Files
owniverse/tests/README.md
T
Kirill c4e7302567 Add new tests and implement frame budget management
- Introduced `civilization_benchmark.gd` and `legacy_quantity_math.gd` for benchmarking and legacy quantity calculations.
- Created `test_dynamic_math.gd`, `test_frame_evolution.gd`, and `test_sparse_batches.gd` to validate mathematical operations and frame evolution logic.
- Implemented `frame_budget.gd` to manage cooperative work on the main thread, ensuring no partially calculated state is published.
- Added UID files for all new scripts to maintain unique identifiers.
2026-10-01 23:43:34 +03:00

208 lines
24 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Проверки поэтапного переноса из Owniverse.U
## Производительность на сохранении
```sh
godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/benchmark_saved_state.gd -- /tmp/save.adventure.json
```
Читает диагностический JSON формата 4 в отдельные экземпляры мира и замеряет
шесть последовательных шагов на скоростях 1, 4, 6. Запись сохранений не вызывается.
Последним аргументом можно задать длительность шага в реальных секундах
(по умолчанию 1/60). Это время расчёта симуляции, без отрисовки интерфейса.
На диагностической копии с 120 партиями прежняя рациональная арифметика после
оптимизации пустых окон давала 90–99 мс на шаг 1/60 секунды на скорости 6.
После перехода на целые блоки и устранения повторного построения физических
количеств повторный замер дал 53–58 мс. При шаге 0,1 секунды: 65–67 мс вместо
117–138 мс. Это замеры расчёта на данной
копии, а не обещание FPS. Для сравнения старый JSON был преобразован только
во временный тестовый файл; в загрузчик игры миграция не добавлена.
Разреженные сценарии сравниваются с полным расчётом в `test_short_lived_events.gd`.
## Целые блоки и дробные остатки
`godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/test_exact_math.gd`
Независимый эталон Python Fraction: 160 пар с произведением внутри E27; целые
проверяются точно, дроби — с допуском 10^-12. Также границы int64/E27, сериализация,
рецепты с дробными стоимостями, сохранение сумм, время и 100 циклов с меняющимися
долями. Все остальные тесты используют числовое сравнение и сериализацию через
`E`, а не сравнение ссылок на большие числа. Границы точности и новый формат
сохранения описаны в [документации арифметики](../world/owniverse/math/README.md).
## Модули симуляции
`godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/test_module_lifecycle.gd`
Проверяются отдельные экземпляры модулей и состояния для каждой вселенной, слабая обратная ссылка, освобождение модулей вместе с миром и защита от некорректного delta. Остальные тесты используют прямые API batches, ledger, production, automatic, stellar, life, environment и evolution; временные методы-переадресации Owniverse удалены. Описание границ модулей и порядка фаз: `../world/owniverse/README.md`.
## Математика распределений и каталог
`godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/test_quantity_catalog.gd`
Проверяются целочисленность и границы распределения, сохранение суммы, разрешение равных остатков, накопление дробей и долгов округления, нормализация весов, размер производственной партии, загрузка каталога и его индексы. Архитектура описана в `../world/owniverse/README.md`. Сохранение игрока не используется.
## Иконки стадий жизни
Тест также проверяет модуль `item_presentation.gd`: отсутствие изменений входного состояния и списка закрытых иконок, решения по разблокировке, отложенную и принудительную публикацию количеств.
`godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/test_life_icons.gd`
Проверяются одновременная разблокировка подробных и общих иконок EON/LP и C0.0/C0, количества свободных и связанных планет без двойного учёта, переключение подпанелей и очистка счётчика при исчезновении стадии. Сохранение игрока не используется.
## Параметры мира и индикаторы
```sh
godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/test_world_indicators.gd
```
Проверяются сроки жизни существующих и новых звёзд при смене горючести, вероятности и мощность взрывов, влияние агрессии/порядка/просвещения на жизнь, накопление тенденций по времени и этикам, несколько событий за шаг, продолжение после сериализации, валидация сохранения, границы шкал и описания на двух языках. Сцена использует фикстуру без доступа к сохранению игрока.
## Прямой расчёт завершившихся сверхновых
```sh
godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/test_short_lived_events.gd
```
Сравниваются ускоренный путь и прежний путь с созданием всех партий, отключаемый только в тестовой фикстуре. Проверяются LRG, HRG, RSG и RHG на границах коротких и длинных интервалов, существующие SN, нехватка энергии, ресурсы, бласты, привязки, остатки округления и живые партии. Дополнительно проверяется, что длинный интервал создаёт не более двух живых окон и одну запись завершений, сохраняя общее количество. Сохранение игрока этот тест не использует.
`test_stellar_rules.gd` также проверяет автоматическое создание HBD: долю 0,1% нового автоматического водорода, появление по одному со случайным округлением, сохранение оплаченного остатка топлива, отсутствие повторного начисления на старый запас, продолжение случайной последовательности после сериализации и переход HBD → CBD с сохранением счётчика BD. Формулы описаны в `../simulation_rules.md`.
