Files
owniverse/simulation_rules.md
T
2026-09-28 22:32:52 +03:00

202 lines
35 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Эволюция звёзд Owniverse.GI
Механики перенесены из Owniverse.U с согласованными изменениями GI: постепенные партии, детерминированные дробные остатки, уязвимость цивилизаций до C1.2 и передача выживших планет преемнику. Баланс таблицы GI сохраняется.
## Порядок расчёта
1. Накопить игровое время; обработать новые десятые доли года.
2. Рассчитать производство существующих объектов за интервал с учётом их постепенного исчезновения; выполнить автоматическое создание звёзд и их планет.
3. Для очередного поколения определить долю заканчивающих жизнь звёзд. Применить локальное разрушение их планет до списания партий.
4. Снять целые объекты из партий, рассчитать основные и альтернативные выходы с накоплением дробей.
5. Передать выжившие планеты полученным звёздам/остаткам. Если преемников несколько, распределить по их фактическим количествам; если преемника нет — освободить. Остальные связанные объекты используют существующие правила GI.
6. Создать партии преемников. Учесть производство новорождённых за оставшуюся часть длинного шага, включая излучение короткоживущих сверхновых.
7. Применить суммарный бласт поколения; повторять обработку поколений, пока в интервале остаются переходы.
8. Пересчитать группы и опубликовать состояние.
## Автоматическое создание бурых карликов
На горячие бурые карлики `HBD` выделяется 0,1% **нового фактически произведённого автоматического водорода** за расчётный интервал. По текущей таблице автоматическую долю имеют STN (`auto = 0.5`) и ASTN (`auto = 0.65`). Обычный водород, ручные покупки и неиспользованный запас прошлых интервалов повторно в эту долю не входят.
При стоимости `c = 0.1 H` квота объектов увеличивается на `ΔQ = ΔH_auto × 0.001 / c`. Она хранится между циклами и в сохранении в `auto_star_deficits.HBD`. Доступность ограничивается автоматическим запасом и уже оплаченным топливом: `Q ≤ (auto_resources.H + HBD_fuel) / c`.
Карлики появляются по одному. Для `q = max(0, Q)` создаётся `floor(q)` объектов и ещё один с вероятностью `q - floor(q)`, с ограничением по доступному топливу. Созданное количество вычитается из Q; отрицательный остаток компенсирует досрочное появление на следующих шагах. Повторного случайного округления без нового автоматического водорода нет. Это исключение из общего детерминированного округления GI. Состояние генератора `auto_star_deficits.HBD_random` сохраняется, поэтому загрузка продолжает ту же последовательность.
Водород списывается целыми единицами авансом: `charge = ceil(max(0, count × c - HBD_fuel))`. Неиспользованный остаток `HBD_fuel += charge - count × c` сохраняется в `auto_star_deficits.HBD_fuel` и больше не входит в свободный запас или бюджет обычных звёзд. Например, 500 автоматических H позволяют создать 5 HBD, списав 1 H и оставив 0,5 H оплаченного топлива. Следующие 5 HBD используют этот остаток без повторного списания. Численность всегда целая, но не обязана быть кратной 10. При отсутствии обычных звёзд их доля остаётся в запасе, а производство HBD всё равно работает.
Новые HBD получают обычные жизненные партии. По таблице их срок — 5 миллиардов лет, затем они постепенно превращаются в холодные `CBD`. На экране оба типа суммируются в `BD`. Ручного рецепта у общего счётчика BD нет. Миграция сохранений не требуется: квота использует существующий словарь, отсутствующее значение равно нулю.
## Постепенные партии
### Короткоживущие звёздные события внутри длинного шага
Для SN, DSN, BSN, HN и GRB-событий полностью завершившиеся окна рождения не создают отдельные словари партий. Их целые количества суммируются в очередь завершений текущего расчёта; обычные партии сохраняются только для окон, срок которых ещё не закончился. Состояние этой очереди не записывается в сохранение: она полностью обрабатывается до публикации нового состояния.
Окно завершено, если `window_end + lifespan ≤ to_year`. Его доля количества рассчитывается прежним методом разности накопленных целых значений. Для производства пространства интеграл исчезновения вычитается по окнам в прежнем порядке, чтобы сохранить округление. Здесь остаётся лёгкий арифметический проход по окнам, но отсутствуют создание, копирование, сортировка и последующая обработка тысяч временных словарей.
