6 Commits

Author SHA1 Message Date
Kirill 3fcc7211ce Implement civilization flow mechanics and profiling for resource allocation
- Added `civilization_flow.gd` to manage continuous expected flows and resource allocation within civilizations.
- Introduced `allocate_profiled` and `whole_quotas` functions in `quantity_math.gd` for precise stock allocation based on float shares.
- Enhanced `credit` logic in `object_ledger.gd` to handle production remainders more effectively.
- Updated `append_batch` in `object_batches.gd` to prevent batch creation for invalid IDs.
- Introduced `ratio_approx` function in `exact.gd` for better handling of float profiles.
- Added a benchmark script `benchmark_civilization_flows.gd` to evaluate the performance of civilization flow mechanics.
- Refactored various functions to improve clarity and efficiency in handling resource flows and allocations.
2026-10-07 22:51:55 +03:00
Kirill 6ee66a627d Refactor civilization evolution and state management
- Enhanced the `civilization_evolution.gd` script to improve population handling and resource allocation during civilization transitions.
- Introduced new functions in `civilization_state.gd` for profile normalization and merging, ensuring consistent population representation across stages.
- Updated `evolution_coordinator.gd` to incorporate budget phases for better tracking of simulation performance.
- Improved `frame_budget.gd` to monitor maximum slice durations and phases during processing.
- Added a new benchmarking tool in `android_benchmark.gd` to measure performance metrics during simulation runs, including frame processing times and throughput.
- Created associated scene and resource files for the benchmarking tool to facilitate testing and performance evaluation.
2026-10-06 23:02:42 +03:00
Kirill e48d4bbe88 Add comprehensive tests and optimizations for simulation and UI performance
- Introduced a new benchmark save script to create a stress test scenario with extreme values for simulation performance.
- Added a full UI benchmark script to measure frame rates and performance metrics during UI interactions.
- Implemented tests for coarse generations to ensure population transitions are handled correctly.
- Created tests for extra parameters to validate the loading and application of configuration settings.
- Developed simulation optimization tests to verify the efficiency of population drift and rounding mechanisms.
- Added split optimization tests to ensure accurate allocation and rounding behavior in population management.
- Included startup parameter tests to confirm the correct initialization of global parameters before scene readiness.
- Enhanced the audit rounding ledger to compare selective and full rounding results for consistency.
2026-10-05 22:16:59 +03:00
Kirill 6f6a1be3bd Refactor audio effect handling: remove cooldown logic and enhance sound playback functionality 2026-10-03 13:36:33 +03:00
Kirill 9e13c8bbe3 Implement audio management system with effects and music players; add settings for sound and music volume 2026-10-03 13:21:53 +03:00
Kirill b6c683298b Replaced txt by Loaders 2026-10-03 11:06:52 +03:00
114 changed files with 283105 additions and 1580 deletions
+39 -73
View File
@@ -2,6 +2,7 @@ extends Node
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd") const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
const SPEED_LIMIT: int = 6 const SPEED_LIMIT: int = 6
const SUPPORTED_LOCALES: PackedStringArray = ["en", "ru"]
# Write a readable diagnostic copy next to the encrypted save. Never used for loading. # Write a readable diagnostic copy next to the encrypted save. Never used for loading.
var save_plaintext_copy: bool = true var save_plaintext_copy: bool = true
@@ -9,27 +10,43 @@ var save_plaintext_copy: bool = true
var Settings: Dictionary = { var Settings: Dictionary = {
"filename": "save-0001", "filename": "save-0001",
"sound_volume": 1.0, "sound_volume": 1.0,
"music_volume": 1.0,
"sound_enabled": true,
"music_enabled": true,
"language": "en", "language": "en",
} }
# TODO getter setter for locale #var Locales: Dictionary = {}
var _locale: String = "en"
var Locales: Dictionary = {} var Locale: String:
var Locale = "en" get:
return _locale
set(value):
set_locale(value)
var OwniverseEntities: Dictionary = {} var OwniverseEntities: Dictionary = {}
var OwniverseItems: Dictionary = {} var OwniverseItems: Dictionary = {}
var Templates: Dictionary = {} var Templates: Dictionary = {}
var LifeRules: Dictionary = {} var LifeRules: Dictionary = {}
var CivilizationRules: Dictionary = {} var CivilizationRules: Dictionary = {}
var ExtraParams: Dictionary = {}
var batch_count: float = 40.0 # must be even not odd var Music: Dictionary = {}
var Effects: Dictionary = {}
var batch_count: int = 40 # number of age groups per lifespan
func get_localized_item_description(item_id: String, item: String) -> String: func set_locale(locale: String) -> void:
if Locales[Locale].has(item_id): _locale = locale if SUPPORTED_LOCALES.has(locale) else "en"
return Locales[Locale][item_id][item] Settings.language = _locale
return "" TranslationServer.set_locale(_locale)
#func get_localized_item_description(item_id: String, item: String) -> String:
#if Locales[Locale].has(item_id):
#return Locales[Locale][item_id][item]
#return ""
# Russian templates include the class; legacy English keys omit it. # Russian templates include the class; legacy English keys omit it.
@@ -62,73 +79,22 @@ func format_number(value, digits: int = 0) -> String:
return E.grouped(value, digits) return E.grouped(value, digits)
func _init() -> void:
# Stage constructs its world before autoload _ready callbacks run.
ExtraParams = preload("res://data/owniverse_extra_param_loader.gd").get_data()
func _ready() -> void: func _ready() -> void:
CivilizationRules.clear() set_locale(str(Settings.language))
for row: Dictionary in _read_from_csv("res://data/civilization_rules.txt").values():
if not CivilizationRules.has(row.stage):
CivilizationRules[row.stage] = {"home": row.home, "span": E.of(row.span), "stars": E.of(row.stars), "ethics": {},
"colonizes": row.colonizes == "1", "fights": row.fights == "1", "diplomacy": row.diplomacy == "1", "worships": row.worships == "1"}
CivilizationRules[row.stage].ethics[row.ethic] = row
var stages: Array = CivilizationRules.keys()
stages.sort()
for i in stages.size():
CivilizationRules[stages[i]].next = stages[i + 1] if i + 1 < stages.size() else "Ct"
CivilizationRules[stages[i]].previous = stages[i - 1] if i > 0 else "C0.1"
CivilizationRules[stages[i]].colony = stages[maxi(0, i - 2)]
CivilizationRules.Ct = {"home": "", "span": 0.0, "stars": 0.0, "ethics": {}, "next": "Ct", "previous": "C4.4", "colonizes": false, "fights": false, "diplomacy": false, "worships": false}
LifeRules = _read_from_csv("res://data/life_rules.txt")
OwniverseEntities = _read_from_csv("res://data/owniverse_entities.txt")
OwniverseItems = _read_from_csv("res://data/owniverse_items.txt")
Locales["en"] = _read_from_csv("res://data/locale.en.txt") LifeRules = OwniverseLifeRuleLoader.get_data()
Locales["ru"] = _read_from_csv("res://data/locale.ru.txt") OwniverseEntities = OwniverseEntityLoader.get_data()
OwniverseItems = OwniverseItemLoader.get_data()
Templates = OwniverseTemplateLoader.get_data()
CivilizationRules = OwniverseCivilizationRuleLoader.get_data()
Music = OwniverseAudioLoader.get_music()
Templates = OwniverseTemplate.get_data() Effects = OwniverseAudioLoader.get_effects()
func _read_from_csv(file_path: String) -> Dictionary:
if not FileAccess.file_exists(file_path):
printerr("File not found: " + file_path)
return {}
var file = FileAccess.open(file_path, FileAccess.READ)
if file == null:
printerr("File can not be opened:" + file_path)
return {}
var headers: PackedStringArray = []
var data: Array = []
if not file.eof_reached():
headers = PackedStringArray()
for val in file.get_csv_line("|"):
headers.append(val.strip_edges())
while not file.eof_reached():
var raw_row = file.get_csv_line("|")
if raw_row.is_empty(): # пропускаем пустые строки
continue
var trimmed_row: PackedStringArray = []
for val in raw_row:
trimmed_row.append(val.strip_edges())
data.append(trimmed_row)
file.close()
var dict_data: Dictionary = {}
for row in data:
if row.size() < 2: continue
if row.size() == headers.size():
var dict: Dictionary = {}
for i in headers.size():
dict[headers[i]] = row[i]
dict_data[row[0]] = dict
return dict_data
func _read_folder_list(folder_name: String) -> void: func _read_folder_list(folder_name: String) -> void:
+37 -3
View File
@@ -6,7 +6,7 @@ const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
const SETTING_SECTION = "Settings" const SETTING_SECTION = "Settings"
const SAVE_PATH = "user://settings.cfg" const SAVE_PATH = "user://settings.cfg"
const FORMAT_VERSION : int = 5 const FORMAT_VERSION : int = 6
const SimulationTime = preload("res://world/owniverse/simulation_time.gd") const SimulationTime = preload("res://world/owniverse/simulation_time.gd")
const WorldParameters = preload("res://world/owniverse/world_parameters.gd") const WorldParameters = preload("res://world/owniverse/world_parameters.gd")
const STATE_VERSION : String = SimulationTime.STATE_VERSION const STATE_VERSION : String = SimulationTime.STATE_VERSION
@@ -178,6 +178,30 @@ func load_data(filename: String, password: String) -> Dictionary:
return E.decode(data) return E.decode(data)
## Preserve a structurally readable but game-incompatible save, then allow the
## already initialized fresh session to use the original filename.
func archive_incompatible_save(filename: String) -> bool:
flush_saves()
var path: String = save_directory.path_join(E.add(filename, ".adventure"))
if not FileAccess.file_exists(path):
blocked_saves.erase(filename)
last_error = ""
return true
var archive: String = E.add(path, ".incompatible.bak")
var index: int = 0
while FileAccess.file_exists(archive):
index = E.add(index, 1)
archive = E.add(E.add(path, ".incompatible.bak."), str(index))
var error: Error = DirAccess.rename_absolute(path, archive)
if E.ne(error, OK):
blocked_saves[filename] = true
return _fail(E.add("Cannot archive incompatible save: ", error_string(error)))
blocked_saves.erase(filename)
last_error = ""
push_warning(E.add(E.add("Incompatible save preserved at ", archive), "; starting a new game."))
return true
static func _number(value: Variant, whole: bool = false, nonnegative: bool = true) -> bool: static func _number(value: Variant, whole: bool = false, nonnegative: bool = true) -> bool:
return E.numeric(value) and E.finite(value) and (not value is float or absf(value) < 1e28) and (not whole or E.eq(value, E.floor_value(value))) and (not nonnegative or E.ge(value, 0)) return E.numeric(value) and E.finite(value) and (not value is float or absf(value) < 1e28) and (not whole or E.eq(value, E.floor_value(value))) and (not nonnegative or E.ge(value, 0))
@@ -324,11 +348,19 @@ static func _validate_payload(data: Variant, speed_limit: int, stages: Array, en
if ((not (saved.ethics is Dictionary)) or (not (saved.civilization_homes is Dictionary))): if ((not (saved.ethics is Dictionary)) or (not (saved.civilization_homes is Dictionary))):
return "invalid civilization state" return "invalid civilization state"
for id in saved.ethics: for id in saved.ethics:
if (not E.contains(stages, id) or (not _number_map(saved.ethics[id], true))): if (not E.contains(stages, id) or (not (saved.ethics[id] is Dictionary))):
return E.add("invalid state.ethics.", str(id)) return E.add("invalid state.ethics.", str(id))
if E.ne(saved.ethics[id].keys().size(), 6):
return E.add("invalid ethic profile size for ", str(id))
var share_sum: float = 0.0
for ethic in saved.ethics[id]: for ethic in saved.ethics[id]:
if not E.contains(["m", "l", "w", "d", "c", "b"], ethic): var share: Variant = saved.ethics[id][ethic]
var share_value: float = 0.0 + share if share is int or share is float else -1.0
if not E.contains(["m", "l", "w", "d", "c", "b"], ethic) or not is_finite(share_value) or share_value < 0.0 or share_value > 1.0:
return E.add("invalid ethic ", str(ethic)) return E.add("invalid ethic ", str(ethic))
share_sum += share_value
if absf(share_sum - 1.0) > 0.000001:
return E.add("invalid ethic profile total for ", str(id))
for id in saved.civilization_homes: for id in saved.civilization_homes:
if (not _number_map(saved.civilization_homes[id], true)): if (not _number_map(saved.civilization_homes[id], true)):
return "invalid civilization homes" return "invalid civilization homes"
@@ -350,8 +382,10 @@ func load_settings():
var config = ConfigFile.new() var config = ConfigFile.new()
var err = config.load(SAVE_PATH) var err = config.load(SAVE_PATH)
if E.ne(err, OK): if E.ne(err, OK):
Global.set_locale(str(Global.Settings.language))
return false return false
for item in Global.Settings: for item in Global.Settings:
Global.Settings[item] = config.get_value(SETTING_SECTION, item, Global.Settings[item]) Global.Settings[item] = config.get_value(SETTING_SECTION, item, Global.Settings[item])
Global.set_locale(str(Global.Settings.language))
return true return true
#endregion #endregion
-318
View File
@@ -1,318 +0,0 @@
Civ|Stars|Home|Fall|ScaleLevel|Description|EthL|Lev|Eth|Wor|Pro|Deg|Col|War|Dip|WorC|ProC|DegC|ColC|WarC|DipC|Span|Ret
RP|||||Каменистая планета. Все умерли.||0|||||||||||||||
HP|||RP:1||Обитаемая планета. Абиогенез.||0|||1|1|||||0.00025|0.0025||||5E+06|5E-05
LP|||||На этой планете есть жизнь!||0|||||||||||||||
EON1|||HP:100^RP:1||Архей. Не сразу бросается в глаза, но на таких планетах полно археев и цианобактерий.||1|||1|1|||||0.00025|0.0025||||1E+07|1E-06
EON2|||EON1:1||Протерозой. Помимо вездесущих амёб, здесь присутствуют водоросли, губки и даже моллюски.||1|||1|1|||||0.00025|0.0025||||1E+07|1E-06
EON3|||EON2:1000^EON1:1||Палеозой. Папоротники, черви, трилобиты и рыбы.||1|||1|1|||||0.00025|0.0025||||1E+06|1E-05
EON4|||EON3:1000^EON1:1||Мезозой. Голосеменные, ящеры, динозавры и терапсиды.||1|||1|1|||||0.00025|0.0025||||1E+06|1E-05
EON5|||EON4:2000^EON1:1||Кайнозой. Покрытосеменные и разнообразные млекопитающие, из них некоторые проявляют признаки интеллекта.||1|||1|1|||||0.00025|0.0025||||5E+05|5E-04
C0|||||Докосмическая эпоха — от племени до федерации.||0|||||||||||||||
C0.0|||EON5:1||Нижний палеолит. Приручение огня, каменные орудия.||1|0|0|1|1|||||0.0175|0.025||||2E+03|1
C0.1|||C0.0:1||Средний палеолит. Развитые каменные орудия.||1|0|0|1|1|||||0.0175|0.025||||2E+03|1
C0.2|||||Верхний палеолит. Сложные каменные орудия, искусство.||1|1|1|1|1||||||||||2E+03|1
C0.2m|||C0.1:1||Мистики|m|2||||||||1.6|0.0084|0.01|0.0000625|0.001024|||
C0.2b|||C0.1:1||Строители|b|2||||||||1|0.01859375|0.02|0.00003125|0.0025|||
C0.2d|||C0.1:1||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0112|0.01538461538|0.0005|0.00015625|||
C0.2l|||C0.1:1||Логики|l|2||||||||0.5|0.0504|0.03571428571|0.0005|0.0025|||
C0.2c|||C0.1:1||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.021|0.02604166667|0.004096|0.006103515625|||
C0.2w|||C0.1:1||Воины|w|2||||||||1.25|0.02625|0.03125|0.0005|0.016384|||
C0.3|||||Мезолит. Лук и стрелы, рыболовство, лодки.||1|1|1|1|1||||||||||2E+03|1
C0.3m|||C0.2:1||Мистики|m|2||||||||1.6|0.0084|0.01|0.0000625|0.001024|||
C0.3b|||C0.2:1||Строители|b|2||||||||1|0.01859375|0.02|0.00003125|0.0025|||
C0.3d|||C0.2:1||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0112|0.01538461538|0.0005|0.00015625|||
C0.3l|||C0.2:1||Логики|l|2||||||||0.5|0.0504|0.03571428571|0.0005|0.0025|||
C0.3c|||C0.2:1||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.021|0.02604166667|0.004096|0.006103515625|||
C0.3w|||C0.2:1||Воины|w|2||||||||1.25|0.02625|0.03125|0.0005|0.016384|||
C0.4|||||Ранний неолит. Земледелие.||1|1|1|1|1||||||||||2E+03|1
C0.4m|||C0.3:1||Мистики|m|2||||||||1.6|0.0084|0.01|0.0000625|0.001024|||
C0.4b|||C0.3:1||Строители|b|2||||||||1|0.01859375|0.02|0.00003125|0.0025|||
C0.4d|||C0.3:1||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0112|0.01538461538|0.0005|0.00015625|||
C0.4l|||C0.3:1||Логики|l|2||||||||0.5|0.0504|0.03571428571|0.0005|0.0025|||
C0.4c|||C0.3:1||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.021|0.02604166667|0.004096|0.006103515625|||
C0.4w|||C0.3:1||Воины|w|2||||||||1.25|0.02625|0.03125|0.0005|0.016384|||
C0.5|||||Средний неолит. Скотоводство, керамика.||1|1|1|1|1||||||||||2E+03|1
C0.5m|||C0.4:1||Мистики|m|2||||||||1.6|0.0084|0.01|0.0000625|0.001024|||
C0.5b|||C0.4:1||Строители|b|2||||||||1|0.01859375|0.02|0.00003125|0.0025|||
C0.5d|||C0.4:1||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0112|0.01538461538|0.0005|0.00015625|||
C0.5l|||C0.4:1||Логики|l|2||||||||0.5|0.0504|0.03571428571|0.0005|0.0025|||
C0.5c|||C0.4:1||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.021|0.02604166667|0.004096|0.006103515625|||
C0.5w|||C0.4:1||Воины|w|2||||||||1.25|0.02625|0.03125|0.0005|0.016384|||
C0.6|||||Поздний неолит. Крупные поселения.||1|1|1|1|1||||||||||2E+03|1
C0.6m|||C0.5:1||Мистики|m|2||||||||1.6|0.0084|0.01|0.0000625|0.001024|||
C0.6b|||C0.5:1||Строители|b|2||||||||1|0.01859375|0.02|0.00003125|0.0025|||
C0.6d|||C0.5:1||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0112|0.01538461538|0.0005|0.00015625|||
C0.6l|||C0.5:1||Логики|l|2||||||||0.5|0.0504|0.03571428571|0.0005|0.0025|||
C0.6c|||C0.5:1||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.021|0.02604166667|0.004096|0.006103515625|||
C0.6w|||C0.5:1||Воины|w|2||||||||1.25|0.02625|0.03125|0.0005|0.016384|||
C0.7|||||Первые царства медного и бронзового века. Колесо.||1|1|1|1|1||||||||||2E+03|1
C0.7m|||C0.6:1||Мистики|m|2||||||||1.6|0.0084|0.01|0.0000625|0.001024|||