## Фоновое сохранение и частота обновления интерфейса
```sh
godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/test_async_save.gd
godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/test_ui_updates.gd
```
Сохранение: основной поток создаёт глубокий снимок состояния и параметров. Рабочий поток проверяет данные, записывает зашифрованный временный файл, проверяет чтением и заменяет основное сохранение; диагностический JSON создаётся из того же снимка. Одновременно работает один писатель. Для каждого имени файла хранится только последний ожидающий запрос. `request_save()` подтверждает постановку в очередь; результат записи сообщает сигнал `save_completed`. При закрытии игра ждёт `saves_drained`, при приостановке приложения и уничтожении менеджера очередь завершается через `flush_saves()`. Копирование снимка остаётся в основном потоке.
Тест сохранений пишет только в уникальную временную папку `/tmp`, затем удаляет собственные файлы. Проверяются независимость снимка, работа кадров при записи, объединение запросов, диагностическая копия, сохранность предыдущего файла при ошибках и завершение очереди при уничтожении менеджера. Сообщения `Invalid save`, `Save blocked` и `Cannot write` в этом тесте ожидаемы.
Тест интерфейса проверяет передачу количеств из presentation в контролы, очистку очереди после публикации, отложенное и принудительное обновление, производство по нажатию и формат времени. Stage в текущей реализации применяет очередь счётчиков и время каждый кадр; интервал 0,1 секунды используется для индикаторов. Рефакторинг этот порядок не меняет. Тест использует игровую сцену с отключёнными загрузкой, сохранением и автоматической симуляцией, не обращаясь к сохранению игрока.
## Время: шаг 0,1 игрового года
```sh
godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/test_time.gd
```
Команда выполняется из общей папки проектов. Тесты используют искусственные состояния; сохранение игрока не читается и не перезаписывается.
Проверяются границы десятых долей года, производство ресурсов на этих границах, накопление дробного остатка, скорости 1–10 000 лет/сек, продолжение после загрузки и недопустимые интервалы.
Схема состояния `0.3.0` хранит:
- `time.datetime` — накопленный возраст, включая необработанную дробную часть;
- `time.year` — последний рассчитанный возраст с точностью до десятой доли года.
Сохранения используют формат 4 и актуальную структуру состояния. Проверяются целостность данных, фоновая запись и повторная загрузка; поддержка и миграция прежних форматов отсутствуют.
Файл с несовместимым номером формата при загрузке переносится в `*.adventure.incompatible.bak` (при совпадении имени добавляется числовой суффикс). Игра начинает новую сессию и может сохранять её в формате 4. Прогресс несовместимого файла не переносится, исходные байты сохраняются в архиве. Ошибка архивирования, расшифровки или повреждение данных текущего формата по-прежнему блокируют перезапись.
## Согласованные правила эволюции
Сохраняются постепенные интервальные окна GI: начало преобразования — через `lifespan`, длительность окна — `lifespan / 40` при `lifespan > 10`, иначе `lifespan`.
Вероятностные исходы используют накопление дробного остатка GI, без случайного округления. Этот же подход выбран для будущего создания планет. Шансы планет записаны долями (`0.01` = 1%), а альтернативные исходы звёзд — процентами (`%0.1` = 0.1%). Парсер планет сохраняет дроби и поддерживает один элемент без `&`.
Уязвимость к бластам читается из `blastability` таблицы GI: HP, EON и цивилизации до C1.2 включительно; C1.3 и выше неуязвимы. Это ограничение относится к бластам уровня 1; локальное уничтожение планет уровня 2 в Unity охватывает все планеты.
```sh
godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/test_stellar_rules.gd
```
Проверяются парсер планет, граница уязвимости, накопление редких исходов, сериализация остатков и постепенное преобразование реальной партии RD в TWD.
Создание планет подключено к ручному и автоматическому производству звёзд. Бласты обрабатываются как события, а не ресурс. Выжившие планеты переходят преемнику звезды пропорционально числу реально полученных преемников; при отсутствии преемника освобождаются. Локальное разрушение выполняется перед передачей.
Дополнительно проверяются частичная передача, альтернативные преемники, уровни разрушения 1/2, накопление слабых бластов, сохранения, ручное/автоматическое создание планет и несколько поколений за длинный шаг. Правила и формулы описаны в `../simulation_rules.md`.
## Описания выбранных объектов
```sh
godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/test_descriptions.gd
```
Источник текста — `Global.Templates[Global.Locale]`. Заголовок берётся из `Name`, основной текст — из `Description`. Поддерживаются ключи с классом (`RD.Entity.Description`) и старые ключи без класса (`RD.Description`).