Ресурсы, остатки звёзд и бласты от завершившейся части применяются на следующем поколении расчёта, как раньше. Поэтому сохраняются порядок передачи привязок, среда бластов и ограничения цивилизаций. Ускорение допускается только для событий группы `SNGRBB` с линейным выходом и без преемников с ненулевым сроком жизни. При изменении таблиц остальные случаи автоматически используют обычный путь. Сроки жизни и ширина окон не увеличиваются, формат сохранения не меняется.
На сохранении возраста 140,55 млн лет, при шестой скорости и шаге 1/60 секунды: максимальное временное число партий SN/GRB уменьшилось с 1668 до 2; средний расчёт кадра без отрисовки — примерно с 15 до 10 мс. За 120 шагов результаты старого и нового путей совпали по всем полям состояния. Эти значения характеризуют конкретное сохранение, а не гарантированную частоту кадров на всех устройствах.
### Общие окна рождения и эволюции
Окно рождения шириной `w = lifespan / 40` при `lifespan > 10`, иначе `w = lifespan`. Окно превращения сдвинуто на `lifespan`. При частичном списании:
```
expected = remainder + (remaining_count - remainder) * elapsed / remaining_window
converted = floor(expected)
remainder = expected - converted
```
Конец окна списывает остаток. Переход не уничтожает всю партию в начале окна. Начала и длительности сохраняют модель GI, включая годовую длительность событий SN/GRB.
## Планеты
При ручном и автоматическом создании звёзд:
```
expected = stars_created * planet_amount * planet_chance * metallicity + remainder
planets_created = floor(expected)
remainder = expected - planets_created
```
Остаток независим для каждой пары звезда/планета и сохраняется. Планеты сразу связаны со звездой. Эволюционный переход сам по себе не создаёт новую планетную систему. Шансы планет в таблице — доли, а проценты альтернативных выходов звёзд делятся на 100.
## Среда: адаптация формул Unity к состоянию GI
GI не хранит накопленные счётчики первичной материи Unity. Поэтому `stellar_environment()` вычисляет среду из текущего физического состава, включая связанные объекты, без суммирующих групп интерфейса. Это приближение для баланса GI, а не побитовое воспроизведение Unity.
- `M` — свободные и связанные H/He/Met плюс табличная масса конкретных объектов и масса SMBH.
- `V` — физическое S плюс табличный объём объектов и `voids * 1e22`.
- `Z = max(0, 0.4 * ln(100 * free_Met / M + 0.11) + 0.88)`; при `M = 0` металличность нулевая.
- `B = 65536 * f(M)`, где `f(0)=1`, `f(M)=M^0.1` при `0<M<1e10`, иначе `10`.
- `density = 1.23456e-7 * sqrt(B + M) / max(1, V)^(1/6)`.
- `blast_factor = clamp(free_S / V, 0, 1)`; при нулевом объёме `1`.
Планетные бонусы сил пока не перенесены. Параметры мира Bur/Exp/Agg имеют собственные сохраняемые шкалы и эффективные множители (см. раздел индикаторов ниже). Металличность для производства фиксируется до расходования ресурсов на звёзды. Среда бласта фиксируется для поколения до добавления его продуктов.
## Разрушение и бласты
Локальное воздействие: `ratio = dying_stars / physical_stars`, без множителя плотности.
Бласт: `hits = floor(power * blast_factor + saved_remainder)`. Распределение экспозиции между типами звёзд, имеющими планетные системы в таблице, пропорционально их физическому количеству. Для типа: `ratio = hits * star_share / physical_stars * density`.
Для каждого связанного типа планет накапливается `held_planets * min(1, ratio)`. Уничтожается целая часть, не больше существующего количества. Остатки локального воздействия и бластов раздельны. Это позволяет слабым воздействиям работать при постепенной эволюции.
Уровень 1 превращает только `blastability=1` в RP (HP, EON, цивилизации до C1.2). C1.3 и выше защищены от этого уровня. Уровень 2 уничтожает все планеты, включая защищённые цивилизации, без создания RP. Уничтоженные объекты удаляются из жизненных партий, чтобы не возникать заново.
Единственный источник мощности — поле `blast` сущности: `power = expired_count × max(0, entity.blast)`. При `blast = 0` внешнего воздействия нет. Старые вхождения `blast:N` в `output` игнорируются, включая альтернативные выходы; двойного суммирования нет. Внутренний выход `blast` остаётся событием, а не предметом. `destroy_level` независимо задаёт уровень локального разрушения у умирающего объекта; внешние бласты всегда действуют на уровне 1.