C0.7b|||C0.6:1||Строители|b|2||||||||1|0.01859375|0.02|0.00003125|0.0025|||
C0.7d|||C0.6:1||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0112|0.01538461538|0.0005|0.00015625|||
C0.7l|||C0.6:1||Логики|l|2||||||||0.5|0.0504|0.03571428571|0.0005|0.0025|||
C0.7c|||C0.6:1||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.021|0.02604166667|0.004096|0.006103515625|||
C0.7w|||C0.6:1||Воины|w|2||||||||1.25|0.02625|0.03125|0.0005|0.016384|||
C0.8|||||Античные империи железного века. Философия.||1|1|1|1|1||||||||||2E+03|1
C0.8m|||C0.7:1||Мистики|m|2||||||||1.6|0.0084|0.01|0.0000625|0.001024|||
C0.8b|||C0.7:1||Строители|b|2||||||||1|0.01859375|0.02|0.00003125|0.0025|||
C0.8d|||C0.7:1||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0112|0.01538461538|0.0005|0.00015625|||
C0.8l|||C0.7:1||Логики|l|2||||||||0.5|0.0504|0.03571428571|0.0005|0.0025|||
C0.8c|||C0.7:1||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.021|0.02604166667|0.004096|0.006103515625|||
C0.8w|||C0.7:1||Воины|w|2||||||||1.25|0.02625|0.03125|0.0005|0.016384|||
C0.9|||||Промышленная эпоха. Электричество.||1|1|1|1|1||||||||||2E+03|1
C0.9m|||C0.8:512^C0.7:256^EON5:21^EON1:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.0084|0.01|0.0000625|0.001024|||
C0.9b|||C0.8:512^C0.7:256^EON5:43^EON1:9||Строители|b|2||||||||1|0.01859375|0.02|0.00003125|0.0025|||
C0.9d|||C0.8:512^C0.7:256^EON5:7^EON1:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0112|0.01538461538|0.0005|0.00015625|||
C0.9l|||C0.8:512^C0.7:256^EON5:60^EON1:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0504|0.03571428571|0.0005|0.0025|||
C0.9c|||C0.8:512^C0.7:256^EON5:252^EON1:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.021|0.02604166667|0.004096|0.006103515625|||
C0.9w|||C0.8:512^C0.7:256^EON5:260^EON1:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.02625|0.03125|0.0005|0.016384|||
C1|||||Цивилизации, осваивающие родную солнечную систему.||0|||||||||||||||
C1.0|||||Цивилизация, освоившая родную планету. Сверхпроводимость, управляемый термоядерный синтез.||1|1|1|1|1||||||||||5E+03|1
C1.0m|||C0.9:1024^EON5:21^EON1:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.009|0.01|0.0000625|0.001024|||
C1.0b|||C0.9:1024^EON5:43^EON1:9||Строители|b|2||||||||1|0.019921875|0.02|0.00003125|0.0025|||
C1.0d|||C0.9:1024^EON5:7^EON1:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.012|0.01538461538|0.0005|0.00015625|||
C1.0l|||C0.9:1024^EON5:60^EON1:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.054|0.03571428571|0.0005|0.0025|||
C1.0c|||C0.9:1024^EON5:152^EON1:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0225|0.02604166667|0.004096|0.006103515625|||
C1.0w|||C0.9:1024^EON5:260^EON1:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.028125|0.03125|0.0005|0.016384|||
C1.1|||||Научные базы на других телах родной системы. Пусковая петля, космический лифт.||1|1|1|1|1||||||||||5E+03|1
C1.1m|||C1.0:1024^C0.9:256^EON5:21^EON1:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.009|0.01|0.0000625|0.001024|||
C1.1b|||C1.0:1024^C0.9:256^EON5:43^EON1:9||Строители|b|2||||||||1|0.019921875|0.02|0.00003125|0.0025|||
C1.1d|||C1.0:1024^C0.9:256^EON5:7^EON1:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.012|0.01538461538|0.0005|0.00015625|||
C1.1l|||C1.0:1024^C0.9:256^EON5:60^EON1:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.054|0.03571428571|0.0005|0.0025|||
C1.1c|||C1.0:1024^C0.9:256^EON5:152^EON1:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0225|0.02604166667|0.004096|0.006103515625|||
C1.1w|||C1.0:1024^C0.9:256^EON5:260^EON1:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.028125|0.03125|0.0005|0.016384|||
C1.2|||||Полное управление генетикой. Киборгизация.||1|1|1|1|1||||||||||5E+03|1
C1.2m|||C1.1:256^C1.0:1024^C0.9:256^EON5:21^EON1:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.009|0.01|0.0000625|0.001024|||
C1.2b|||C1.1:256^C1.0:1024^C0.9:256^EON5:43^EON1:9||Строители|b|2||||||||1|0.019921875|0.02|0.00003125|0.0025|||
C1.2d|||C1.1:256^C1.0:1024^C0.9:256^EON5:7^EON1:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.012|0.01538461538|0.0005|0.00015625|||
C1.2l|||C1.1:256^C1.0:1024^C0.9:256^EON5:60^EON1:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.054|0.03571428571|0.0005|0.0025|||
C1.2c|||C1.1:256^C1.0:1024^C0.9:256^EON5:152^EON1:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0225|0.02604166667|0.004096|0.006103515625|||
C1.2w|||C1.1:256^C1.0:1024^C0.9:256^EON5:260^EON1:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.028125|0.03125|0.0005|0.016384|||
C1.3|||||Промышленная добыча астероидов. Колонии на других планетах родной системы.||1|1|1|1|1||||||||||5E+03|1
C1.3m|||C1.2:256^C1.0:1024^C0.9:64^EON5:13^EON1:13||Мистики|m|2||||||||1.6|0.009|0.01|0.0000625|0.001024|||
C1.3b|||C1.2:256^C1.0:1024^C0.9:64^EON5:22^EON1:22||Строители|b|2||||||||1|0.019921875|0.02|0.00003125|0.0025|||
C1.3d|||C1.2:256^C1.0:1024^C0.9:64^EON5:5^EON1:5||Дипломаты|d|2||||||||1|0.012|0.01538461538|0.0005|0.00015625|||
C1.3l|||C1.2:256^C1.0:1024^C0.9:64^EON5:30^EON1:30||Логики|l|2||||||||0.5|0.054|0.03571428571|0.0005|0.0025|||
C1.3c|||C1.2:256^C1.0:1024^C0.9:64^EON5:64^EON1:64||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0225|0.02604166667|0.004096|0.006103515625|||
C1.3w|||C1.2:256^C1.0:1024^C0.9:64^EON5:100^EON1:100||Воины|w|2||||||||1.25|0.028125|0.03125|0.0005|0.016384|||
C1.4|||||Сбор вещества из атмосфер газовых гигантов.||1|1|1|1|1||||||||||5E+03|1
C1.4m|||C1.3:384^C1.0:896^EON5:6^EON1:21||Мистики|m|2||||||||1.6|0.009|0.01|0.0000625|0.001024|||
C1.4b|||C1.3:384^C1.0:896^EON5:9^EON1:43||Строители|b|2||||||||1|0.019921875|0.02|0.00003125|0.0025|||
C1.4d|||C1.3:384^C1.0:896^EON5:3^EON1:7||Дипломаты|d|2||||||||1|0.012|0.01538461538|0.0005|0.00015625|||
C1.4l|||C1.3:384^C1.0:896^EON5:11^EON1:60||Логики|l|2||||||||0.5|0.054|0.03571428571|0.0005|0.0025|||
C1.4c|||C1.3:384^C1.0:896^EON5:19^EON1:152||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0225|0.02604166667|0.004096|0.006103515625|||
C1.4w|||C1.3:384^C1.0:896^EON5:26^EON1:260||Воины|w|2||||||||1.25|0.028125|0.03125|0.0005|0.016384|||
C1.5|||||Космические города. Пикотехнологии: управление отдельными атомами.||1|1|1|1|1||||||||||5E+03|1
C1.5m|||C1.4:512^C1.0:768^EON5:6^EON1:21||Мистики|m|2||||||||1.6|0.009|0.01|0.0000625|0.001024|||
C1.5b|||C1.4:512^C1.0:768^EON5:9^EON1:43||Строители|b|2||||||||1|0.019921875|0.02|0.00003125|0.0025|||
C1.5d|||C1.4:512^C1.0:768^EON5:3^EON1:7||Дипломаты|d|2||||||||1|0.012|0.01538461538|0.0005|0.00015625|||
C1.5l|||C1.4:512^C1.0:768^EON5:11^EON1:60||Логики|l|2||||||||0.5|0.054|0.03571428571|0.0005|0.0025|||
C1.5c|||C1.4:512^C1.0:768^EON5:19^EON1:152||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0225|0.02604166667|0.004096|0.006103515625|||
C1.5w|||C1.4:512^C1.0:768^EON5:26^EON1:260||Воины|w|2||||||||1.25|0.028125|0.03125|0.0005|0.016384|||
C1.6|||||Промышленное производство антивещества. Первые звездолёты.||1|1|1|1|1|1|||||||||5E+03|1
C1.6m|||C1.5:768^C1.0:512^EON5:6^RP:21||Мистики|m|2||||||||1.6|0.009|0.01|0.0000625|0.001024|||
C1.6b|||C1.5:768^C1.0:512^EON5:9^RP:43||Строители|b|2||||||||1|0.019921875|0.02|0.00003125|0.0025|||
C1.6d|||C1.5:768^C1.0:512^EON5:3^RP:7||Дипломаты|d|2||||||||1|0.012|0.01538461538|0.0005|0.00015625|||
C1.6l|||C1.5:768^C1.0:512^EON5:11^RP:60||Логики|l|2||||||||0.5|0.054|0.03571428571|0.0005|0.0025|||
C1.6c|||C1.5:768^C1.0:512^EON5:19^RP:152||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0225|0.02604166667|0.004096|0.006103515625|||
C1.6w|||C1.5:768^C1.0:512^EON5:26^RP:260||Воины|w|2||||||||1.25|0.028125|0.03125|0.0005|0.016384|||
C1.7|||||Терраформинг. Гамма-лазеры.||1|1|1|1|1|1|||||||||5E+03|1
C1.7m|||C1.6:896^C1.0:384^EON5:6^RP:21||Мистики|m|2||||||||1.6|0.009|0.01|0.0000625|0.001024|||
C1.7b|||C1.6:896^C1.0:384^EON5:9^RP:43||Строители|b|2||||||||1|0.019921875|0.02|0.00003125|0.0025|||
C1.7d|||C1.6:896^C1.0:384^EON5:3^RP:7||Дипломаты|d|2||||||||1|0.012|0.01538461538|0.0005|0.00015625|||
C1.7l|||C1.6:896^C1.0:384^EON5:11^RP:60||Логики|l|2||||||||0.5|0.054|0.03571428571|0.0005|0.0025|||
C1.7c|||C1.6:896^C1.0:384^EON5:19^RP:152||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0225|0.02604166667|0.004096|0.006103515625|||
C1.7w|||C1.6:896^C1.0:384^EON5:26^RP:260||Воины|w|2||||||||1.25|0.028125|0.03125|0.0005|0.016384|||
C1.8|||||Космические станции континентального масштаба.||1|1|1|1|1|1|||||||||5E+03|1
C1.8m|||C1.7:1024^C1.0:256^EON5:6^RP:21||Мистики|m|2||||||||1.6|0.009|0.01|0.0000625|0.001024|||
C1.8b|||C1.7:1024^C1.0:256^EON5:9^RP:43||Строители|b|2||||||||1|0.019921875|0.02|0.00003125|0.0025|||
C1.8d|||C1.7:1024^C1.0:256^EON5:3^RP:7||Дипломаты|d|2||||||||1|0.012|0.01538461538|0.0005|0.00015625|||
C1.8l|||C1.7:1024^C1.0:256^EON5:11^RP:60||Логики|l|2||||||||0.5|0.054|0.03571428571|0.0005|0.0025|||
C1.8c|||C1.7:1024^C1.0:256^EON5:19^RP:152||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0225|0.02604166667|0.004096|0.006103515625|||
C1.8w|||C1.7:1024^C1.0:256^EON5:26^RP:260||Воины|w|2||||||||1.25|0.028125|0.03125|0.0005|0.016384|||
C1.9|||||Частичный рой Дайсона.||1|1|1|1|1|1|||||||||5E+03|1
C1.9m|||C1.8:1024^C1.0:128^EON5:6^RP:21||Мистики|m|2||||||||1.6|0.009|0.01|0.0000625|0.001024|||
C1.9b|||C1.8:1024^C1.0:128^EON5:9^RP:43||Строители|b|2||||||||1|0.019921875|0.02|0.00003125|0.0025|||
C1.9d|||C1.8:1024^C1.0:128^EON5:3^RP:7||Дипломаты|d|2||||||||1|0.012|0.01538461538|0.0005|0.00015625|||
C1.9l|||C1.8:1024^C1.0:128^EON5:11^RP:60||Логики|l|2||||||||0.5|0.054|0.03571428571|0.0005|0.0025|||
C1.9c|||C1.8:1024^C1.0:128^EON5:19^RP:152||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0225|0.02604166667|0.004096|0.006103515625|||
C1.9w|||C1.8:1024^C1.0:128^EON5:26^RP:260||Воины|w|2||||||||1.25|0.028125|0.03125|0.0005|0.016384|||
C2|||||Цивилизации, ведущие экспансию к иным звёздам.||0|||||||||||||||
C2.0|1E+00|DwStar||Звезда|Цивилизация, освоившая энергию родного солнца.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||5E+03|1
C2.0m|||C1.9:1024^C1.0:128^RP:28||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006|0.01|0.0005|0.00128|1||
C2.0b|||C1.9:1024^C1.0:128^EON5:9^RP:59||Строители|b|2||||||||1|0.02125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C2.0d|||C1.9:1024^C1.0:128^EON5:3^RP:8||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0128|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C2.0l|||C1.9:1024^C1.0:128^EON5:11^RP:85||Логики|l|2||||||||0.5|0.0576|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C2.0c|||C1.9:1024^C1.0:128^EON5:19^RP:235||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.024|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C2.0w|||C1.9:1024^C1.0:128^EON5:26^RP:419||Воины|w|2||||||||1.25|0.03|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C2.1|1E+01|DwStar|||Изменение планетарных орбит.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||5E+03|5.62E-01
C2.1m|||C2.0:1||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006|0.01|0.0005|0.00128|1||
C2.1b|||C2.0:1||Строители|b|2||||||||1|0.02125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C2.1d|||C2.0:1||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0128|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C2.1l|||C2.0:1||Логики|l|2||||||||0.5|0.0576|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C2.1c|||C2.0:1||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.024|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C2.1w|||C2.0:1||Воины|w|2||||||||1.25|0.03|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C2.2|1E+02|DwStar|||Управление инерцией.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||1E+04|3.16E-01
C2.2m|||C2.1:1024^C2.0:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006|0.01|0.0005|0.00128|1||
C2.2b|||C2.1:1024^C2.0:9||Строители|b|2||||||||1|0.02125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C2.2d|||C2.1:1024^C2.0:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0128|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C2.2l|||C2.1:1024^C2.0:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0576|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C2.2c|||C2.1:1024^C2.0:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.024|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C2.2w|||C2.1:1024^C2.0:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.03|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C2.3|1E+03|DwStar||Рассеянное звёздное скопление|Сбор вещества со звёзд.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||2E+04|1.78E-01
C2.3m|||C2.2:1024^C2.1:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006|0.01|0.0005|0.00128|1||
C2.3b|||C2.2:1024^C2.1:9||Строители|b|2||||||||1|0.02125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C2.3d|||C2.2:1024^C2.1:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0128|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C2.3l|||C2.2:1024^C2.1:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0576|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C2.3c|||C2.2:1024^C2.1:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.024|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C2.3w|||C2.2:1024^C2.1:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.03|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C2.4|1E+04|DwStar||Малое звёздное скопление|Фемтотехнологии: управление отдельными фермионами.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||2E+04|1.00E-01
C2.4m|||C2.3:1024^C2.2:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006|0.01|0.0005|0.00128|1||
C2.4b|||C2.3:1024^C2.2:9||Строители|b|2||||||||1|0.02125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C2.4d|||C2.3:1024^C2.2:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0128|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C2.4l|||C2.3:1024^C2.2:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0576|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C2.4c|||C2.3:1024^C2.2:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.024|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C2.4w|||C2.3:1024^C2.2:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.03|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C2.5|1E+05|DwStar||Звёздное скопление|Деконструкция и сборка планет.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||3E+04|5.62E-02
C2.5m|||C2.4:1024^C2.3:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006|0.01|0.0005|0.00128|1||
C2.5b|||C2.4:1024^C2.3:9||Строители|b|2||||||||1|0.02125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C2.5d|||C2.4:1024^C2.3:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0128|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C2.5l|||C2.4:1024^C2.3:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0576|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C2.5c|||C2.4:1024^C2.3:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.024|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C2.5w|||C2.4:1024^C2.3:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.03|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C2.6|1E+06|DwStar||Большое звёздное скопление|Астроархитектурная доминанта.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||3E+04|3.16E-02
C2.6m|||C2.5:1024^C2.4:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006|0.01|0.0005|0.00128|1||
C2.6b|||C2.5:1024^C2.4:9||Строители|b|2||||||||1|0.02125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C2.6d|||C2.5:1024^C2.4:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0128|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C2.6l|||C2.5:1024^C2.4:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0576|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C2.6c|||C2.5:1024^C2.4:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.024|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C2.6w|||C2.5:1024^C2.4:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.03|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C2.7|1E+07|GiStar||Гигантское звёздное скопление|Освоение ресурсов звёзд-гигантов.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||4E+04|1.78E-02
C2.7m|||C2.6:1024^C2.5:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006|0.01|0.0005|0.00128|1||
C2.7b|||C2.6:1024^C2.5:9||Строители|b|2||||||||1|0.02125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C2.7d|||C2.6:1024^C2.5:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0128|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C2.7l|||C2.6:1024^C2.5:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0576|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C2.7c|||C2.6:1024^C2.5:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.024|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C2.7w|||C2.6:1024^C2.5:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.03|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C2.8|1E+08|GiStar|||Управление гравитацией.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||4E+04|1.00E-02
C2.8m|||C2.7:1024^C2.6:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006|0.01|0.0005|0.00128|1||
C2.8b|||C2.7:1024^C2.6:9||Строители|b|2||||||||1|0.02125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C2.8d|||C2.7:1024^C2.6:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0128|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C2.8l|||C2.7:1024^C2.6:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0576|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C2.8c|||C2.7:1024^C2.6:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.024|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C2.8w|||C2.7:1024^C2.6:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.03|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C2.9|1E+09|GiStar||Карликовая галактика|Перемещение звёзд.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||5E+04|5.62E-03