`%valueN%` заменяется значением переменной, имя которой записано в поле `valueN` этой строки. Поддерживаются `amount`, `colored costs`, `lifespan`, `voids`, `he / h`, `metallicity`, показатели энергии, плотности и скорости времени. `amount1`–`amount4` сил пока отображаются как `—`; неизвестные непустые обозначения тоже дают `—`, пустые поля — пустую строку. `[p]` превращается в разделение абзацев, цветовые BBCode-теги сохраняются.
Доступные требования зелёные, недоступные красные. Для объектов со связанными экземплярами выводится доступное количество и серым общее; для планет — общее количество. Скорость изменения вычисляется по реальному времени и обновляется раз в 0,25 секунды. Доли He/H вычисляются из текущих свободных запасов; при пустой смеси показывается `—`. Металличность и плотность используют расчёт среды GI. Счётчики исходной материи и этики Unity в текущей GI отсутствуют и здесь не добавляются.
## Первичная жизнь
```sh
godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/test_life.gd
```
Проверяются абиогенез, деградация, повторные попытки без создания дополнительных планет, появление C0.0 на прежней звезде, остатки вероятностей, сохранение/продолжение, однократная инициализация старых планет и отсутствие воскрешения после бластов.
Проверка загрузки этических правил, распределений и отделения космических цивилизаций:
```sh
godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/test_civilization_state.gd
```
Тест цивилизаций дополнительно проверяет общий звёздный бюджет, повторное использование резерва при переходе, звёзды в структурах, массовый эквивалент SMBH, блокировку неподдержанного прогресса, каскад деградации и повторное применение ограничений без потерь.
## Полная эволюция цивилизаций
```sh
godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/test_civilization_evolution.gd
```
Проверяются реальные коэффициенты C0.2, войны и побочный ущерб C2.0, замена планет колониями с сохранением хозяина, дипломатическое влияние, бонус периода от структур и деградация при их отсутствии. Ускоренная модель проходит все стадии C0.2 → C4.4 → Ct. Проверки контролируют сохранение населения, целочисленность этик, валидацию сохранения и детерминированное продолжение после сериализации.
## Профиль цивилизаций на шестой скорости
```sh
godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/benchmark_civilizations.gd -- frames=20 profile
godot --path Owniverse.GI --script res://tests/benchmark_civilizations.gd -- ui scenario=mixed frames=10 profile
```
Сценарии `mixed`, `large`, `fragmented` заполняют все стадии и этики, синхронизируя
переходы; `large` использует по 6e20 цивилизаций, `fragmented` — десять партий.
Это искусственные стрессовые сценарии. `scenario=stable` использует штатные
сроки стадий. Параметр `snapshot=/tmp/civil` сохраняет состояние каждого сценария
для сравнения до и после изменения. UI запускает настоящую сцену со страницей
жизни и реальным delta, без загрузки и записи сохранения игрока.
`profile` выводит суммарные микросекунды и число вызовов по этапам. Вложенные
этапы входят во время родительских; складывать их нельзя. В игре сбор выключен.
Кэши физических количеств принадлежат отдельному миру и проверяют изменения
количеств, вложенных привязок и индексов каталога. Кэш структуры правил не входит
в сохранение: при изменении Claim/бонусов нужно перестроить индексы каталога,
при изменении home в существующей таблице — invalidate_civilization_layout().
После оптимизации на M4 Pro, по 20 шагов 1/60 секунды, среднее время:
`mixed` 295 → 235 мс, `large` 666 → 539 мс, `fragmented` 359 → 282 мс.
Полные состояния всех трёх сценариев после 20 шагов совпали до и после изменения.
Дополнительно тест распределений сравнивает новый путь с прежним на 300
случайных наборах, включая 1e40 и накопленные долги округления.
## Расчёт между кадрами
`godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/test_frame_evolution.gd`
Stage вызывает `evolute_frame`: транзакция получает бюджет 40 мс и уступает
следующему кадру внутри создания партий и обработки стадий. Расчёт остаётся
на главном потоке, состояние публикуется только после полного завершения.
Длительность одной транзакции ограничена обычным шагом 1/60 секунды выбранной
скорости. Запрошенное время хранится отдельно, поэтому отставание не превращается
в один всё более тяжёлый шаг. При предельной нагрузке время симуляции может
отставать от запрошенного; это не ограничение FPS интерфейса и не удаление событий.
Производство во время транзакции выполняется после её завершения. Запрошенное
время, активный интервал, скорость и очередь производства входят в сохранение;
при загрузке незавершённый интервал пересчитывается с опубликованного состояния.
Сброс мира отменяет отложенный расчёт. Тест проверяет точное совпадение непрерывного
и распределённого расчёта, очереди, переключение скорости, восстановление и отмену.
На M4 Pro, 180 кадров реального UI на шестой скорости: смешанный сценарий
15.9 FPS (максимальный кадр 98 мс), большие количества 17.5 FPS (106 мс),
много партий 16.3 FPS (97 мс).
Это FPS отрисовки, а не число завершённых транзакций симуляции в секунду.