## Границы этапа
Рассчитываются агрегаты по типам, а не отдельные звёздные системы; конкретная принадлежность каждой планеты отдельной звезде не моделируется. Распределения целых объектов детерминированы. Порядок внутри длинного шага — по поколениям, поэтому нелинейное воздействие бластов и среды не обязано совпадать с серией более коротких шагов. Эволюция HP и эонов подключена ниже; эволюция цивилизаций и бонусы структур описаны ниже. Глобальная система сил остаётся отдельной механикой.
Проверки: `tests/test_time.gd`, `tests/test_stellar_rules.gd`. Сохранения игрока тестами не затрагиваются.
## Первичная жизнь: HP → EON1 → … → EON5 → C0.0
Правила хранятся в `data/life_rules.txt`, исходные сроки и коэффициенты взяты из Unity `civs.txt`. В каждой обработанной части партии:
- прогресс: `count * progress + carry_progress`;
- деградация: `count * degradation + carry_degradation`;
- остальная жизнь остаётся на прежней стадии и получает новую партию для следующей попытки.
Прогресс и деградация округляются вниз с сохранением остатков. Если оба накопленных исхода конкурируют за последнюю планету, распределяются только существующие объекты, а неиспользованный остаток переносится на следующую попытку. Деградация распределяется по весам `fall`; знаковые ошибки распределения также сохраняются.
Для всех шести стадий базовые доли за попытку — `progress=0.00025`, `degradation=0.0025`. Интервалы HP/EON1/EON2/EON3/EON4/EON5: 5 млн, 10 млн, 10 млн, 1 млн, 1 млн, 500 тыс. лет. Используются постепенные окна GI шириной `span / 40`. Случайные множители Unity не применяются. Агрессия, порядок и просвещение изменяют вероятности по формулам из раздела индикаторов ниже.
HP деградирует в RP. У эонов возможен откат к предыдущим стадиям по таблице. RP не развивается сам. C0.0 и C0.1 также развиваются: период 2000 лет, прогресс 0.0175, деградация 0.025. Переходы C0.0 → C0.1 → C0.2, откат C0.0 → EON5 и C0.1 → C0.0. Развитие C0.2 и выше подключено через этические правила. Конфликт civ_bonus устранён повторным импортом: бонусы структур совпадают с Unity. Для существующих этических цивилизаций пользователь выбрал равномерное распределение между шестью этиками с детерминированным целым остатком.
Переходы сохраняют количество планет и их хозяев, включая передачу преемнику звезды и разрушение бластом. Повторная попытка той же стадии не увеличивает статистику созданных объектов. Партии новых планет регистрируются при создании; недостающие партии старых HP/эонов — однократно при загрузке с текущим возрастом вселенной, без выдумывания их прошлого возраста. Состояние содержит `life_version=2` (версия 1 также загружается) и `life_remainders`.
Миграция версии жизни 1 → 2 добавляет только недостающие партии C0.0/C0.1, сохраняя уже существующие партии HP и эонов.
## Этические и космические цивилизации
`civilization_rules.txt` содержит 43 стадии по шесть этик из Unity. Они загружаются в `Global.CivilizationRules` и участвуют в расчёте партий. После C4.4 следует Ct: конечная стадия без новых жизненных партий.
Состояние `ethics[stage][ethic]` хранит целые количества. Для существующих цивилизаций без этик количество распределяется поровну в порядке m, l, w, d, c, b; остаток распределяется по одному в этом порядке. Существующее распределение сохраняется. При внешних потерях оно пропорционально сокращается.
Цивилизации с непустым `home` (C2.0–C4.4) освобождаются от прежних привязок без изменения общего количества. Общий механизм переходов больше не переносит планетную привязку на такого преемника. Структуры назначаются отдельно в `civilization_homes`; при возвращении к планетным стадиям цивилизации размещаются у имеющихся карликовых звёзд.
Правило среды согласовано: число космических цивилизаций ограничено звёздным ресурсом. Для стадии `i` расход ёмкости — `population[i] * max(1, Stars[i])`. Каждое семейство `Home` имеет общий бюджет для всех использующих его стадий; звёзды внутри структур также учитываются, но повторно не суммируются. SMBH учитывается по суммарной массе в эквиваленте звёзд, согласно решению пользователя.
Переход переиспользует резерв исходной стадии. При нехватке ёмкости неподдержанные переходы остаются на исходной стадии. Лимит применяется к общему механизму выходов партий и ручному созданию; расчёт прогресса C0.2+ использует тот же бюджет.