C2.9m|||C2.8:1024^C2.7:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006|0.01|0.0005|0.00128|1||
C2.9b|||C2.8:1024^C2.7:9||Строители|b|2||||||||1|0.02125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C2.9d|||C2.8:1024^C2.7:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0128|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C2.9l|||C2.8:1024^C2.7:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0576|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C2.9c|||C2.8:1024^C2.7:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.024|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C2.9w|||C2.8:1024^C2.7:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.03|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C3|||||Цивилизации галактического масштаба.||0|||||||||||||||
C3.0|1E+10|GiStar||Малая галактика|Экспансия в группу галактик.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||1E+05|3.16E-03
C3.0m|||C2.9:1024^C2.8:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006375|0.01|0.0005|0.00128|1||
C3.0b|||C2.9:1024^C2.8:9||Строители|b|2||||||||1|0.022578125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C3.0d|||C2.9:1024^C2.8:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0136|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C3.0l|||C2.9:1024^C2.8:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0612|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C3.0c|||C2.9:1024^C2.8:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0255|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C3.0w|||C2.9:1024^C2.8:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.031875|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C3.1|1E+11|GiStar||Средняя галактика|Создание звёзд.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||1E+05|1.78E-03
C3.1m|||C3.0:1024^C2.9:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006375|0.01|0.0005|0.00128|1||
C3.1b|||C3.0:1024^C2.9:9||Строители|b|2||||||||1|0.022578125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C3.1d|||C3.0:1024^C2.9:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0136|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C3.1l|||C3.0:1024^C2.9:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0612|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C3.1c|||C3.0:1024^C2.9:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0255|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C3.1w|||C3.0:1024^C2.9:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.031875|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C3.2|1E+12|WD||Большая галактика|Использование белых карликов.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||2E+05|1.00E-03
C3.2m|||C3.1:1024^C3.0:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006375|0.01|0.0005|0.00128|1||
C3.2b|||C3.1:1024^C3.0:9||Строители|b|2||||||||1|0.022578125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C3.2d|||C3.1:1024^C3.0:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0136|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C3.2l|||C3.1:1024^C3.0:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0612|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C3.2c|||C3.1:1024^C3.0:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0255|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C3.2w|||C3.1:1024^C3.0:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.031875|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C3.3|1E+13|WD||Гигантская галактика|Создание чёрных дыр из концентрированного излучения.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||3E+05|5.62E-04
C3.3m|||C3.2:1024^C3.1:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006375|0.01|0.0005|0.00128|1||
C3.3b|||C3.2:1024^C3.1:9||Строители|b|2||||||||1|0.022578125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C3.3d|||C3.2:1024^C3.1:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0136|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C3.3l|||C3.2:1024^C3.1:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0612|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C3.3c|||C3.2:1024^C3.1:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0255|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C3.3w|||C3.2:1024^C3.1:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.031875|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C3.4|1E+14|WD||Группа галактик|Экспансия в сверхскопление.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||4E+05|3.16E-04
C3.4m|||C3.3:1024^C3.2:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006375|0.01|0.0005|0.00128|1||
C3.4b|||C3.3:1024^C3.2:9||Строители|b|2||||||||1|0.022578125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C3.4d|||C3.3:1024^C3.2:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0136|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C3.4l|||C3.3:1024^C3.2:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0612|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C3.4c|||C3.3:1024^C3.2:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0255|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C3.4w|||C3.3:1024^C3.2:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.031875|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C3.5|1E+15|NS|||Использование нейтронных звёзд.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||5E+05|1.78E-04
C3.5m|||C3.4:1024^C3.3:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006375|0.01|0.0005|0.00128|1||
C3.5b|||C3.4:1024^C3.3:9||Строители|b|2||||||||1|0.022578125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C3.5d|||C3.4:1024^C3.3:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0136|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C3.5l|||C3.4:1024^C3.3:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0612|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C3.5c|||C3.4:1024^C3.3:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0255|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C3.5w|||C3.4:1024^C3.3:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.031875|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C3.6|1E+16|NS||Сверхскопление|Экспансия в нить.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||6E+05|1.00E-04
C3.6m|||C3.5:1024^C3.4:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006375|0.01|0.0005|0.00128|1||
C3.6b|||C3.5:1024^C3.4:9||Строители|b|2||||||||1|0.022578125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C3.6d|||C3.5:1024^C3.4:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0136|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C3.6l|||C3.5:1024^C3.4:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0612|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C3.6c|||C3.5:1024^C3.4:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0255|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C3.6w|||C3.5:1024^C3.4:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.031875|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C3.7|1E+17|MGT|||Использование магнетаров.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||7E+05|5.62E-05
C3.7m|||C3.6:1024^C3.5:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006375|0.01|0.0005|0.00128|1||
C3.7b|||C3.6:1024^C3.5:9||Строители|b|2||||||||1|0.022578125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C3.7d|||C3.6:1024^C3.5:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0136|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C3.7l|||C3.6:1024^C3.5:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0612|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C3.7c|||C3.6:1024^C3.5:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0255|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C3.7w|||C3.6:1024^C3.5:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.031875|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C3.8|1E+18|MGT||Галактическая нить|Экспансия в великую стену.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||8E+05|3.16E-05
C3.8m|||C3.7:1024^C3.6:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006375|0.01|0.0005|0.00128|1||
C3.8b|||C3.7:1024^C3.6:9||Строители|b|2||||||||1|0.022578125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C3.8d|||C3.7:1024^C3.6:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0136|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C3.8l|||C3.7:1024^C3.6:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0612|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C3.8c|||C3.7:1024^C3.6:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0255|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C3.8w|||C3.7:1024^C3.6:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.031875|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C3.9|1E+19|BH|||Использование чёрных дыр.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||9E+05|1.78E-05
C3.9m|||C3.8:1024^C3.7:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.006375|0.01|0.0005|0.00128|1||
C3.9b|||C3.8:1024^C3.7:9||Строители|b|2||||||||1|0.022578125|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C3.9d|||C3.8:1024^C3.7:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0136|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C3.9l|||C3.8:1024^C3.7:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0612|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C3.9c|||C3.8:1024^C3.7:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.0255|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C3.9w|||C3.8:1024^C3.7:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.031875|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C4|||||Цивилизации вселенского масштаба.||0|||||||||||||||
C4.0|1E+20|BH|||Манипуляции со временем.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||2E+06|1.00E-05
C4.0m|||C3.9:1024^C3.8:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.00675|0.01|0.0005|0.00128|1||
C4.0b|||C3.9:1024^C3.8:9||Строители|b|2||||||||1|0.02390625|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C4.0d|||C3.9:1024^C3.8:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0144|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C4.0l|||C3.9:1024^C3.8:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0648|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C4.0c|||C3.9:1024^C3.8:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.027|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C4.0w|||C3.9:1024^C3.8:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.03375|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C4.1|1E+21|BH||Великая стена|Экспансия на масштабы всей вселенной.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||2E+06|5.62E-06
C4.1m|||C4.0:1024^C3.9:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.00675|0.01|0.0005|0.00128|1||
C4.1b|||C4.0:1024^C3.9:9||Строители|b|2||||||||1|0.02390625|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C4.1d|||C4.0:1024^C3.9:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0144|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C4.1l|||C4.0:1024^C3.9:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0648|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C4.1c|||C4.0:1024^C3.9:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.027|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C4.1w|||C4.0:1024^C3.9:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.03375|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C4.2|1E+22|SMBH|||Использование сверхмассивных чёрных дыр.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||4E+06|3.16E-06
C4.2m|||C4.1:1024^C4.0:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.00675|0.01|0.0005|0.00128|1||
C4.2b|||C4.1:1024^C4.0:9||Строители|b|2||||||||1|0.02390625|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C4.2d|||C4.1:1024^C4.0:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0144|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C4.2l|||C4.1:1024^C4.0:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0648|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C4.2c|||C4.1:1024^C4.0:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.027|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C4.2w|||C4.1:1024^C4.0:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.03375|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C4.3|1E+23|SMBH|||Складное пространство.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||6E+06|1.78E-06
C4.3m|||C4.2:1024^C4.1:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.00675|0.01|0.0005|0.00128|1||
C4.3b|||C4.2:1024^C4.1:9||Строители|b|2||||||||1|0.02390625|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C4.3d|||C4.2:1024^C4.1:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0144|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C4.3l|||C4.2:1024^C4.1:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0648|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C4.3c|||C4.2:1024^C4.1:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.027|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C4.3w|||C4.2:1024^C4.1:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.03375|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
C4.4|1E+24|SMBH||Вселенский пузырь|Поле невероятности.||1|1|1|1|1|1|1|1|||||||8E+06|1.00E-06
C4.4m|||C4.3:1024^C4.2:6||Мистики|m|2||||||||1.6|0.00675|0.01|0.0005|0.00128|1||
C4.4b|||C4.3:1024^C4.2:9||Строители|b|2||||||||1|0.02390625|0.015625|0.00003125|0.0025|0.64||
C4.4d|||C4.3:1024^C4.2:3||Дипломаты|d|2||||||||1|0.0144|0.01923076923|0.0009765625|0.0003125|2.56||
C4.4l|||C4.3:1024^C4.2:11||Логики|l|2||||||||0.5|0.0648|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625||
C4.4c|||C4.3:1024^C4.2:19||Колонисты|c|2||||||||0.8|0.027|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1||
C4.4w|||C4.3:1024^C4.2:26||Воины|w|2||||||||1.25|0.03375|0.025|0.000256|0.03072|0.25||
Ct|||||Трансцендентальность.||0|1||||||||||||||
1 Civ Stars Home Fall ScaleLevel Description EthL Lev Eth Wor Pro Deg Col War Dip WorC ProC DegC ColC WarC DipC Span Ret
2 RP Каменистая планета. Все умерли. 0
3 HP RP:1 Обитаемая планета. Абиогенез. 0 1 1 0.00025 0.0025 5E+06 5E-05
4 LP На этой планете есть жизнь! 0
5 EON1 HP:100^RP:1 Архей. Не сразу бросается в глаза, но на таких планетах полно археев и цианобактерий. 1 1 1 0.00025 0.0025 1E+07 1E-06
6 EON2 EON1:1 Протерозой. Помимо вездесущих амёб, здесь присутствуют водоросли, губки и даже моллюски. 1 1 1 0.00025 0.0025 1E+07 1E-06
7 EON3 EON2:1000^EON1:1 Палеозой. Папоротники, черви, трилобиты и рыбы. 1 1 1 0.00025 0.0025 1E+06 1E-05
8 EON4 EON3:1000^EON1:1 Мезозой. Голосеменные, ящеры, динозавры и терапсиды. 1 1 1 0.00025 0.0025 1E+06 1E-05
9 EON5 EON4:2000^EON1:1 Кайнозой. Покрытосеменные и разнообразные млекопитающие, из них некоторые проявляют признаки интеллекта. 1 1 1 0.00025 0.0025 5E+05 5E-04
10 C0 Докосмическая эпоха — от племени до федерации. 0
11 C0.0 EON5:1 Нижний палеолит. Приручение огня, каменные орудия. 1 0 0 1 1 0.0175 0.025 2E+03 1
12 C0.1 C0.0:1 Средний палеолит. Развитые каменные орудия. 1 0 0 1 1 0.0175 0.025 2E+03 1
13 C0.2 Верхний палеолит. Сложные каменные орудия, искусство. 1 1 1 1 1 2E+03 1
14 C0.2m C0.1:1 Мистики m 2 1.6 0.0084 0.01 0.0000625 0.001024
15 C0.2b C0.1:1 Строители b 2 1 0.01859375 0.02 0.00003125 0.0025
16 C0.2d C0.1:1 Дипломаты d 2 1 0.0112 0.01538461538 0.0005 0.00015625
17 C0.2l C0.1:1 Логики l 2 0.5 0.0504 0.03571428571 0.0005 0.0025
18 C0.2c C0.1:1 Колонисты c 2 0.8 0.021 0.02604166667 0.004096 0.006103515625
19 C0.2w C0.1:1 Воины w 2 1.25 0.02625 0.03125 0.0005 0.016384
20 C0.3 Мезолит. Лук и стрелы, рыболовство, лодки. 1 1 1 1 1 2E+03 1
21 C0.3m C0.2:1 Мистики m 2 1.6 0.0084 0.01 0.0000625 0.001024
22 C0.3b C0.2:1 Строители b 2 1 0.01859375 0.02 0.00003125 0.0025
23 C0.3d C0.2:1 Дипломаты d 2 1 0.0112 0.01538461538 0.0005 0.00015625
24 C0.3l C0.2:1 Логики l 2 0.5 0.0504 0.03571428571 0.0005 0.0025
25 C0.3c C0.2:1 Колонисты c 2 0.8 0.021 0.02604166667 0.004096 0.006103515625
26 C0.3w C0.2:1 Воины w 2 1.25 0.02625 0.03125 0.0005 0.016384
27 C0.4 Ранний неолит. Земледелие. 1 1 1 1 1 2E+03 1
28 C0.4m C0.3:1 Мистики m 2 1.6 0.0084 0.01 0.0000625 0.001024
29 C0.4b C0.3:1 Строители b 2 1 0.01859375 0.02 0.00003125 0.0025
30 C0.4d C0.3:1 Дипломаты d 2 1 0.0112 0.01538461538 0.0005 0.00015625
31 C0.4l C0.3:1 Логики l 2 0.5 0.0504 0.03571428571 0.0005 0.0025
32 C0.4c C0.3:1 Колонисты c 2 0.8 0.021 0.02604166667 0.004096 0.006103515625
33 C0.4w C0.3:1 Воины w 2 1.25 0.02625 0.03125 0.0005 0.016384
34 C0.5 Средний неолит. Скотоводство, керамика. 1 1 1 1 1 2E+03 1
35 C0.5m C0.4:1 Мистики m 2 1.6 0.0084 0.01 0.0000625 0.001024
36 C0.5b C0.4:1 Строители b 2 1 0.01859375 0.02 0.00003125 0.0025
37 C0.5d C0.4:1 Дипломаты d 2 1 0.0112 0.01538461538 0.0005 0.00015625
38 C0.5l C0.4:1 Логики l 2 0.5 0.0504 0.03571428571 0.0005 0.0025
39 C0.5c C0.4:1 Колонисты c 2 0.8 0.021 0.02604166667 0.004096 0.006103515625
40 C0.5w C0.4:1 Воины w 2 1.25 0.02625 0.03125 0.0005 0.016384
41 C0.6 Поздний неолит. Крупные поселения. 1 1 1 1 1 2E+03 1
42 C0.6m C0.5:1 Мистики m 2 1.6 0.0084 0.01 0.0000625 0.001024
43 C0.6b C0.5:1 Строители b 2 1 0.01859375 0.02 0.00003125 0.0025
44 C0.6d C0.5:1 Дипломаты d 2 1 0.0112 0.01538461538 0.0005 0.00015625
45 C0.6l C0.5:1 Логики l 2 0.5 0.0504 0.03571428571 0.0005 0.0025
46 C0.6c C0.5:1 Колонисты c 2 0.8 0.021 0.02604166667 0.004096 0.006103515625
47 C0.6w C0.5:1 Воины w 2 1.25 0.02625 0.03125 0.0005 0.016384
48 C0.7 Первые царства медного и бронзового века. Колесо. 1 1 1 1 1 2E+03 1
49 C0.7m C0.6:1 Мистики m 2 1.6 0.0084 0.01 0.0000625 0.001024
50 C0.7b C0.6:1 Строители b 2 1 0.01859375 0.02 0.00003125 0.0025
51 C0.7d C0.6:1 Дипломаты d 2 1 0.0112 0.01538461538 0.0005 0.00015625
52 C0.7l C0.6:1 Логики l 2 0.5 0.0504 0.03571428571 0.0005 0.0025
53 C0.7c C0.6:1 Колонисты c 2 0.8 0.021 0.02604166667 0.004096 0.006103515625
54 C0.7w C0.6:1 Воины w 2 1.25 0.02625 0.03125 0.0005 0.016384
55 C0.8 Античные империи железного века. Философия. 1 1 1 1 1 2E+03 1
56 C0.8m C0.7:1 Мистики m 2 1.6 0.0084 0.01 0.0000625 0.001024
57 C0.8b C0.7:1 Строители b 2 1 0.01859375 0.02 0.00003125 0.0025
58 C0.8d C0.7:1 Дипломаты d 2 1 0.0112 0.01538461538 0.0005 0.00015625
59 C0.8l C0.7:1 Логики l 2 0.5 0.0504 0.03571428571 0.0005 0.0025
60 C0.8c C0.7:1 Колонисты c 2 0.8 0.021 0.02604166667 0.004096 0.006103515625
61 C0.8w C0.7:1 Воины w 2 1.25 0.02625 0.03125 0.0005 0.016384
62 C0.9 Промышленная эпоха. Электричество. 1 1 1 1 1 2E+03 1
63 C0.9m C0.8:512^C0.7:256^EON5:21^EON1:6 Мистики m 2 1.6 0.0084 0.01 0.0000625 0.001024
64 C0.9b C0.8:512^C0.7:256^EON5:43^EON1:9 Строители b 2 1 0.01859375 0.02 0.00003125 0.0025
65 C0.9d C0.8:512^C0.7:256^EON5:7^EON1:3 Дипломаты d 2 1 0.0112 0.01538461538 0.0005 0.00015625
66 C0.9l C0.8:512^C0.7:256^EON5:60^EON1:11 Логики l 2 0.5 0.0504 0.03571428571 0.0005 0.0025
67 C0.9c C0.8:512^C0.7:256^EON5:252^EON1:19 Колонисты c 2 0.8 0.021 0.02604166667 0.004096 0.006103515625
68 C0.9w C0.8:512^C0.7:256^EON5:260^EON1:26 Воины w 2 1.25 0.02625 0.03125 0.0005 0.016384
69 C1 Цивилизации, осваивающие родную солнечную систему. 0
70 C1.0 Цивилизация, освоившая родную планету. Сверхпроводимость, управляемый термоядерный синтез. 1 1 1 1 1 5E+03 1
71 C1.0m C0.9:1024^EON5:21^EON1:6 Мистики m 2 1.6 0.009 0.01 0.0000625 0.001024
72 C1.0b C0.9:1024^EON5:43^EON1:9 Строители b 2 1 0.019921875 0.02 0.00003125 0.0025
73 C1.0d C0.9:1024^EON5:7^EON1:3 Дипломаты d 2 1 0.012 0.01538461538 0.0005 0.00015625
74 C1.0l C0.9:1024^EON5:60^EON1:11 Логики l 2 0.5 0.054 0.03571428571 0.0005 0.0025
75 C1.0c C0.9:1024^EON5:152^EON1:19 Колонисты c 2 0.8 0.0225 0.02604166667 0.004096 0.006103515625
76 C1.0w C0.9:1024^EON5:260^EON1:26 Воины w 2 1.25 0.028125 0.03125 0.0005 0.016384
77 C1.1 Научные базы на других телах родной системы. Пусковая петля, космический лифт. 1 1 1 1 1 5E+03 1
78 C1.1m C1.0:1024^C0.9:256^EON5:21^EON1:6 Мистики m 2 1.6 0.009 0.01 0.0000625 0.001024
79 C1.1b C1.0:1024^C0.9:256^EON5:43^EON1:9 Строители b 2 1 0.019921875 0.02 0.00003125 0.0025
80 C1.1d C1.0:1024^C0.9:256^EON5:7^EON1:3 Дипломаты d 2 1 0.012 0.01538461538 0.0005 0.00015625
81 C1.1l C1.0:1024^C0.9:256^EON5:60^EON1:11 Логики l 2 0.5 0.054 0.03571428571 0.0005 0.0025
82 C1.1c C1.0:1024^C0.9:256^EON5:152^EON1:19 Колонисты c 2 0.8 0.0225 0.02604166667 0.004096 0.006103515625
83 C1.1w C1.0:1024^C0.9:256^EON5:260^EON1:26 Воины w 2 1.25 0.028125 0.03125 0.0005 0.016384
84 C1.2 Полное управление генетикой. Киборгизация. 1 1 1 1 1 5E+03 1
85 C1.2m C1.1:256^C1.0:1024^C0.9:256^EON5:21^EON1:6 Мистики m 2 1.6 0.009 0.01 0.0000625 0.001024
86 C1.2b C1.1:256^C1.0:1024^C0.9:256^EON5:43^EON1:9 Строители b 2 1 0.019921875 0.02 0.00003125 0.0025
87 C1.2d C1.1:256^C1.0:1024^C0.9:256^EON5:7^EON1:3 Дипломаты d 2 1 0.012 0.01538461538 0.0005 0.00015625
88 C1.2l C1.1:256^C1.0:1024^C0.9:256^EON5:60^EON1:11 Логики l 2 0.5 0.054 0.03571428571 0.0005 0.0025
89 C1.2c C1.1:256^C1.0:1024^C0.9:256^EON5:152^EON1:19 Колонисты c 2 0.8 0.0225 0.02604166667 0.004096 0.006103515625
90 C1.2w C1.1:256^C1.0:1024^C0.9:256^EON5:260^EON1:26 Воины w 2 1.25 0.028125 0.03125 0.0005 0.016384
91 C1.3 Промышленная добыча астероидов. Колонии на других планетах родной системы. 1 1 1 1 1 5E+03 1
92 C1.3m C1.2:256^C1.0:1024^C0.9:64^EON5:13^EON1:13 Мистики m 2 1.6 0.009 0.01 0.0000625 0.001024
93 C1.3b C1.2:256^C1.0:1024^C0.9:64^EON5:22^EON1:22 Строители b 2 1 0.019921875 0.02 0.00003125 0.0025
94 C1.3d C1.2:256^C1.0:1024^C0.9:64^EON5:5^EON1:5 Дипломаты d 2 1 0.012 0.01538461538 0.0005 0.00015625
95 C1.3l C1.2:256^C1.0:1024^C0.9:64^EON5:30^EON1:30 Логики l 2 0.5 0.054 0.03571428571 0.0005 0.0025
96 C1.3c C1.2:256^C1.0:1024^C0.9:64^EON5:64^EON1:64 Колонисты c 2 0.8 0.0225 0.02604166667 0.004096 0.006103515625
97 C1.3w C1.2:256^C1.0:1024^C0.9:64^EON5:100^EON1:100 Воины w 2 1.25 0.028125 0.03125 0.0005 0.016384
98 C1.4 Сбор вещества из атмосфер газовых гигантов. 1 1 1 1 1 5E+03 1
99 C1.4m C1.3:384^C1.0:896^EON5:6^EON1:21 Мистики m 2 1.6 0.009 0.01 0.0000625 0.001024
100 C1.4b C1.3:384^C1.0:896^EON5:9^EON1:43 Строители b 2 1 0.019921875 0.02 0.00003125 0.0025
101 C1.4d C1.3:384^C1.0:896^EON5:3^EON1:7 Дипломаты d 2 1 0.012 0.01538461538 0.0005 0.00015625
102 C1.4l C1.3:384^C1.0:896^EON5:11^EON1:60 Логики l 2 0.5 0.054 0.03571428571 0.0005 0.0025
103 C1.4c C1.3:384^C1.0:896^EON5:19^EON1:152 Колонисты c 2 0.8 0.0225 0.02604166667 0.004096 0.006103515625
104 C1.4w C1.3:384^C1.0:896^EON5:26^EON1:260 Воины w 2 1.25 0.028125 0.03125 0.0005 0.016384
105 C1.5 Космические города. Пикотехнологии: управление отдельными атомами. 1 1 1 1 1 5E+03 1
106 C1.5m C1.4:512^C1.0:768^EON5:6^EON1:21 Мистики m 2 1.6 0.009 0.01 0.0000625 0.001024
107 C1.5b C1.4:512^C1.0:768^EON5:9^EON1:43 Строители b 2 1 0.019921875 0.02 0.00003125 0.0025
108 C1.5d C1.4:512^C1.0:768^EON5:3^EON1:7 Дипломаты d 2 1 0.012 0.01538461538 0.0005 0.00015625
109 C1.5l C1.4:512^C1.0:768^EON5:11^EON1:60 Логики l 2 0.5 0.054 0.03571428571 0.0005 0.0025
110 C1.5c C1.4:512^C1.0:768^EON5:19^EON1:152 Колонисты c 2 0.8 0.0225 0.02604166667 0.004096 0.006103515625
111 C1.5w C1.4:512^C1.0:768^EON5:26^EON1:260 Воины w 2 1.25 0.028125 0.03125 0.0005 0.016384
112 C1.6 Промышленное производство антивещества. Первые звездолёты. 1 1 1 1 1 1 5E+03 1
113 C1.6m C1.5:768^C1.0:512^EON5:6^RP:21 Мистики m 2 1.6 0.009 0.01 0.0000625 0.001024
114 C1.6b C1.5:768^C1.0:512^EON5:9^RP:43 Строители b 2 1 0.019921875 0.02 0.00003125 0.0025
115 C1.6d C1.5:768^C1.0:512^EON5:3^RP:7 Дипломаты d 2 1 0.012 0.01538461538 0.0005 0.00015625
116 C1.6l C1.5:768^C1.0:512^EON5:11^RP:60 Логики l 2 0.5 0.054 0.03571428571 0.0005 0.0025
117 C1.6c C1.5:768^C1.0:512^EON5:19^RP:152 Колонисты c 2 0.8 0.0225 0.02604166667 0.004096 0.006103515625
118 C1.6w C1.5:768^C1.0:512^EON5:26^RP:260 Воины w 2 1.25 0.028125 0.03125 0.0005 0.016384
119 C1.7 Терраформинг. Гамма-лазеры. 1 1 1 1 1 1 5E+03 1
120 C1.7m C1.6:896^C1.0:384^EON5:6^RP:21 Мистики m 2 1.6 0.009 0.01 0.0000625 0.001024
121 C1.7b C1.6:896^C1.0:384^EON5:9^RP:43 Строители b 2 1 0.019921875 0.02 0.00003125 0.0025
122 C1.7d C1.6:896^C1.0:384^EON5:3^RP:7 Дипломаты d 2 1 0.012 0.01538461538 0.0005 0.00015625
123 C1.7l C1.6:896^C1.0:384^EON5:11^RP:60 Логики l 2 0.5 0.054 0.03571428571 0.0005 0.0025
124 C1.7c C1.6:896^C1.0:384^EON5:19^RP:152 Колонисты c 2 0.8 0.0225 0.02604166667 0.004096 0.006103515625
125 C1.7w C1.6:896^C1.0:384^EON5:26^RP:260 Воины w 2 1.25 0.028125 0.03125 0.0005 0.016384
126 C1.8 Космические станции континентального масштаба. 1 1 1 1 1 1 5E+03 1
127 C1.8m C1.7:1024^C1.0:256^EON5:6^RP:21 Мистики m 2 1.6 0.009 0.01 0.0000625 0.001024
128 C1.8b C1.7:1024^C1.0:256^EON5:9^RP:43 Строители b 2 1 0.019921875 0.02 0.00003125 0.0025
129 C1.8d C1.7:1024^C1.0:256^EON5:3^RP:7 Дипломаты d 2 1 0.012 0.01538461538 0.0005 0.00015625
130 C1.8l C1.7:1024^C1.0:256^EON5:11^RP:60 Логики l 2 0.5 0.054 0.03571428571 0.0005 0.0025
131 C1.8c C1.7:1024^C1.0:256^EON5:19^RP:152 Колонисты c 2 0.8 0.0225 0.02604166667 0.004096 0.006103515625
132 C1.8w C1.7:1024^C1.0:256^EON5:26^RP:260 Воины w 2 1.25 0.028125 0.03125 0.0005 0.016384
133 C1.9 Частичный рой Дайсона. 1 1 1 1 1 1 5E+03 1
134 C1.9m C1.8:1024^C1.0:128^EON5:6^RP:21 Мистики m 2 1.6 0.009 0.01 0.0000625 0.001024
135 C1.9b C1.8:1024^C1.0:128^EON5:9^RP:43 Строители b 2 1 0.019921875 0.02 0.00003125 0.0025
136 C1.9d C1.8:1024^C1.0:128^EON5:3^RP:7 Дипломаты d 2 1 0.012 0.01538461538 0.0005 0.00015625
137 C1.9l C1.8:1024^C1.0:128^EON5:11^RP:60 Логики l 2 0.5 0.054 0.03571428571 0.0005 0.0025
138 C1.9c C1.8:1024^C1.0:128^EON5:19^RP:152 Колонисты c 2 0.8 0.0225 0.02604166667 0.004096 0.006103515625
139 C1.9w C1.8:1024^C1.0:128^EON5:26^RP:260 Воины w 2 1.25 0.028125 0.03125 0.0005 0.016384
140 C2 Цивилизации, ведущие экспансию к иным звёздам. 0
141 C2.0 1E+00 DwStar Звезда Цивилизация, освоившая энергию родного солнца. 1 1 1 1 1 1 1 1 5E+03 1
142 C2.0m C1.9:1024^C1.0:128^RP:28 Мистики m 2 1.6 0.006 0.01 0.0005 0.00128 1
143 C2.0b C1.9:1024^C1.0:128^EON5:9^RP:59 Строители b 2 1 0.02125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
144 C2.0d C1.9:1024^C1.0:128^EON5:3^RP:8 Дипломаты d 2 1 0.0128 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
145 C2.0l C1.9:1024^C1.0:128^EON5:11^RP:85 Логики l 2 0.5 0.0576 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
146 C2.0c C1.9:1024^C1.0:128^EON5:19^RP:235 Колонисты c 2 0.8 0.024 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
147 C2.0w C1.9:1024^C1.0:128^EON5:26^RP:419 Воины w 2 1.25 0.03 0.025 0.000256 0.03072 0.25
148 C2.1 1E+01 DwStar Изменение планетарных орбит. 1 1 1 1 1 1 1 1 5E+03 5.62E-01
149 C2.1m C2.0:1 Мистики m 2 1.6 0.006 0.01 0.0005 0.00128 1
150 C2.1b C2.0:1 Строители b 2 1 0.02125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
151 C2.1d C2.0:1 Дипломаты d 2 1 0.0128 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
152 C2.1l C2.0:1 Логики l 2 0.5 0.0576 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
153 C2.1c C2.0:1 Колонисты c 2 0.8 0.024 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
154 C2.1w C2.0:1 Воины w 2 1.25 0.03 0.025 0.000256 0.03072 0.25
155 C2.2 1E+02 DwStar Управление инерцией. 1 1 1 1 1 1 1 1 1E+04 3.16E-01
156 C2.2m C2.1:1024^C2.0:6 Мистики m 2 1.6 0.006 0.01 0.0005 0.00128 1
157 C2.2b C2.1:1024^C2.0:9 Строители b 2 1 0.02125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
158 C2.2d C2.1:1024^C2.0:3 Дипломаты d 2 1 0.0128 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
159 C2.2l C2.1:1024^C2.0:11 Логики l 2 0.5 0.0576 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
160 C2.2c C2.1:1024^C2.0:19 Колонисты c 2 0.8 0.024 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
161 C2.2w C2.1:1024^C2.0:26 Воины w 2 1.25 0.03 0.025 0.000256 0.03072 0.25
162 C2.3 1E+03 DwStar Рассеянное звёздное скопление Сбор вещества со звёзд. 1 1 1 1 1 1 1 1 2E+04 1.78E-01
163 C2.3m C2.2:1024^C2.1:6 Мистики m 2 1.6 0.006 0.01 0.0005 0.00128 1
164 C2.3b C2.2:1024^C2.1:9 Строители b 2 1 0.02125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
165 C2.3d C2.2:1024^C2.1:3 Дипломаты d 2 1 0.0128 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
166 C2.3l C2.2:1024^C2.1:11 Логики l 2 0.5 0.0576 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
167 C2.3c C2.2:1024^C2.1:19 Колонисты c 2 0.8 0.024 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
168 C2.3w C2.2:1024^C2.1:26 Воины w 2 1.25 0.03 0.025 0.000256 0.03072 0.25
169 C2.4 1E+04 DwStar Малое звёздное скопление Фемтотехнологии: управление отдельными фермионами. 1 1 1 1 1 1 1 1 2E+04 1.00E-01
170 C2.4m C2.3:1024^C2.2:6 Мистики m 2 1.6 0.006 0.01 0.0005 0.00128 1
171 C2.4b C2.3:1024^C2.2:9 Строители b 2 1 0.02125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
172 C2.4d C2.3:1024^C2.2:3 Дипломаты d 2 1 0.0128 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
173 C2.4l C2.3:1024^C2.2:11 Логики l 2 0.5 0.0576 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
174 C2.4c C2.3:1024^C2.2:19 Колонисты c 2 0.8 0.024 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
175 C2.4w C2.3:1024^C2.2:26 Воины w 2 1.25 0.03 0.025 0.000256 0.03072 0.25
176 C2.5 1E+05 DwStar Звёздное скопление Деконструкция и сборка планет. 1 1 1 1 1 1 1 1 3E+04 5.62E-02
177 C2.5m C2.4:1024^C2.3:6 Мистики m 2 1.6 0.006 0.01 0.0005 0.00128 1
178 C2.5b C2.4:1024^C2.3:9 Строители b 2 1 0.02125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
179 C2.5d C2.4:1024^C2.3:3 Дипломаты d 2 1 0.0128 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
180 C2.5l C2.4:1024^C2.3:11 Логики l 2 0.5 0.0576 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
181 C2.5c C2.4:1024^C2.3:19 Колонисты c 2 0.8 0.024 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
182 C2.5w C2.4:1024^C2.3:26 Воины w 2 1.25 0.03 0.025 0.000256 0.03072 0.25
183 C2.6 1E+06 DwStar Большое звёздное скопление Астроархитектурная доминанта. 1 1 1 1 1 1 1 1 3E+04 3.16E-02
184 C2.6m C2.5:1024^C2.4:6 Мистики m 2 1.6 0.006 0.01 0.0005 0.00128 1
185 C2.6b C2.5:1024^C2.4:9 Строители b 2 1 0.02125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
186 C2.6d C2.5:1024^C2.4:3 Дипломаты d 2 1 0.0128 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
187 C2.6l C2.5:1024^C2.4:11 Логики l 2 0.5 0.0576 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
188 C2.6c C2.5:1024^C2.4:19 Колонисты c 2 0.8 0.024 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
189 C2.6w C2.5:1024^C2.4:26 Воины w 2 1.25 0.03 0.025 0.000256 0.03072 0.25
190 C2.7 1E+07 GiStar Гигантское звёздное скопление Освоение ресурсов звёзд-гигантов. 1 1 1 1 1 1 1 1 4E+04 1.78E-02
191 C2.7m C2.6:1024^C2.5:6 Мистики m 2 1.6 0.006 0.01 0.0005 0.00128 1
192 C2.7b C2.6:1024^C2.5:9 Строители b 2 1 0.02125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
193 C2.7d C2.6:1024^C2.5:3 Дипломаты d 2 1 0.0128 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
194 C2.7l C2.6:1024^C2.5:11 Логики l 2 0.5 0.0576 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
195 C2.7c C2.6:1024^C2.5:19 Колонисты c 2 0.8 0.024 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
196 C2.7w C2.6:1024^C2.5:26 Воины w 2 1.25 0.03 0.025 0.000256 0.03072 0.25
197 C2.8 1E+08 GiStar Управление гравитацией. 1 1 1 1 1 1 1 1 4E+04 1.00E-02
198 C2.8m C2.7:1024^C2.6:6 Мистики m 2 1.6 0.006 0.01 0.0005 0.00128 1
199 C2.8b C2.7:1024^C2.6:9 Строители b 2 1 0.02125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
200 C2.8d C2.7:1024^C2.6:3 Дипломаты d 2 1 0.0128 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
201 C2.8l C2.7:1024^C2.6:11 Логики l 2 0.5 0.0576 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
202 C2.8c C2.7:1024^C2.6:19 Колонисты c 2 0.8 0.024 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
203 C2.8w C2.7:1024^C2.6:26 Воины w 2 1.25 0.03 0.025 0.000256 0.03072 0.25
204 C2.9 1E+09 GiStar Карликовая галактика Перемещение звёзд. 1 1 1 1 1 1 1 1 5E+04 5.62E-03
205 C2.9m C2.8:1024^C2.7:6 Мистики m 2 1.6 0.006 0.01 0.0005 0.00128 1
206 C2.9b C2.8:1024^C2.7:9 Строители b 2 1 0.02125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
207 C2.9d C2.8:1024^C2.7:3 Дипломаты d 2 1 0.0128 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
208 C2.9l C2.8:1024^C2.7:11 Логики l 2 0.5 0.0576 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
209 C2.9c C2.8:1024^C2.7:19 Колонисты c 2 0.8 0.024 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
210 C2.9w C2.8:1024^C2.7:26 Воины w 2 1.25 0.03 0.025 0.000256 0.03072 0.25
211 C3 Цивилизации галактического масштаба. 0
212 C3.0 1E+10 GiStar Малая галактика Экспансия в группу галактик. 1 1 1 1 1 1 1 1 1E+05 3.16E-03
213 C3.0m C2.9:1024^C2.8:6 Мистики m 2 1.6 0.006375 0.01 0.0005 0.00128 1
214 C3.0b C2.9:1024^C2.8:9 Строители b 2 1 0.022578125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
215 C3.0d C2.9:1024^C2.8:3 Дипломаты d 2 1 0.0136 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
216 C3.0l C2.9:1024^C2.8:11 Логики l 2 0.5 0.0612 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
217 C3.0c C2.9:1024^C2.8:19 Колонисты c 2 0.8 0.0255 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
218 C3.0w C2.9:1024^C2.8:26 Воины w 2 1.25 0.031875 0.025 0.000256 0.03072 0.25
219 C3.1 1E+11 GiStar Средняя галактика Создание звёзд. 1 1 1 1 1 1 1 1 1E+05 1.78E-03
220 C3.1m C3.0:1024^C2.9:6 Мистики m 2 1.6 0.006375 0.01 0.0005 0.00128 1
221 C3.1b C3.0:1024^C2.9:9 Строители b 2 1 0.022578125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
222 C3.1d C3.0:1024^C2.9:3 Дипломаты d 2 1 0.0136 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
223 C3.1l C3.0:1024^C2.9:11 Логики l 2 0.5 0.0612 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
224 C3.1c C3.0:1024^C2.9:19 Колонисты c 2 0.8 0.0255 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
225 C3.1w C3.0:1024^C2.9:26 Воины w 2 1.25 0.031875 0.025 0.000256 0.03072 0.25
226 C3.2 1E+12 WD Большая галактика Использование белых карликов. 1 1 1 1 1 1 1 1 2E+05 1.00E-03
227 C3.2m C3.1:1024^C3.0:6 Мистики m 2 1.6 0.006375 0.01 0.0005 0.00128 1
228 C3.2b C3.1:1024^C3.0:9 Строители b 2 1 0.022578125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
229 C3.2d C3.1:1024^C3.0:3 Дипломаты d 2 1 0.0136 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
230 C3.2l C3.1:1024^C3.0:11 Логики l 2 0.5 0.0612 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
231 C3.2c C3.1:1024^C3.0:19 Колонисты c 2 0.8 0.0255 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
232 C3.2w C3.1:1024^C3.0:26 Воины w 2 1.25 0.031875 0.025 0.000256 0.03072 0.25
233 C3.3 1E+13 WD Гигантская галактика Создание чёрных дыр из концентрированного излучения. 1 1 1 1 1 1 1 1 3E+05 5.62E-04
234 C3.3m C3.2:1024^C3.1:6 Мистики m 2 1.6 0.006375 0.01 0.0005 0.00128 1
235 C3.3b C3.2:1024^C3.1:9 Строители b 2 1 0.022578125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