При загрузке и после эволюционных поколений избыток деградирует последовательно до поддерживаемой стадии. Приоритет получают существующие более развитые цивилизации; остаток бюджета достаётся младшим. Деградация переносит количество и этики, сокращает старые партии и регистрирует новые, не уничтожая цивилизации. C2.0 при избытке становится C1.9 и распределяется по имеющимся звёздам-карликам. Если карликов нет, C1.9 остаётся свободной — отсутствующая звезда не создаётся. Планетные стадии до C2.0 не расходуют отдельную звёздную ёмкость: у одной звезды могут быть несколько планет.
Резерв ёмкости логический: звёзды не расходуются и продолжают производить ресурсы. Общий бюджет пересчитывается из физических количеств, отдельная копия бронирований в сохранении не хранится.
### Расчёт поколения C0.2–C4.4
1. Из истёкшей части партии пропорционально выбираются представители шести этик. Для каждой этики читаются `progress` и `degradation`; целые исходы получаются с сохранением дробных остатков. Неудавшийся из-за лимита переход возвращается на исходную стадию.
2. Прогресс ведёт на следующую стадию; деградация распределяется по весам `fall` конкретной этики. Повторные попытки не увеличивают статистику созданных цивилизаций.
3. При флаге `fights` рассчитываются войны. Веса исходов — 1:2:3:3, доли прогресса победителей — 0:0.25:0.5:0.75; первый исход деградирует атакующих. Потери противников — 2:1:1.5:2 на войну. Два последних исхода дают 10 и 30 единиц побочного ущерба предыдущей стадии. Выбор участников ограничен живой популяцией, включая ещё не сработавшие партии; их партии сокращаются вместе с населением.
4. Для обычного дрейфа веса своей/противоположной/каждой другой этики равны 196/0/1. Дипломатия умножает исходные численности на `diplomacy_rate`, затем нормирует к прежней численности. Флаг дипломатии действует на остающихся на стадии. При переходе в Ct этика сохраняется без дрейфа.
5. При флаге `colonizes` создаются колонии на две стадии ниже отправителя. Цели — существующие GG, AB, RP, HP; колонизация заменяет цель и сохраняет её звёздную привязку. Веса дрейфа колонистов — 960/4/9. Исходная цивилизация не расходуется. Новая партия начинается в текущий игровой момент.
6. После применения переходов пересчитываются этики, поклонение (`Σ population × worship`), бласты и ограничения среды. Число операций зависит от числа типов и партий, а не от числа цивилизаций.
Окна исходных партий сохраняют время переходов; несколько частей одного типа обрабатываются агрегированно между минимальным и максимальным временем. Побочный ущерб неистёкшим партиям применяется в текущий момент. Все остатки округления сохраняются в `civilization_remainders`, счётчики — в `civilization_stats`.
### Структуры и периоды
Прямой `claim` задаёт структуру стадии и норму 1; каждая промежуточная стадия умножает норму на 10 до следующего `claim`. Начиная с C3.0 требуется соответствующий запас структур, общий для использующих его стадий. При потере запаса избыток деградирует. Этот бюджет действует одновременно со звёздным.
Размещение выбирает структуры в порядке убывания `civ_bonus`, начиная с соответствующего стадии `claim`. Прямое размещение ограничено числом структур; остальные разрешённые структуры при наличии дают общий бонус, как в Unity. Период новых партий равен `span / средневзвешенный civ_bonus`, для неразмещённой части множитель равен 1. Уже назначенные сроки партий не переписываются при изменении бонуса.
Ct не получает часы. Инициализация отсутствующих партий жизни выполняется при загрузке и перед продвижением симуляции. Параметры мира и тенденции описаны ниже; интерфейс применения сил в этот перенос не входит.
## Параметры мира, тенденции и индикаторы
Источник формул — Unity `OwniverseInstance`, `Life`, `LifeActions`, `Trends` и классы индикаторов. Расчёты находятся в `world_parameters.gd`; показ — в `ui/indicators/world_indicators.gd`. Шкалы обновляются каждые 0,1 реальной секунды и сразу при создании/загрузке вселенной. Подписи используют текущую локаль и шаблоны.
### Энергия и плотность
Энергия сохраняет экономику GI: запас расходуется на H/S. Заполнение индикатора — `clamp(energy / 1e14, 0, 1)`. Это не коэффициент производства Unity; дополнительное замедление производства при уменьшении запаса не вводится. В описании выводятся остаток и процент.
Плотность берётся из `stellar_environment`. Положение указателя ограничено диапазоном 0…1:
- `density ≤ 1e-5`: шкала разрыва, `(log10(max(density, 1e-7)) + 7) / 2`;
- `1e-5 < density < 0.9`: обычная шкала, `ln(density × 1e5) / ln(9e4)`;
- `density ≥ 0.9`: шкала сжатия, `(density − 0.9) × 10`.