236 C3.3d C3.2:1024^C3.1:3 Дипломаты d 2 1 0.0136 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
237 C3.3l C3.2:1024^C3.1:11 Логики l 2 0.5 0.0612 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
238 C3.3c C3.2:1024^C3.1:19 Колонисты c 2 0.8 0.0255 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
239 C3.3w C3.2:1024^C3.1:26 Воины w 2 1.25 0.031875 0.025 0.000256 0.03072 0.25
240 C3.4 1E+14 WD Группа галактик Экспансия в сверхскопление. 1 1 1 1 1 1 1 1 4E+05 3.16E-04
241 C3.4m C3.3:1024^C3.2:6 Мистики m 2 1.6 0.006375 0.01 0.0005 0.00128 1
242 C3.4b C3.3:1024^C3.2:9 Строители b 2 1 0.022578125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
243 C3.4d C3.3:1024^C3.2:3 Дипломаты d 2 1 0.0136 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
244 C3.4l C3.3:1024^C3.2:11 Логики l 2 0.5 0.0612 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
245 C3.4c C3.3:1024^C3.2:19 Колонисты c 2 0.8 0.0255 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
246 C3.4w C3.3:1024^C3.2:26 Воины w 2 1.25 0.031875 0.025 0.000256 0.03072 0.25
247 C3.5 1E+15 NS Использование нейтронных звёзд. 1 1 1 1 1 1 1 1 5E+05 1.78E-04
248 C3.5m C3.4:1024^C3.3:6 Мистики m 2 1.6 0.006375 0.01 0.0005 0.00128 1
249 C3.5b C3.4:1024^C3.3:9 Строители b 2 1 0.022578125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
250 C3.5d C3.4:1024^C3.3:3 Дипломаты d 2 1 0.0136 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
251 C3.5l C3.4:1024^C3.3:11 Логики l 2 0.5 0.0612 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
252 C3.5c C3.4:1024^C3.3:19 Колонисты c 2 0.8 0.0255 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
253 C3.5w C3.4:1024^C3.3:26 Воины w 2 1.25 0.031875 0.025 0.000256 0.03072 0.25
254 C3.6 1E+16 NS Сверхскопление Экспансия в нить. 1 1 1 1 1 1 1 1 6E+05 1.00E-04
255 C3.6m C3.5:1024^C3.4:6 Мистики m 2 1.6 0.006375 0.01 0.0005 0.00128 1
256 C3.6b C3.5:1024^C3.4:9 Строители b 2 1 0.022578125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
257 C3.6d C3.5:1024^C3.4:3 Дипломаты d 2 1 0.0136 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
258 C3.6l C3.5:1024^C3.4:11 Логики l 2 0.5 0.0612 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
259 C3.6c C3.5:1024^C3.4:19 Колонисты c 2 0.8 0.0255 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
260 C3.6w C3.5:1024^C3.4:26 Воины w 2 1.25 0.031875 0.025 0.000256 0.03072 0.25
261 C3.7 1E+17 MGT Использование магнетаров. 1 1 1 1 1 1 1 1 7E+05 5.62E-05
262 C3.7m C3.6:1024^C3.5:6 Мистики m 2 1.6 0.006375 0.01 0.0005 0.00128 1
263 C3.7b C3.6:1024^C3.5:9 Строители b 2 1 0.022578125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
264 C3.7d C3.6:1024^C3.5:3 Дипломаты d 2 1 0.0136 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
265 C3.7l C3.6:1024^C3.5:11 Логики l 2 0.5 0.0612 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
266 C3.7c C3.6:1024^C3.5:19 Колонисты c 2 0.8 0.0255 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
267 C3.7w C3.6:1024^C3.5:26 Воины w 2 1.25 0.031875 0.025 0.000256 0.03072 0.25
268 C3.8 1E+18 MGT Галактическая нить Экспансия в великую стену. 1 1 1 1 1 1 1 1 8E+05 3.16E-05
269 C3.8m C3.7:1024^C3.6:6 Мистики m 2 1.6 0.006375 0.01 0.0005 0.00128 1
270 C3.8b C3.7:1024^C3.6:9 Строители b 2 1 0.022578125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
271 C3.8d C3.7:1024^C3.6:3 Дипломаты d 2 1 0.0136 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
272 C3.8l C3.7:1024^C3.6:11 Логики l 2 0.5 0.0612 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
273 C3.8c C3.7:1024^C3.6:19 Колонисты c 2 0.8 0.0255 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
274 C3.8w C3.7:1024^C3.6:26 Воины w 2 1.25 0.031875 0.025 0.000256 0.03072 0.25
275 C3.9 1E+19 BH Использование чёрных дыр. 1 1 1 1 1 1 1 1 9E+05 1.78E-05
276 C3.9m C3.8:1024^C3.7:6 Мистики m 2 1.6 0.006375 0.01 0.0005 0.00128 1
277 C3.9b C3.8:1024^C3.7:9 Строители b 2 1 0.022578125 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
278 C3.9d C3.8:1024^C3.7:3 Дипломаты d 2 1 0.0136 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
279 C3.9l C3.8:1024^C3.7:11 Логики l 2 0.5 0.0612 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
280 C3.9c C3.8:1024^C3.7:19 Колонисты c 2 0.8 0.0255 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
281 C3.9w C3.8:1024^C3.7:26 Воины w 2 1.25 0.031875 0.025 0.000256 0.03072 0.25
282 C4 Цивилизации вселенского масштаба. 0
283 C4.0 1E+20 BH Манипуляции со временем. 1 1 1 1 1 1 1 1 2E+06 1.00E-05
284 C4.0m C3.9:1024^C3.8:6 Мистики m 2 1.6 0.00675 0.01 0.0005 0.00128 1
285 C4.0b C3.9:1024^C3.8:9 Строители b 2 1 0.02390625 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
286 C4.0d C3.9:1024^C3.8:3 Дипломаты d 2 1 0.0144 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
287 C4.0l C3.9:1024^C3.8:11 Логики l 2 0.5 0.0648 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
288 C4.0c C3.9:1024^C3.8:19 Колонисты c 2 0.8 0.027 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
289 C4.0w C3.9:1024^C3.8:26 Воины w 2 1.25 0.03375 0.025 0.000256 0.03072 0.25
290 C4.1 1E+21 BH Великая стена Экспансия на масштабы всей вселенной. 1 1 1 1 1 1 1 1 2E+06 5.62E-06
291 C4.1m C4.0:1024^C3.9:6 Мистики m 2 1.6 0.00675 0.01 0.0005 0.00128 1
292 C4.1b C4.0:1024^C3.9:9 Строители b 2 1 0.02390625 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
293 C4.1d C4.0:1024^C3.9:3 Дипломаты d 2 1 0.0144 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
294 C4.1l C4.0:1024^C3.9:11 Логики l 2 0.5 0.0648 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
295 C4.1c C4.0:1024^C3.9:19 Колонисты c 2 0.8 0.027 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
296 C4.1w C4.0:1024^C3.9:26 Воины w 2 1.25 0.03375 0.025 0.000256 0.03072 0.25
297 C4.2 1E+22 SMBH Использование сверхмассивных чёрных дыр. 1 1 1 1 1 1 1 1 4E+06 3.16E-06
298 C4.2m C4.1:1024^C4.0:6 Мистики m 2 1.6 0.00675 0.01 0.0005 0.00128 1
299 C4.2b C4.1:1024^C4.0:9 Строители b 2 1 0.02390625 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
300 C4.2d C4.1:1024^C4.0:3 Дипломаты d 2 1 0.0144 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
301 C4.2l C4.1:1024^C4.0:11 Логики l 2 0.5 0.0648 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
302 C4.2c C4.1:1024^C4.0:19 Колонисты c 2 0.8 0.027 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
303 C4.2w C4.1:1024^C4.0:26 Воины w 2 1.25 0.03375 0.025 0.000256 0.03072 0.25
304 C4.3 1E+23 SMBH Складное пространство. 1 1 1 1 1 1 1 1 6E+06 1.78E-06
305 C4.3m C4.2:1024^C4.1:6 Мистики m 2 1.6 0.00675 0.01 0.0005 0.00128 1
306 C4.3b C4.2:1024^C4.1:9 Строители b 2 1 0.02390625 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
307 C4.3d C4.2:1024^C4.1:3 Дипломаты d 2 1 0.0144 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
308 C4.3l C4.2:1024^C4.1:11 Логики l 2 0.5 0.0648 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
309 C4.3c C4.2:1024^C4.1:19 Колонисты c 2 0.8 0.027 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
310 C4.3w C4.2:1024^C4.1:26 Воины w 2 1.25 0.03375 0.025 0.000256 0.03072 0.25
311 C4.4 1E+24 SMBH Вселенский пузырь Поле невероятности. 1 1 1 1 1 1 1 1 8E+06 1.00E-06
312 C4.4m C4.3:1024^C4.2:6 Мистики m 2 1.6 0.00675 0.01 0.0005 0.00128 1
313 C4.4b C4.3:1024^C4.2:9 Строители b 2 1 0.02390625 0.015625 0.00003125 0.0025 0.64
314 C4.4d C4.3:1024^C4.2:3 Дипломаты d 2 1 0.0144 0.01923076923 0.0009765625 0.0003125 2.56
315 C4.4l C4.3:1024^C4.2:11 Логики l 2 0.5 0.0648 0.04464285714 0.0005 0.0025 1.5625
316 C4.4c C4.3:1024^C4.2:19 Колонисты c 2 0.8 0.027 0.04166666667 0.004096 0.006103515625 1
317 C4.4w C4.3:1024^C4.2:26 Воины w 2 1.25 0.03375 0.025 0.000256 0.03072 0.25
318 Ct Трансцендентальность. 0 1
-3
View File
@@ -1,3 +0,0 @@
ID | Name | Age | Email
1 | John | 30 | john@example.com
2 | Jane | 25 | jane@example.com
1 ID Name Age Email
2 1 John 30 john@example.com
3 2 Jane 25 jane@example.com
-130
View File
@@ -1,130 +0,0 @@
Owniverse||interface||||
MM-Create||interface||||Menu/en/CreateUniverse
MM-Help||interface||||Menu/en/Tutorial
MM-Achievments||interface||||Menu/en/Achievements
MM-Credits||interface||||Menu/en/Credits
MM-LanguageEn||interface||||Menu/en/EnglishActive
MM-LanguageRu||interface||||Menu/en/Russian
MM-SoundActive||interface||||Menu/en/SoundActive
MM-SoundNonActive||interface||||Menu/en/SoundNonActive
MM-MusicActive||interface||||Menu/en/MusicActive
MM-MusicNonActive||interface||||Menu/en/MusicNonActive
MM-LeaveReality||interface||||Menu/en/LeaveReality
CreditsTitle||interface||||Credits/en/Credits
CreditsRoles||interface||Unitizer <br> Python Tamer <br> Painter <br> Original Score by||
CreditsNames||interface||Kirill Ivlev <br> Ilya Konovalov <br> Dmitry Uvarov <br> Tatyana Stepanenko||
Achievement-Header||interface||||Achievements/en/Achievements
Achievement-Status-Template||interface||Unlocked %Count% of %Total%||
ReportTitle||interface||||Report/en/Title
ReportNewWarning||interface||||Report/en/NewWarning
ReportNewButton||interface||||Report/en/NewButton
ReportWipeWarning||interface||||Report/en/WipeWarning
ReportWipeButton||interface||||Report/en/WipeButton
MF-FBV-ReturnButton||interface||||Dashboard/Indicators/ForceBoxes/En/Return
MF-FBV-OpenBoxButton||interface||||Dashboard/Indicators/ForceBoxes/En/OpenBox
MF-FBV-AcquireButton||interface||||Dashboard/Indicators/ForceBoxes/En/Acquire
MF-FBV-NoAdsDeliveredSign||interface||||Dashboard/Indicators/ForceBoxes/En/NoAds
Universe||interface||||
Time|Time|indicator|AboutTheGame|Time|Change the speed as you like.|
Energy|Enr|indicator|EnergyAndDensity|Energy|Spend on hydrogen and space.|
Density|Den|indicator|EnergyAndDensity|Density|Maintain balance.|
DensityRip|DenR|indicator|EnergyAndDensity|Big Rip|Increase density!|
DensityCrunch|DenC|indicator|EnergyAndDensity|Big Crunch|Decrease density!|
BurnabilityIndicator|Bur|indicator|BurnabilityAndExplosiveness|Burnability|Burning intensity of stars.|
ExplosivenessIndicator|Exp|indicator|BurnabilityAndExplosiveness|Explosiveness|Power of stellar explosions.|
AggressionIndicator|Agg|indicator|AggressionAndTrends|Aggression|Evolution and competition.|
||||1 year per second||
||||10 years per second||
||||100 years per second||
||||1 000 years per second||
||||10 000 years per second||
||||100 000 years per second||
||||1 000 000 years per second||
||||10 000 000 years per second||
||||100 000 000 years per second||
||||1 000 000 000 years per second||
||logtext||Summary of changes in the last 100 seconds.<br>Average values for the year are shown.||
ForceNavigationImage||interface||||BigBang/Dashboard/en/Forces
1-1-1-NavigationResourceImage||interface||||BigBang/Dashboard/en/Resources
Space|S|entity|SpaceAndHydrogen|Space|Needed for placing objects.|
Hydrogen|H|entity|SpaceAndHydrogen|Hydrogen|Used to create clouds and stars.|
Helium|He|entity|HeliumAndMetals|Helium|Saves hydrogen.|
Metals|Met|entity|HeliumAndMetals|Metals|Needed to create planets.|
||||Metallicity||
NavigationStarImage||interface||||BigBang/Dashboard/en/Stars
Nebula|N|entity|Clouds|Nebula|Produces hydrogen.|
Globula|G|entity|Clouds|Globula|Produces more hydrogen.|
StarNursery|STN|entity|Clouds|Star Nursery|Produces hydrogen and stars.|
MolecularCloud|MC|entity|Clouds|Molecular Cloud|Produces a lot of hydrogen.|
ActiveStarNursery|ASTN|entity|Clouds|Active Star Nursery|Produces a lot of hydrogen and stars.|
BrownDwarf|BD|entity|DwarfStars|Brown Dwarf|Useless, but doesn't take up space.|
RedDwarf|RD|entity|DwarfStars|Red Dwarf|The simplest star.|
OrangeDwarf|OD|entity|DwarfStars|Orange Dwarf|Star with planets.|
YellowDwarf|YD|entity|DwarfStars|Yellow Dwarf|Star similar to the Sun.|
WhiteYellowDwarf|WYD|entity|DwarfStars|White-Yellow Dwarf|Star with many planets.|
RedGiant|RG|entity|GiantStars|Red Giant|Degrading old star.|
YellowGiant|YG|entity|GiantStars|Yellow Giant|Optimal for metals production.|
BlueGiant|BG|entity|GiantStars|Blue Giant|Produces metals and space in a balanced manner.|
Supergiant|SG|entity|GiantStars|Supergiant|Produces space and a bit of metals quickly.|
Hypergiant|HG|entity|GiantStars|Hypergiant|Burns violently, creating a lot of space.|
WhiteDwarf|WD|entity|DegenerateObjects|White Dwarf|Remnant of a dwarf star.|
NeutronStar|NS|entity|DegenerateObjects|Neutron Star|Remnant of a burned-out giant.|
Magnetar|MGT|entity|DegenerateObjects|Magnetar|Remnant of a large giant.|
BlackHole|BH|entity|DegenerateObjects|Black Hole|The result of a stellar catastrophe. Needed for structures.|
SupermassiveBlackHole|SMBH|entity|DegenerateObjects|Supermassive Black Hole|Merged from black holes. Needed for galaxies.|
1-3-1-NavigationStructureImage||interface||||BigBang/Dashboard/en/Structures
StarClusterScattered|SCD|entity|StarClusters|Scattered Star Cluster|A little structure of irregular shape.<br>Space: +10%.|
StarClusterSmall|SCS|entity|StarClusters|Small Star Cluster|Has globular shape.<br>Space: +20%.|
StarClusterMedium|SCM|entity|StarClusters|Medium Star Cluster|Noticeable from afar off.<br>Space: +30%.|
StarClusterLarge|SCL|entity|StarClusters|Large Star Cluster|Makes an impression.<br>Space: +50%.|
StarClusterGiant|SCG|entity|StarClusters|Giant Star Cluster|Causes awe.<br>Space: +80%.|
GalaxyEllipticalDwarf|GED|entity|Galaxies|Dwarf Elliptical Galaxy|The size of the Small Magellanic Cloud.<br>Space: +100%.|
GalaxyEllipticalSmall|GES|entity|Galaxies|Small Elliptical Galaxy|The size of the Large Magellanic Cloud.<br>Space: +150%.|
GalaxyEllipticalMedium|GEM|entity|Galaxies|Medium Elliptical Galaxy|The size of the Milky Way.<br>Space: +200%.|
GalaxyEllipticalLarge|GEL|entity|Galaxies|Large Elliptical Galaxy|The size of the Andromeda Galaxy.<br>Space: +300%.|
GalaxyEllipticalGiant|GEG|entity|Galaxies|Giant Elliptical Galaxy|Similar to the IC 1101.<br>Space: +450%.|
GalaxySpiralDwarf|GSD|entity|Galaxies|Dwarf Spiral Galaxy|Similar to the Small Magellanic Cloud.|
GalaxySpiralSmall|GSS|entity|Galaxies|Small Spiral Galaxy|Similar to the Large Magellanic Cloud.|
GalaxySpiralMedium|GSM|entity|Galaxies|Medium Spiral Galaxy|Similar to the Milky Way.|
GalaxySpiralLarge|GSL|entity|Galaxies|Large Spiral Galaxy|Similar to the Andromeda Galaxy.|
GalaxySpiralGiant|GSG|entity|Galaxies|Giant Spiral Galaxy|The size of the IC 1101.|
GalacticGroup|LGG|entity|LargeStructures|Galactic Group|Aggregates galaxies.|
GalacticSupercluster|LSC|entity|LargeStructures|Galactic Supercluster|Basis for the structure of the universe.|
GalacticFilament|LGF|entity|LargeStructures|Galactic Filament|Balances density with voids.|
GalacticWall|LGW|entity|LargeStructures|Great Wall|Creates the structure of the universe.|
UniverseBubble|LUB|entity|LargeStructures|Universe Bubble|That's the extent of it.|
1-4-1-NavigationLifeImage||interface||||BigBang/Dashboard/en/Planets
GasGiant|GG|entity|Planets|Gas Giant|Too big.|
AsteroidBelt|AB|entity|Planets|Asteroids|A bunch of rocks.|
RockyPlanet|RP|entity|Planets|Rocky Planet|Not suitable for life.|
HabitablePlanet|HP|entity|Planets|Habitable Planet|Has the potential for life.|
LivingPlanet|LP|entity|Planets|Living Planet|There is life on this planet!|
|Star|||Star||
|SC|||Star Cluster||
|GAL|||Galaxy||
AboutTheGame||help||About The Game|In this game you can <b>create a universe</b> and control its development. The final goal is designated by yourself. Don't forget to check out the list of game achievements and try to reach some of the ones that seem interesting. Read hints, explore possibilities and don't be afraid to experiment. In the worst case you can always start from scratch.<br><br>Numbers greater than 1 000 are displayed using <b>scientific notation</b>. 1e4 – this is a 10 000, meaning “one with 4 zeroes”. 1e6 – a million, 1e9 – a billion and so on. 13.77e9 – this is 13 billions 770 millions.<br><br>The game plays in <b>real time</b> with changeable scaling. One second of real time can pass a year, a decade, a century and so on. Change the pace of time by using buttons “−” and “+”.|Help/en/AboutTheGame
GameplayBasics||help||Gameplay Basics|You have access to a very large, but still limited <b>cache of energy</b> that is used to create the whole matter in the universe and the expanse of the universe's space itself. At the start of the game the vast majority of this energy is not in your direct control. But during the game you will take more and more energy from the cache. The less filled the cache is, the harder it is to obtain new energy. The energy shortage won’t become an urgent problem in the first billion years or so: the cache is really very large.<br><br>The matter is harvested from the energy cache in the form of <b>hydrogen</b> by clouds. Hydrogen may be spent to create new clouds and also to create stars. During their burning stars create <b>space</b> that can be used to place additional stars and clouds. This creation of space also spends some energy from the cache.|Help/en/GameplayBasics
StarsAndStructures||help||Stars and Structures|The heavier the star is, the faster it burns and the more space it produces. However, on the contrary, the most cost-efficient way of spending hydrogen to obtain new space, is investment into the smallest stars. Unfortunately they burn for a very long time and produce space very slowly. Also each star takes a unit of space, no matter which type the star is.<br><br>There is a reason to arrange stars and nebulae of the growing universe into galaxies and even larger <b>structures</b>. The production of space by stars is increased inside structures.<br><br>The proportion between universe matter and space is called density. The universe is only stable when the <b>density</b> is inside a certain range. If it is too packed or too empty, problems come into being.|Help/en/StarsAndStructures
LifeAndForces||help||Life and Forces|<b>Planets</b> form around certain stars, and life may emerge there. In specific circumstances life can evolve to sapience, and sapience can advance to high technology. Life's next step is to try to reclaim the universe, which she assumes as her own.<br><br>There are many events in the universe that don't happen all the time, only with certain probability. You have access to special <b>forces</b>, which you can use to “tweak” chances of events that are important to you, changing the laws of nature in the process.|Help/en/LifeAndForces
Achievements||help||Achievements|During the gameplay you will definitely be able to reach certain <b>achievements</b>. While simpler ones come by themselves, ones that are more complex may be more tricky. You can use the achievements list as a roadmap of hints and suggestions for possible next steps.<br><br>It is unnecessary to try to finish each and every achievement. This is your own universe and you can do whatever you like with it. However, achievements are a nice thing in general, and besides just having a personal feeling of pride and accomplishment you can easily <b>share</b> it with friends!|Help/en/Achievements
Karma||help||Karma|Each obtained achievement grants you a certain number of <b>karmic points</b>. During the new universe creation you may spend these points to gain some small bonuses that will definitely help you to gain better results.<br><br>Spent karmic points are not lost: they will be <b>available</b> for spending again in the next universe. There is a chance that there will be even more of them at that moment.|Help/en/Karma
Gauges||help||Gauges|<b>Gauges</b> of measures that are especially important for an active objects page are located on the dashboard. To check other gauges just swipe the page.|Help/en/Gauges
EnergyAndDensity||help||Energy and Density|<b>Energy</b> from the cache is converted into hydrogen and space. The lower the proportion of remaining cache, indicated in the middle of the bar, the lower is the efficiency of the resource generators, such as clouds for hydrogen and stars for space.<br>The energy cache really is immense, however it is not infinite.<br><br>Average <b>density</b> of the universe is the ratio of total matter mass, meaning all stars, clouds and so on, to the empty space. It increases alongside the mass and decreases when the space grows. If the “ρ” gauge will leave the “middle zone” and become inclined to any of the two extremeties, then the outcome might surprise you in a bad way.|Help/en/EnergyAndDensity
BurnabilityAndExplosiveness||help||Burnability and Explosiveness|<b>Burnability</b> displays the current burning rate of stars. It can be influenced by the universe density (the denser the greater), the actions of superadvanced civilizations and the forces used by the player.<br><br><b>Explosiveness</b> displays the current probability of the gamma-ray bursts and the space yield produced by any sort of star collapses. It can be influenced by universe density (the denser the lower), actions of superadvanced civilizations and forces used by the player.|Help/en/BurnabilityAndExplosiveness
AggressionAndTrends||help||Aggression and Trends|<b>Aggression</b> displays the intensity of competition between species, civilizations and their inner factions. It governs the progress and stability of life and societies. It can be influenced by universal trends and forces used by the player.<br>By default the average universal aggression is shown. But you can select any civilization level and observe the average aggression for this level, which can be different from the universal one.<br><br><b>Trends</b> are the results of prolonged civilization influences. There are five trends in total.|Help/en/AggressionAndTrends
SpaceAndHydrogen||help||Space and Hydrogen|The majority of creative actions require spending <b>resources</b>.<br><br><b>Space</b> is needed to place everything you are creating. To add new space lit up some stars! Also don't forget to combine the created stars into structures to get even more space.<br><br><b>Hydrogen</b> is required to create nebulae and stars. Nebulae allow you to obtain more hydrogen. Stars are used to make more space and also to harbor planets. Both of these object types also serve as building blocks to create more complex structures.|Help/en/SpaceAndHydrogen
HeliumAndMetals||help||Helium and Metals|Helium and metals are obtained when stars finish their life cycle.<br><b>Helium</b> is not especially useful, but it is inevitable. It is automatically spent in a line of hydrogen if possible, conserving the more valuable resource.<br><br><b>Metals</b> “contaminate” your hydrogen and helium by heavier elements. And usually it is a good thing, because the high proportion of metals to hydrogen and helium, also known as “metallicity”, provides for a greater chance for planets to emerge near new stars.<br>Metals are added when stars burn out, especially larger ones. But total metellicity may shrink down when the universe is filled by new objects made from pure hydrogen and helium, such as nebulae and stars.|Help/en/HeliumAndMetals
Clouds||help||Clouds|Clouds are used to produce hydrogen, which is required to construct the universe. Simplest nebulae can be arranged into more complex cloud structures.<br><br><b>Nebula:</b> the simplest of clouds.<br><b>Globula:</b> provides hydrogen at a slower rate than nebulae, but persists for longer, and also takes less space. Used in creation of larger clouds.<br><b>Star nursery:</b> automatically creates stars from a fraction of provided hydrogen.<br><b>Molecular cloud:</b> large and long-lasting hydrogen generator.<br><b>Active star nursery:</b> very large automatic hydrogen and stars generator.|Help/en/Clouds
DwarfStars||help||Dwarf Stars|Dwarf stars are cheap, they last for a long time and produce space efficiently. They can have planets that sometimes may harbor life at some point.<br><br><b>Brown dwarf:</b> useless rejects that happen during the star creation process. They appear by themselves and do not take space as opposed to all the other stars. Can’t be created manually, and you don’t need to.<br><b>Red dwarf:</b> It is cost-effective in space creation, but works very slowly.<br><b>Orange dwarf:</b> perfect for the development of life.<br><b>Yellow dwarf:</b> good for the emergence of life.<br><b>White-yellow dwarf:</b> has a largest habitable zone, but burns out rapidly.|Help/en/DwarfStars
GiantStars||help||Giant Stars|Giant stars burn rapidly and produce a lot of space. At the end of their existence they collapse. These events can damage planets at nearby stars, but they produce metals.<br><br><b>Red giant:</b> a star that has consumed the majority of its fuel. You can’t create these manually, they emerge themselves.<br><b>Yellow giant:</b> the most modest of giant stars. Produces a lot of metals, collapse is weak.<br><b>Blue giant:</b> a common giant star. Produces a good amount of space and metals. Collapse is average.<br><b>Supergiant:</b> huge giant star. Lives short, collapses violently, produces a lot of space and few metals.<br><b>Hypergiant:</b> extremely giant star. Always collapses into a black hole, producing a huge amount of space, which is accompanied by insane destruction.|Help/en/GiantStars
DegenerateObjects||help||Degenerate Objects|Stars that have exhausted their fusion fuel. They occupy space and do not produce anything, but can be used in forming structures.<br><br><b>White dwarf:</b> the remains of a dwarf star.<br><b>Neutron star:</b> exceptionally compact remains of a giant star.<br><b>Magnetar:</b> the most dense object that is not a black hole.<br><b>Black hole:</b> the remains of a giant star that experienced a destructive collapse. They may be merged into supermassive black holes.<br><b>Supermassive black hole:</b> the result of multitudes of the stellar mass black holes merged into one. Required for galactic formation. They do grow in time, consuming other stars, but do so very slowly.|Help/en/DegenerateObjects
StarClusters||help||Star Clusters|Star clusters are the most modest of available structures. As a matter of fact these are just a lot of stars which are co-located closer to each other than usual, and therefore they are gravitationally bound. But even such simple lumps already bring noticeable variety into the homogenous landscape of the universe.<br><br><b>Scattered:</b> little structure of irregular shape.<br><b>Small:</b> globular shape.<br><b>Medium:</b> noticeable from afar off.<br><b>Large:</b> makes an impression.<br><b>Giant:</b> causes awe.<br><br>Clusters, like other structures, increase the production of space for their constituent stars. Stars in structures exist as usual. Over time, the clusters disintegrate, releasing the stars they are composed of. Large clusters last longer than small ones and provide a larger bonus to space production.|Help/en/StarClusters
Galaxies||help||Galaxies|<b>Elliptical galaxies</b> resemble colossal star clusters. They have lenticular shapes, rotate slowly and look very much alike to each other. The stars in them produce more space than in spiral galaxies. Gradually, elliptical galaxies disintegrate into separate stars.<br><br><b>Spiral galaxies</b> spin faster than elliptical ones, they have diverse structures with arms and keep active star formation. They are better fit for the emergence and development of life. In time spiral galaxies exhaust their storage of free gas, they slow down and become more stable and boring ellipticals.<br><br>As in the case of other structures, the stars included in the composition of galaxies continue to function as usual. They produce space, and dwarf stars can have planets.|Help/en/Galaxies
LargeStructures||help||Large Structures|<b>Large structures</b> are called that for a reason: whole galaxies are used there as building blocks. They are needed to arrange the universe on the largest scales. Without them the space, uniformly filled by stars and galaxies, becomes too monotonous and sparse, meanwile these structures create a packing gradient with more and less dense regions. This arrangement is better fit for being claimed and developed by superadvanced sapient beings.<br><br>Over time, large structures disintegrate into their components, but this does not happen very soon.|Help/en/LargeStructures
Planets||help||Planets|Planets emerge around dwarf stars when metals are sufficient. In a sense all this space construction is being made with a purpose of making planets with potential of bearing life.<br><br><b>Gas giant:</b> large planet with a very thick atmosphere, unsuitable for life.<br><b>Asteroid belt:</b> a bunch of rocks that lacks mass to form a planet.<br><b>Rocky planet:</b> a planet unsuitable for life. Too cold, hot or wrong chemical makeup.<br><b>Habitable planet:</b> there is liquid water here and life may emerge in the long run.<br><b>Living planet:</b> denizens of this planet show great promise!|Help/en/Planets
Eons||help||Eons|Life slowly evolves through eons from the most primitive one to the one with sapience potential. Not all planets are successful in completing this process to the end, because stars do not burn forever.<br><br><b>Archean:</b> it is difficult to notice, but these planets are full of archaea and cyanobacteria.<br><b>Paleozoic:</b> alongside ubiquitous amoeba these planets host algae, sponges and even molluscs.<br><b>Proterozoic:</b> ferns, worms, trilobites and fishes.<br><b>Mezozoic:</b> conifers, lizards, dinosaurs and therapsids.<br><b>Cenozoic:</b> flowering plants and various mammals, some of which show signs of sapience.|Help/en/Eons
Type0Civilizations||help||Type 0 Civilizations|Pre-space epoch – from a tribe to a federation.<br><br><b>c0.0:</b> Lower Paleolithic. Control of fire, stone tools.<br><b>c0.1:</b> Middle Paleolithic. Developed stone tools.<br><b>c0.2:</b> Upper Paleolithic. Advanced stone tools, art.<br><b>c0.3:</b> Mesolithic. Bow and arrows, fishing, boats.<br><b>c0.4:</b> Early Neolithic. Agriculture.<br><b>c0.5:</b> Middle Neolithic. Animal husbandry, ceramics.<br><b>c0.6:</b> Late Neolithic. Large settlements.<br><b>c0.7:</b> First kingdoms of copper and bronze ages. Wheel.<br><b>c0.8:</b> Ancient empires of the iron age. Philosophy.<br><b>c0.9:</b> Industrial age. Electronics and nuclear energy.|Help/en/Type0Civilizations
Type1Civilizations||help||Type 1 Civilizations|Civilizations are busy with settling their own solar system.<br><br><b>c1.0:</b> A civilization that has completely mastered its home planet. Superconductivity, controlled nuclear fusion.<br><b>c1.1:</b> Research compounds in the home system. Launch loop, space elevator.<br><b>c1.2:</b> Complete genetic tailoring. Cyborgization.<br><b>c1.3:</b> Industrial asteroid mining. Colonies on the other planets of the home system.<br><b>c1.4:</b> Harvesting of matter from atmospheres of gas giants.<br><b>c1.5:</b> Space cities. Picotechnologies.<br><b>c1.6:</b> Industrial manufacturing of antimatter. First starships.<br><b>c1.7:</b> Terraforming. Gamma-lasers.<br><b>c1.8:</b> Space stations of continental scale.<br><b>c1.9:</b> Partial Dyson swarm.|Help/en/Type1Civilizations
Type2Civilizations||help||Type 2 Civilizations|Civilizations that can expand to other stars.<br><br><b>c2.0:</b> A civilization that completely exploits the energy output of its own sun.<br><b>c2.1:</b> Change of planetary orbits.<br><b>c2.2:</b> Control over inertia.<br><b>c2.3:</b> Starlifting, harvesting matter from stars.<br><b>c2.4:</b> Femtotechnologies: manipulations on individual fermions.<br><b>c2.5:</b> Deconstruction and creation of planets.<br><b>c2.6:</b> Complete domination of astroarchitecture over planets.<br><b>c2.7:</b> Giant stars resources exploitation.<br><b>c2.8:</b> Control over gravity.<br><b>c2.9:</b> Movement of stars.|Help/en/Type2Civilizations
Type3Civilizations||help||Type 3 Civilizations|Civilizations of galactic scale.<br><br><b>c3.0:</b> Expansion into a galactic group is available.<br><b>c3.1:</b> Creation of stars.<br><b>c3.2:</b> Utilization of white dwarfs.<br><b>c3.3:</b> Creation of black holes by focused radiation.<br><b>c3.4:</b> Expansion into a galactic supercluster is available.<br><b>c3.5:</b> Utilization of neutron stars.<br><b>c3.6:</b> Expansion into a galactic filament is available.<br><b>c3.7:</b> Utilization of magnetars.<br><b>c3.8:</b> Expansion into a great wall is available.<br><b>c3.9:</b> Utilization of black holes.|Help/en/Type3Civilizations
Type4Civilizations||help||Type 4 Civilizations|Civilizations of the universe scale.<br><br><b>c4.0:</b> Temporal manipulations.<br><b>c4.1:</b> Expansion into the whole universe scale is available.<br><b>c4.2:</b> Utilization of supermassive black holes.<br><b>c4.3:</b> Folding space.<br><b>c4.4:</b> Improbability field.<br><br>And so on, bigger and bigger, so long as there is space.|Help/en/Type4Civilizations
1 Owniverse interface
2 MM-Create interface Menu/en/CreateUniverse
3 MM-Help interface Menu/en/Tutorial
4 MM-Achievments interface Menu/en/Achievements
5 MM-Credits interface Menu/en/Credits
6 MM-LanguageEn interface Menu/en/EnglishActive
7 MM-LanguageRu interface Menu/en/Russian
8 MM-SoundActive interface Menu/en/SoundActive
9 MM-SoundNonActive interface Menu/en/SoundNonActive
10 MM-MusicActive interface Menu/en/MusicActive
11 MM-MusicNonActive interface Menu/en/MusicNonActive
12 MM-LeaveReality interface Menu/en/LeaveReality
13 CreditsTitle interface Credits/en/Credits
14 CreditsRoles interface Unitizer <br> Python Tamer <br> Painter <br> Original Score by
15 CreditsNames interface Kirill Ivlev <br> Ilya Konovalov <br> Dmitry Uvarov <br> Tatyana Stepanenko
16 Achievement-Header interface Achievements/en/Achievements
17 Achievement-Status-Template interface Unlocked %Count% of %Total%
18 ReportTitle interface Report/en/Title
19 ReportNewWarning interface Report/en/NewWarning
20 ReportNewButton interface Report/en/NewButton
21 ReportWipeWarning interface Report/en/WipeWarning
22 ReportWipeButton interface Report/en/WipeButton
23 MF-FBV-ReturnButton interface Dashboard/Indicators/ForceBoxes/En/Return
24 MF-FBV-OpenBoxButton interface Dashboard/Indicators/ForceBoxes/En/OpenBox
25 MF-FBV-AcquireButton interface Dashboard/Indicators/ForceBoxes/En/Acquire
26 MF-FBV-NoAdsDeliveredSign interface Dashboard/Indicators/ForceBoxes/En/NoAds
27 Universe interface
28 Time Time indicator AboutTheGame Time Change the speed as you like.
29 Energy Enr indicator EnergyAndDensity Energy Spend on hydrogen and space.
30 Density Den indicator EnergyAndDensity Density Maintain balance.
31 DensityRip DenR indicator EnergyAndDensity Big Rip Increase density!
32 DensityCrunch DenC indicator EnergyAndDensity Big Crunch Decrease density!
33 BurnabilityIndicator Bur indicator BurnabilityAndExplosiveness Burnability Burning intensity of stars.
34 ExplosivenessIndicator Exp indicator BurnabilityAndExplosiveness Explosiveness Power of stellar explosions.
35 AggressionIndicator Agg indicator AggressionAndTrends Aggression Evolution and competition.
36 1 year per second
37 10 years per second
38 100 years per second
39 1 000 years per second
40 10 000 years per second
41 100 000 years per second
42 1 000 000 years per second
43 10 000 000 years per second
44 100 000 000 years per second
45 1 000 000 000 years per second
46 logtext Summary of changes in the last 100 seconds.<br>Average values for the year are shown.