В Unity в первой формуле было `−7`; это ошибка, не позволяющая указателю двигаться. Здесь исправлено на `+7`. Переключение шкалы меняет и заголовок/описание индикатора. Само наступление апокалипсиса индикатор не запускает.
Общая рамка `Background/WarningBorder` получает цвета Unity `WarningUI` в формате RGBA: при плотности ≤1e-5 — `C040407F`, ≤1e-6 — `DF2020BF`, ≤1e-7 — `FF0000FF`; при плотности ≥0,9 — `40A0C07F`, ≥0,97 — `20B0DFBF`, ≥1 — `00C0FFFF`. В нормальном диапазоне рамка прозрачна. Она обновляется вместе с индикаторами, не перехватывает нажатия и снимается при восстановлении плотности. Необратимая последовательность апокалипсиса Unity сюда не входит.
### Горючесть, взрывчатость и агрессия
`world_parameters` хранит Bur, Exp и Agg в диапазоне 1…19, начальное значение — 10. Эффективный множитель `M(x) = 10^((x−10)/9)`: крайние значения 0,1 и 10, нейтральное — 1.
- Bur делит срок жизни новых звёзд на `M(Bur)`. `modify_world_parameter("Bur", delta)` также пересчитывает оставшееся время существующих звёзд с коэффициентом `старый M / новый M`, сохраняя количество и остатки округления. Производство звёзд умножается на `M`, если `M ≤ 1`, иначе на `sqrt(M)`.
- Exp умножает вероятность альтернативного исхода (с ограничением до 1), мощность `entity.blast` и производство событий группы SNGRBB. Локальный `destroy_level` от него не меняется.
- Для Agg обозначим `a = M(Agg)`. Вероятность прогресса умножается на `a`, деградации — на `(1 − (1−a)/20) / Order`, войны — на `1 − (1−a)/5`, колонизации — на `1 − (1−a)/2`. Если сумма прогресса и деградации превышает 1, они пропорционально нормируются. Вероятности войны/колонизации ограничены единицей.
- Для первичной жизни дополнительный множитель прогресса — Enlightenment. Order дополнительно уменьшает потери в войнах и побочный ущерб. Начальные Enlightenment и Order равны 1.
Изменять шкалы следует через `owniverse.modify_world_parameter(key, delta)`, чтобы горючесть корректно обновляла партии. Готовых кнопок применения сил этот метод не добавляет.
### Тенденции
Пять направлений: Antitheism, Integration, Xenocide, Reconstruction, Spirituality. Участвуют космические стадии с непустым `home`; вес первой — 1, каждой следующей — вдвое больше. Для каждой тенденции:
`rate = Σ_стадий (вес стадии × Σ_этик(доля этики × вес этики))`
`прирост = rate × прошедшие игровые годы × 1e-9`.
Доли берутся на начало интервала, после проверки вместимости. Умножение на время исправляет ошибку Unity, где аргумент period не использовался. Накопление само по себе не зависит от FPS; изменение состава цивилизаций внутри крупных шагов остаётся дискретным, как остальная симуляция.
Веса этик в порядке пяти направлений:
| Этика | Антитеизм | Интеграция | Ксеноцид | Реконструкция | Духовность |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|
| m | 0 | 2 | 2 | 0 | 6 |
| l | 6 | 1 | 1 | 2 | 0 |
| w | 2 | 0 | 6 | 0 | 2 |
| d | 0 | 6 | 0 | 1 | 3 |
| c | 1 | 3 | 3 | 3 | 0 |
| b | 3 | 0 | 0 | 6 | 1 |
При достижении 1 учитываются все целые срабатывания, дробный остаток сохраняется. Только Integration имеет последствия в исходной Unity: равновероятно выбирается Federation (+0,1 и Agg −1), Enlightenment (+0,2 и Agg −1) или Order (+0,1). Генератор сохраняет своё состояние. До 256 событий за шаг выбор выполняется по одному; для больших количеств используется нормальная аппроксимация мультиномиального распределения с сохранением точного суммарного числа событий, чтобы высокие скорости не блокировали кадр. Она может менять последовательность исходов при другом разбиении больших интервалов.
Federation сохраняется и увеличивается как в Unity, но в исходном коде не применяется к дипломатии. Дополнительное правило для него не придумано. Остальные четыре тенденции имеют счётчики срабатываний и сброс, но не последствия — так же, как в исходной реализации. Параметры и остатки тенденций сохраняются; у существующего сохранения текущего формата без этих полей используются нейтральные значения и нулевые тенденции, без изменения ресурсов или возраста.