47 ForceNavigationImage interface BigBang/Dashboard/en/Forces
48 1-1-1-NavigationResourceImage interface BigBang/Dashboard/en/Resources
49 Space S entity SpaceAndHydrogen Space Needed for placing objects.
50 Hydrogen H entity SpaceAndHydrogen Hydrogen Used to create clouds and stars.
51 Helium He entity HeliumAndMetals Helium Saves hydrogen.
52 Metals Met entity HeliumAndMetals Metals Needed to create planets.
53 Metallicity
54 NavigationStarImage interface BigBang/Dashboard/en/Stars
55 Nebula N entity Clouds Nebula Produces hydrogen.
56 Globula G entity Clouds Globula Produces more hydrogen.
57 StarNursery STN entity Clouds Star Nursery Produces hydrogen and stars.
58 MolecularCloud MC entity Clouds Molecular Cloud Produces a lot of hydrogen.
59 ActiveStarNursery ASTN entity Clouds Active Star Nursery Produces a lot of hydrogen and stars.
60 BrownDwarf BD entity DwarfStars Brown Dwarf Useless, but doesn't take up space.
61 RedDwarf RD entity DwarfStars Red Dwarf The simplest star.
62 OrangeDwarf OD entity DwarfStars Orange Dwarf Star with planets.
63 YellowDwarf YD entity DwarfStars Yellow Dwarf Star similar to the Sun.
64 WhiteYellowDwarf WYD entity DwarfStars White-Yellow Dwarf Star with many planets.
65 RedGiant RG entity GiantStars Red Giant Degrading old star.
66 YellowGiant YG entity GiantStars Yellow Giant Optimal for metals production.
67 BlueGiant BG entity GiantStars Blue Giant Produces metals and space in a balanced manner.
68 Supergiant SG entity GiantStars Supergiant Produces space and a bit of metals quickly.
69 Hypergiant HG entity GiantStars Hypergiant Burns violently, creating a lot of space.
70 WhiteDwarf WD entity DegenerateObjects White Dwarf Remnant of a dwarf star.
71 NeutronStar NS entity DegenerateObjects Neutron Star Remnant of a burned-out giant.
72 Magnetar MGT entity DegenerateObjects Magnetar Remnant of a large giant.
73 BlackHole BH entity DegenerateObjects Black Hole The result of a stellar catastrophe. Needed for structures.
74 SupermassiveBlackHole SMBH entity DegenerateObjects Supermassive Black Hole Merged from black holes. Needed for galaxies.
75 1-3-1-NavigationStructureImage interface BigBang/Dashboard/en/Structures
76 StarClusterScattered SCD entity StarClusters Scattered Star Cluster A little structure of irregular shape.<br>Space: +10%.
77 StarClusterSmall SCS entity StarClusters Small Star Cluster Has globular shape.<br>Space: +20%.
78 StarClusterMedium SCM entity StarClusters Medium Star Cluster Noticeable from afar off.<br>Space: +30%.
79 StarClusterLarge SCL entity StarClusters Large Star Cluster Makes an impression.<br>Space: +50%.
80 StarClusterGiant SCG entity StarClusters Giant Star Cluster Causes awe.<br>Space: +80%.
81 GalaxyEllipticalDwarf GED entity Galaxies Dwarf Elliptical Galaxy The size of the Small Magellanic Cloud.<br>Space: +100%.
82 GalaxyEllipticalSmall GES entity Galaxies Small Elliptical Galaxy The size of the Large Magellanic Cloud.<br>Space: +150%.
83 GalaxyEllipticalMedium GEM entity Galaxies Medium Elliptical Galaxy The size of the Milky Way.<br>Space: +200%.
84 GalaxyEllipticalLarge GEL entity Galaxies Large Elliptical Galaxy The size of the Andromeda Galaxy.<br>Space: +300%.
85 GalaxyEllipticalGiant GEG entity Galaxies Giant Elliptical Galaxy Similar to the IC 1101.<br>Space: +450%.
86 GalaxySpiralDwarf GSD entity Galaxies Dwarf Spiral Galaxy Similar to the Small Magellanic Cloud.
87 GalaxySpiralSmall GSS entity Galaxies Small Spiral Galaxy Similar to the Large Magellanic Cloud.
88 GalaxySpiralMedium GSM entity Galaxies Medium Spiral Galaxy Similar to the Milky Way.
89 GalaxySpiralLarge GSL entity Galaxies Large Spiral Galaxy Similar to the Andromeda Galaxy.
90 GalaxySpiralGiant GSG entity Galaxies Giant Spiral Galaxy The size of the IC 1101.
91 GalacticGroup LGG entity LargeStructures Galactic Group Aggregates galaxies.
92 GalacticSupercluster LSC entity LargeStructures Galactic Supercluster Basis for the structure of the universe.
93 GalacticFilament LGF entity LargeStructures Galactic Filament Balances density with voids.
94 GalacticWall LGW entity LargeStructures Great Wall Creates the structure of the universe.
95 UniverseBubble LUB entity LargeStructures Universe Bubble That's the extent of it.
96 1-4-1-NavigationLifeImage interface BigBang/Dashboard/en/Planets
97 GasGiant GG entity Planets Gas Giant Too big.
98 AsteroidBelt AB entity Planets Asteroids A bunch of rocks.
99 RockyPlanet RP entity Planets Rocky Planet Not suitable for life.
100 HabitablePlanet HP entity Planets Habitable Planet Has the potential for life.
101 LivingPlanet LP entity Planets Living Planet There is life on this planet!
102 Star Star
103 SC Star Cluster
104 GAL Galaxy
105 AboutTheGame help About The Game In this game you can <b>create a universe</b> and control its development. The final goal is designated by yourself. Don't forget to check out the list of game achievements and try to reach some of the ones that seem interesting. Read hints, explore possibilities and don't be afraid to experiment. In the worst case you can always start from scratch.<br><br>Numbers greater than 1 000 are displayed using <b>scientific notation</b>. 1e4 – this is a 10 000, meaning “one with 4 zeroes”. 1e6 – a million, 1e9 – a billion and so on. 13.77e9 – this is 13 billions 770 millions.<br><br>The game plays in <b>real time</b> with changeable scaling. One second of real time can pass a year, a decade, a century and so on. Change the pace of time by using buttons “−” and “+”. Help/en/AboutTheGame
106 GameplayBasics help Gameplay Basics You have access to a very large, but still limited <b>cache of energy</b> that is used to create the whole matter in the universe and the expanse of the universe's space itself. At the start of the game the vast majority of this energy is not in your direct control. But during the game you will take more and more energy from the cache. The less filled the cache is, the harder it is to obtain new energy. The energy shortage won’t become an urgent problem in the first billion years or so: the cache is really very large.<br><br>The matter is harvested from the energy cache in the form of <b>hydrogen</b> by clouds. Hydrogen may be spent to create new clouds and also to create stars. During their burning stars create <b>space</b> that can be used to place additional stars and clouds. This creation of space also spends some energy from the cache. Help/en/GameplayBasics
107 StarsAndStructures help Stars and Structures The heavier the star is, the faster it burns and the more space it produces. However, on the contrary, the most cost-efficient way of spending hydrogen to obtain new space, is investment into the smallest stars. Unfortunately they burn for a very long time and produce space very slowly. Also each star takes a unit of space, no matter which type the star is.<br><br>There is a reason to arrange stars and nebulae of the growing universe into galaxies and even larger <b>structures</b>. The production of space by stars is increased inside structures.<br><br>The proportion between universe matter and space is called density. The universe is only stable when the <b>density</b> is inside a certain range. If it is too packed or too empty, problems come into being. Help/en/StarsAndStructures
108 LifeAndForces help Life and Forces <b>Planets</b> form around certain stars, and life may emerge there. In specific circumstances life can evolve to sapience, and sapience can advance to high technology. Life's next step is to try to reclaim the universe, which she assumes as her own.<br><br>There are many events in the universe that don't happen all the time, only with certain probability. You have access to special <b>forces</b>, which you can use to “tweak” chances of events that are important to you, changing the laws of nature in the process. Help/en/LifeAndForces
109 Achievements help Achievements During the gameplay you will definitely be able to reach certain <b>achievements</b>. While simpler ones come by themselves, ones that are more complex may be more tricky. You can use the achievements list as a roadmap of hints and suggestions for possible next steps.<br><br>It is unnecessary to try to finish each and every achievement. This is your own universe and you can do whatever you like with it. However, achievements are a nice thing in general, and besides just having a personal feeling of pride and accomplishment you can easily <b>share</b> it with friends! Help/en/Achievements
110 Karma help Karma Each obtained achievement grants you a certain number of <b>karmic points</b>. During the new universe creation you may spend these points to gain some small bonuses that will definitely help you to gain better results.<br><br>Spent karmic points are not lost: they will be <b>available</b> for spending again in the next universe. There is a chance that there will be even more of them at that moment. Help/en/Karma
111 Gauges help Gauges <b>Gauges</b> of measures that are especially important for an active objects page are located on the dashboard. To check other gauges just swipe the page. Help/en/Gauges
112 EnergyAndDensity help Energy and Density <b>Energy</b> from the cache is converted into hydrogen and space. The lower the proportion of remaining cache, indicated in the middle of the bar, the lower is the efficiency of the resource generators, such as clouds for hydrogen and stars for space.<br>The energy cache really is immense, however it is not infinite.<br><br>Average <b>density</b> of the universe is the ratio of total matter mass, meaning all stars, clouds and so on, to the empty space. It increases alongside the mass and decreases when the space grows. If the “ρ” gauge will leave the “middle zone” and become inclined to any of the two extremeties, then the outcome might surprise you in a bad way. Help/en/EnergyAndDensity
113 BurnabilityAndExplosiveness help Burnability and Explosiveness <b>Burnability</b> displays the current burning rate of stars. It can be influenced by the universe density (the denser the greater), the actions of superadvanced civilizations and the forces used by the player.<br><br><b>Explosiveness</b> displays the current probability of the gamma-ray bursts and the space yield produced by any sort of star collapses. It can be influenced by universe density (the denser the lower), actions of superadvanced civilizations and forces used by the player. Help/en/BurnabilityAndExplosiveness
114 AggressionAndTrends help Aggression and Trends <b>Aggression</b> displays the intensity of competition between species, civilizations and their inner factions. It governs the progress and stability of life and societies. It can be influenced by universal trends and forces used by the player.<br>By default the average universal aggression is shown. But you can select any civilization level and observe the average aggression for this level, which can be different from the universal one.<br><br><b>Trends</b> are the results of prolonged civilization influences. There are five trends in total. Help/en/AggressionAndTrends
115 SpaceAndHydrogen help Space and Hydrogen The majority of creative actions require spending <b>resources</b>.<br><br><b>Space</b> is needed to place everything you are creating. To add new space lit up some stars! Also don't forget to combine the created stars into structures to get even more space.<br><br><b>Hydrogen</b> is required to create nebulae and stars. Nebulae allow you to obtain more hydrogen. Stars are used to make more space and also to harbor planets. Both of these object types also serve as building blocks to create more complex structures. Help/en/SpaceAndHydrogen
116 HeliumAndMetals help Helium and Metals Helium and metals are obtained when stars finish their life cycle.<br><b>Helium</b> is not especially useful, but it is inevitable. It is automatically spent in a line of hydrogen if possible, conserving the more valuable resource.<br><br><b>Metals</b> “contaminate” your hydrogen and helium by heavier elements. And usually it is a good thing, because the high proportion of metals to hydrogen and helium, also known as “metallicity”, provides for a greater chance for planets to emerge near new stars.<br>Metals are added when stars burn out, especially larger ones. But total metellicity may shrink down when the universe is filled by new objects made from pure hydrogen and helium, such as nebulae and stars. Help/en/HeliumAndMetals
117 Clouds help Clouds Clouds are used to produce hydrogen, which is required to construct the universe. Simplest nebulae can be arranged into more complex cloud structures.<br><br><b>Nebula:</b> the simplest of clouds.<br><b>Globula:</b> provides hydrogen at a slower rate than nebulae, but persists for longer, and also takes less space. Used in creation of larger clouds.<br><b>Star nursery:</b> automatically creates stars from a fraction of provided hydrogen.<br><b>Molecular cloud:</b> large and long-lasting hydrogen generator.<br><b>Active star nursery:</b> very large automatic hydrogen and stars generator. Help/en/Clouds
118 DwarfStars help Dwarf Stars Dwarf stars are cheap, they last for a long time and produce space efficiently. They can have planets that sometimes may harbor life at some point.<br><br><b>Brown dwarf:</b> useless rejects that happen during the star creation process. They appear by themselves and do not take space as opposed to all the other stars. Can’t be created manually, and you don’t need to.<br><b>Red dwarf:</b> It is cost-effective in space creation, but works very slowly.<br><b>Orange dwarf:</b> perfect for the development of life.<br><b>Yellow dwarf:</b> good for the emergence of life.<br><b>White-yellow dwarf:</b> has a largest habitable zone, but burns out rapidly. Help/en/DwarfStars
119 GiantStars help Giant Stars Giant stars burn rapidly and produce a lot of space. At the end of their existence they collapse. These events can damage planets at nearby stars, but they produce metals.<br><br><b>Red giant:</b> a star that has consumed the majority of its fuel. You can’t create these manually, they emerge themselves.<br><b>Yellow giant:</b> the most modest of giant stars. Produces a lot of metals, collapse is weak.<br><b>Blue giant:</b> a common giant star. Produces a good amount of space and metals. Collapse is average.<br><b>Supergiant:</b> huge giant star. Lives short, collapses violently, produces a lot of space and few metals.<br><b>Hypergiant:</b> extremely giant star. Always collapses into a black hole, producing a huge amount of space, which is accompanied by insane destruction. Help/en/GiantStars
120 DegenerateObjects help Degenerate Objects Stars that have exhausted their fusion fuel. They occupy space and do not produce anything, but can be used in forming structures.<br><br><b>White dwarf:</b> the remains of a dwarf star.<br><b>Neutron star:</b> exceptionally compact remains of a giant star.<br><b>Magnetar:</b> the most dense object that is not a black hole.<br><b>Black hole:</b> the remains of a giant star that experienced a destructive collapse. They may be merged into supermassive black holes.<br><b>Supermassive black hole:</b> the result of multitudes of the stellar mass black holes merged into one. Required for galactic formation. They do grow in time, consuming other stars, but do so very slowly. Help/en/DegenerateObjects
121 StarClusters help Star Clusters Star clusters are the most modest of available structures. As a matter of fact these are just a lot of stars which are co-located closer to each other than usual, and therefore they are gravitationally bound. But even such simple lumps already bring noticeable variety into the homogenous landscape of the universe.<br><br><b>Scattered:</b> little structure of irregular shape.<br><b>Small:</b> globular shape.<br><b>Medium:</b> noticeable from afar off.<br><b>Large:</b> makes an impression.<br><b>Giant:</b> causes awe.<br><br>Clusters, like other structures, increase the production of space for their constituent stars. Stars in structures exist as usual. Over time, the clusters disintegrate, releasing the stars they are composed of. Large clusters last longer than small ones and provide a larger bonus to space production. Help/en/StarClusters
122 Galaxies help Galaxies <b>Elliptical galaxies</b> resemble colossal star clusters. They have lenticular shapes, rotate slowly and look very much alike to each other. The stars in them produce more space than in spiral galaxies. Gradually, elliptical galaxies disintegrate into separate stars.<br><br><b>Spiral galaxies</b> spin faster than elliptical ones, they have diverse structures with arms and keep active star formation. They are better fit for the emergence and development of life. In time spiral galaxies exhaust their storage of free gas, they slow down and become more stable and boring ellipticals.<br><br>As in the case of other structures, the stars included in the composition of galaxies continue to function as usual. They produce space, and dwarf stars can have planets. Help/en/Galaxies
123 LargeStructures help Large Structures <b>Large structures</b> are called that for a reason: whole galaxies are used there as building blocks. They are needed to arrange the universe on the largest scales. Without them the space, uniformly filled by stars and galaxies, becomes too monotonous and sparse, meanwile these structures create a packing gradient with more and less dense regions. This arrangement is better fit for being claimed and developed by superadvanced sapient beings.<br><br>Over time, large structures disintegrate into their components, but this does not happen very soon. Help/en/LargeStructures
124 Planets help Planets Planets emerge around dwarf stars when metals are sufficient. In a sense all this space construction is being made with a purpose of making planets with potential of bearing life.<br><br><b>Gas giant:</b> large planet with a very thick atmosphere, unsuitable for life.<br><b>Asteroid belt:</b> a bunch of rocks that lacks mass to form a planet.<br><b>Rocky planet:</b> a planet unsuitable for life. Too cold, hot or wrong chemical makeup.<br><b>Habitable planet:</b> there is liquid water here and life may emerge in the long run.<br><b>Living planet:</b> denizens of this planet show great promise! Help/en/Planets
125 Eons help Eons Life slowly evolves through eons from the most primitive one to the one with sapience potential. Not all planets are successful in completing this process to the end, because stars do not burn forever.<br><br><b>Archean:</b> it is difficult to notice, but these planets are full of archaea and cyanobacteria.<br><b>Paleozoic:</b> alongside ubiquitous amoeba these planets host algae, sponges and even molluscs.<br><b>Proterozoic:</b> ferns, worms, trilobites and fishes.<br><b>Mezozoic:</b> conifers, lizards, dinosaurs and therapsids.<br><b>Cenozoic:</b> flowering plants and various mammals, some of which show signs of sapience. Help/en/Eons
126 Type0Civilizations help Type 0 Civilizations Pre-space epoch – from a tribe to a federation.<br><br><b>c0.0:</b> Lower Paleolithic. Control of fire, stone tools.<br><b>c0.1:</b> Middle Paleolithic. Developed stone tools.<br><b>c0.2:</b> Upper Paleolithic. Advanced stone tools, art.<br><b>c0.3:</b> Mesolithic. Bow and arrows, fishing, boats.<br><b>c0.4:</b> Early Neolithic. Agriculture.<br><b>c0.5:</b> Middle Neolithic. Animal husbandry, ceramics.<br><b>c0.6:</b> Late Neolithic. Large settlements.<br><b>c0.7:</b> First kingdoms of copper and bronze ages. Wheel.<br><b>c0.8:</b> Ancient empires of the iron age. Philosophy.<br><b>c0.9:</b> Industrial age. Electronics and nuclear energy. Help/en/Type0Civilizations
127 Type1Civilizations help Type 1 Civilizations Civilizations are busy with settling their own solar system.<br><br><b>c1.0:</b> A civilization that has completely mastered its home planet. Superconductivity, controlled nuclear fusion.<br><b>c1.1:</b> Research compounds in the home system. Launch loop, space elevator.<br><b>c1.2:</b> Complete genetic tailoring. Cyborgization.<br><b>c1.3:</b> Industrial asteroid mining. Colonies on the other planets of the home system.<br><b>c1.4:</b> Harvesting of matter from atmospheres of gas giants.<br><b>c1.5:</b> Space cities. Picotechnologies.<br><b>c1.6:</b> Industrial manufacturing of antimatter. First starships.<br><b>c1.7:</b> Terraforming. Gamma-lasers.<br><b>c1.8:</b> Space stations of continental scale.<br><b>c1.9:</b> Partial Dyson swarm. Help/en/Type1Civilizations
128 Type2Civilizations help Type 2 Civilizations Civilizations that can expand to other stars.<br><br><b>c2.0:</b> A civilization that completely exploits the energy output of its own sun.<br><b>c2.1:</b> Change of planetary orbits.<br><b>c2.2:</b> Control over inertia.<br><b>c2.3:</b> Starlifting, harvesting matter from stars.<br><b>c2.4:</b> Femtotechnologies: manipulations on individual fermions.<br><b>c2.5:</b> Deconstruction and creation of planets.<br><b>c2.6:</b> Complete domination of astroarchitecture over planets.<br><b>c2.7:</b> Giant stars resources exploitation.<br><b>c2.8:</b> Control over gravity.<br><b>c2.9:</b> Movement of stars. Help/en/Type2Civilizations
129 Type3Civilizations help Type 3 Civilizations Civilizations of galactic scale.<br><br><b>c3.0:</b> Expansion into a galactic group is available.<br><b>c3.1:</b> Creation of stars.<br><b>c3.2:</b> Utilization of white dwarfs.<br><b>c3.3:</b> Creation of black holes by focused radiation.<br><b>c3.4:</b> Expansion into a galactic supercluster is available.<br><b>c3.5:</b> Utilization of neutron stars.<br><b>c3.6:</b> Expansion into a galactic filament is available.<br><b>c3.7:</b> Utilization of magnetars.<br><b>c3.8:</b> Expansion into a great wall is available.<br><b>c3.9:</b> Utilization of black holes. Help/en/Type3Civilizations
130 Type4Civilizations help Type 4 Civilizations Civilizations of the universe scale.<br><br><b>c4.0:</b> Temporal manipulations.<br><b>c4.1:</b> Expansion into the whole universe scale is available.<br><b>c4.2:</b> Utilization of supermassive black holes.<br><b>c4.3:</b> Folding space.<br><b>c4.4:</b> Improbability field.<br><br>And so on, bigger and bigger, so long as there is space. Help/en/Type4Civilizations
-130
View File
@@ -1,130 +0,0 @@
Owniverse||interface||||
MM-Create||interface||||Menu/ru/CreateUniverse
MM-Help||interface||||Menu/ru/Tutorial
MM-Achievments||interface||||Menu/ru/Achievements
MM-Credits||interface||||Menu/ru/Credits
MM-LanguageEn||interface||||Menu/ru/English
MM-LanguageRu||interface||||Menu/ru/RussianActive
MM-SoundActive||interface||||Menu/ru/SoundActive
MM-SoundNonActive||interface||||Menu/ru/SoundNonActive
MM-MusicActive||interface||||Menu/ru/MusicActive
MM-MusicNonActive||interface||||Menu/ru/MusicNonActive
MM-LeaveReality||interface||||Menu/ru/LeaveReality
CreditsTitle||interface||||Credits/ru/Credits
CreditsRoles||interface||Объединитель <br> Укротитель питона <br> Рисователь <br> Композитор||
CreditsNames||interface||Кирилл Ивлев <br> Илья Коновалов <br> Дмитрий Уваров <br> Татьяна Степаненко||
Achievement-Header||interface||||Achievements/ru/Achievements
Achievement-Status-Template||interface||Открыто %Count% из %Total%||
ReportTitle||interface||||Report/ru/Title
ReportNewWarning||interface||||Report/ru/NewWarning
ReportNewButton||interface||||Report/ru/NewButton
ReportWipeWarning||interface||||Report/ru/WipeWarning
ReportWipeButton||interface||||Report/ru/WipeButton
MF-FBV-ReturnButton||interface||||Dashboard/Indicators/ForceBoxes/Ru/Return
MF-FBV-OpenBoxButton||interface||||Dashboard/Indicators/ForceBoxes/Ru/OpenBox
MF-FBV-AcquireButton||interface||||Dashboard/Indicators/ForceBoxes/Ru/Acquire
MF-FBV-NoAdsDeliveredSign||interface||||Dashboard/Indicators/ForceBoxes/Ru/NoAds
Universe||interface||||
Time|Time|indicator|AboutTheGame|Время|Меняйте скорость как хотите.|
Energy|Enr|indicator|EnergyAndDensity|Энергия|Расходуйте на водород и пространство.|
Density|Den|indicator|EnergyAndDensity|Плотность|Поддерживайте баланс.|
DensityRip|DenR|indicator|EnergyAndDensity|Большой разрыв|Повышайте плотность!|
DensityCrunch|DenC|indicator|EnergyAndDensity|Большое сжатие|Понижайте плотность!|
BurnabilityIndicator|Bur|indicator|BurnabilityAndExplosiveness|Горючесть|Интенсивность горения звёзд.|
ExplosivenessIndicator|Exp|indicator|BurnabilityAndExplosiveness|Взрвычатость|Мощность звёздных взрывов.|
AggressionIndicator|Agg|indicator|AggressionAndTrends|Агрессия|Эволюция и конкуренция.|
||||1 год в секунду||
||||10 лет в секунду||
||||100 лет в секунду||
||||1 000 лет в секунду||
||||10 000 лет в секунду||
||||100 000 лет в секунду||
||||1 000 000 лет в секунду||
||||10 000 000 лет в секунду||
||||100 000 000 лет в секунду||
||||1 000 000 000 лет в секунду||
||logtext||Сводка изменений за последние 100 секунд.<br>Указаны средние значения за год.||
ForceNavigationImage||interface||||BigBang/Dashboard/ru/Forces
1-1-1-NavigationResourceImage||interface||||BigBang/Dashboard/ru/Resources
Space|S|entity|SpaceAndHydrogen|Пространство|Нужно для размещения объектов.|
Hydrogen|H|entity|SpaceAndHydrogen|Водород|Нужен для создания облаков и звёзд.|
Helium|He|entity|HeliumAndMetals|Гелий|Экономит водород.|
Metals|Met|entity|HeliumAndMetals|Металлы|Нужны для создания планет.|
||||Металличность||
NavigationStarImage||interface||||BigBang/Dashboard/ru/Stars
Nebula|N|entity|Clouds|Туманность|Производит водород.|
Globula|G|entity|Clouds|Глобула|Производит больше водорода.|
StarNursery|STN|entity|Clouds|Звёздная колыбель|Производит водород и звёзды.|
MolecularCloud|MC|entity|Clouds|Молекулярное облако|Производит много водорода.|
ActiveStarNursery|ASTN|entity|Clouds|Активная звёздная колыбель|Производит очень много водорода и звёзд.|
BrownDwarf|BD|entity|DwarfStars|Бурый карлик|Бесполезен, но не занимает место.|
RedDwarf|RD|entity|DwarfStars|Красный карлик|Простейшая звезда.|
OrangeDwarf|OD|entity|DwarfStars|Оранжевый карлик|Звезда с планетами.|
YellowDwarf|YD|entity|DwarfStars|Жёлтый карлик|Звезда похожая на Солнце.|
WhiteYellowDwarf|WYD|entity|DwarfStars|Бело-жёлтый карлик|Звезда со множеством планет.|
RedGiant|RG|entity|GiantStars|Красный гигант|Деградирующая старая звезда.|
YellowGiant|YG|entity|GiantStars|Жёлтый гигант|Оптимальна для производства металлов.|
BlueGiant|BG|entity|GiantStars|Голубой гигант|Сбалансированно производит металлы и пространство.|
Supergiant|SG|entity|GiantStars|Сверхгигант|Быстро производит пространство и чуть-чуть металлов.|
Hypergiant|HG|entity|GiantStars|Гипергигант|Бурно сгорает, создавая много пространства.|
WhiteDwarf|WD|entity|DegenerateObjects|Белый карлик|Остаток сгоревшего карлика.|
NeutronStar|NS|entity|DegenerateObjects|Нейтронная звезда|Остаток сгоревшего гиганта.|
Magnetar|MGT|entity|DegenerateObjects|Магнетар|Остаток большого гиганта.|
BlackHole|BH|entity|DegenerateObjects|Чёрная дыра|Результат звёздной катастрофы. Нужна для структур.|
SupermassiveBlackHole|SMBH|entity|DegenerateObjects|Сверхмассивная чёрная дыра|Собирается из чёрных дыр. Нужна для галактик.|
1-3-1-NavigationStructureImage||interface||||BigBang/Dashboard/ru/Structures
StarClusterScattered|SCD|entity|StarClusters|Рассеянное звёздное скопление|Небольшая структура неправильной формы.<br>Пространство: +10%.|
StarClusterSmall|SCS|entity|StarClusters|Малое звёздное скопление|Имеет шарообразную форму.<br>Пространство: +20%.|
StarClusterMedium|SCM|entity|StarClusters|Среднее звёздное скопление|Заметно издалека.<br>Пространство: +30%.|
StarClusterLarge|SCL|entity|StarClusters|Большое звёздное скопление|Производит впечатление.<br>Пространство: +50%.|
StarClusterGiant|SCG|entity|StarClusters|Гигантское звёздное скопление|Вызывает трепет.<br>Пространство: +80%.|
GalaxyEllipticalDwarf|GED|entity|Galaxies|Карликовая эллиптическая галактика|Размером с Малое Магелланово Облако.<br>Пространство: +100%.|
GalaxyEllipticalSmall|GES|entity|Galaxies|Малая эллиптическая галактика|Размером с Большое Магелланово Облако.<br>Пространство: +150%.|
GalaxyEllipticalMedium|GEM|entity|Galaxies|Средняя эллиптическая галактика|Размером с Млечный Путь.<br>Пространство: +200%.|
GalaxyEllipticalLarge|GEL|entity|Galaxies|Большая эллиптическая галактика|Размером с Туманность Андромеды.<br>Пространство: +300%.|
GalaxyEllipticalGiant|GEG|entity|Galaxies|Гигантская эллиптическая галактика|Похожа на IC 1101.<br>Пространство: +450%.|
GalaxySpiralDwarf|GSD|entity|Galaxies|Карликовая спиральная галактика|Похожа на Малое Магелланово Облако.|
GalaxySpiralSmall|GSS|entity|Galaxies|Малая спиральная галактика|Похожа на Большое Магелланово Облако.|
GalaxySpiralMedium|GSM|entity|Galaxies|Средняя спиральная галактика|Похожа на Млечный Путь.|
GalaxySpiralLarge|GSL|entity|Galaxies|Большая спиральная галактика|Похожа на Туманность Андромеды.|
GalaxySpiralGiant|GSG|entity|Galaxies|Гигантская спиральная галактика|Размером с IC 1101.|
GalacticGroup|LGG|entity|LargeStructures|Группа галактик|Объединяет галактики.|
GalacticSupercluster|LSC|entity|LargeStructures|Сверхскопление галактик|Основа для структуры вселенной.|
GalacticFilament|LGF|entity|LargeStructures|Галактическая нить|Балансирует плотность воидами.|
GalacticWall|LGW|entity|LargeStructures|Великая стена|Создаёт структуру вселенной.|
UniverseBubble|LUB|entity|LargeStructures|Вселенский пузырь|Больше некуда.|
1-4-1-NavigationLifeImage||interface||||BigBang/Dashboard/ru/Planets
GasGiant|GG|entity|Planets|Газовый гигант|Слишком велика.|
AsteroidBelt|AB|entity|Planets|Астероиды|Куча камней.|
RockyPlanet|RP|entity|Planets|Каменистая планета|Не подходит для жизни.|
HabitablePlanet|HP|entity|Planets|Обитаемая планета|Имеет потенциал для жизни.|
LivingPlanet|LP|entity|Planets|Живая планета|На этой планете есть жизнь!|
|Star|||Звезда||
|SC|||Звёздное скопление||
|GAL|||Галактика||
AboutTheGame||help||Об игре|В этой игре вы можете <b>создать вселенную</b> и управлять её развитием. Конечную цель вы определяете для себя самостоятельно. Попробуйте получить те достижения, которые вам понравятся. Читайте подсказки, исследуйте возможности и не бойтесь экспериментировать. Всегда можно начать всё заново.<br><br>Числа больше 1 000 записаны <b>экспоненциально</b>. 1e4 — это 10 000, то есть «единица, у которой 4 нуля». 1е6 — миллион, 1е9 — миллиард и так далее. 13,77е9 — это 13 миллиардов 770 миллионов.<br><br>Игра идёт в реальном времени с изменяемым масштабированием. За одну секунду может пройти год, десять лет, век и так далее. Меняйте скорость течения времени кнопками «−» и «+».|Help/ru/AboutTheGame
GameplayBasics||help||Основы игры|Вам доступен большой, но конечный <b>запас энергии</b>, нужной для создания всего вещества во вселенной и самого её пространства. В начале подавляющая часть этой энергии вам напрямую недоступна. Но в ходе игры вы будете забирать всё больше энергии, и чем меньше её останется в запасе, тем сложнее будет брать новую. Нехватка энергии не станет острой проблемой в ближайший миллиард лет или около того: запас действительно очень велик.<br><br>Из энергии с помощью облаков производится вещество в виде <b>водорода</b>. Он тратится на создание новых облаков и звёзд. Звёзды в процессе горения создают <b>пространство</b>, в котором могут быть размещены новые звёзды и облака. Создание пространства также расходует некоторую часть энергии из общего запаса.|Help/ru/GameplayBasics
StarsAndStructures||help||Звёзды и структуры|Чем массивнее звезда, тем быстрее она сгорает и больше пространства производит. Самым выгодным вложением водорода на полученное пространство являются самые маленькие звёзды. Но они горят очень долго и медленно производят пространство. Также каждая звезда сама занимает единицу пространства.<br><br>Звёзды и туманности растущей вселенной есть смысл организовывать в галактики и более крупные <b>структуры</b>. В структурах производство пространства звёздами увеличивается.<br><br>Соотношение между веществом и свободным пространством называется <b>плотностью</b>. Вселенная стабильна только в определённом диапазоне плотности. При выходе за его рамки возникают проблемы.|Help/ru/StarsAndStructures
LifeAndForces||help||Жизнь и силы|Возле некоторых звёзд возникают <b>планеты</b>, на которых может появиться жизнь. При определённых обстоятельствах жизнь эволюционирует до разумной, а разумная развивается до высокотехнологичной. Далее она пытается освоить вселенную, которую считает своей.<br><br>Многие события во вселенной случаются не всегда, а лишь с некоторой вероятностью. У вас есть доступ к особым <b>силам</b>, с помощью которых вы можете «подкручивать» вероятности интересующих вас событий, влияя на законы природы.|Help/ru/LifeAndForces
Achievements||help||Достижения|В ходе игры вам совершенно точно удастся выполнить некоторые <b>достижения</b>. Простые получаются сами собой, а вот над более сложными может понадобиться призадуматься. Можно использовать список достижений в качестве карты подсказок возможных следующих шагов.<br><br>Гнаться за всеми достижениями необязательно. Это ваша вселенная и вы можете делать с ней что угодно. Однако достижение есть достижение, и помимо личной гордости о проделанной работе вы сможете с лёгкостью <b>поделиться</b> им с друзьями!|Help/ru/Achievements
Karma||help||Карма|Каждое полученное достижение даёт вам некоторое число <b>кармических очков</b>. При создании новой вселенной вы можете потратить полученные очки на получение небольших бонусов, с помощью которых вам непременно удастся добиться лучших результатов.<br><br>Потраченные кармические очки никуда не деваются: они <b>остаются</b> с вами и вы снова сможете их потратить в следующей вселенной. Скорее всего, к этому моменту их станет ещё больше.|Help/ru/Karma
Gauges||help||Индикаторы|На приборной панели расположены <b>индикаторы</b> тех показателей, которые особенно важны для выбранной страницы с объектами.|Help/ru/Gauges
EnergyAndDensity||help||Энергия и плотность|<b>Энергия</b> из запаса конвертируется в водород и пространство. Чем ниже доля оставшегося запаса, указанная в середине полоски, тем с меньшей эффективностью работают источники создания ресурсов, такие как облака для водорода и звёзды для пространства.<br>Запас энергии правда очень велик, хоть и не бесконечен.<br><br>Средняя <b>плотность</b> вселенной это отношение общей массы вещества, то есть всех звёзд, облаков и так далее, к пустому пространству. Она растёт вместе с массой и уменьшается с ростом пространства. Если индикатор «ρ» выйдет из «средней зоны» и склонится к одной из крайностей, то последствия могут вас неприятно удивить.|Help/ru/EnergyAndDensity
BurnabilityAndExplosiveness||help||Горючесть и взрывчатость|<b>Горючесть</b> показывает текущую скорость горения звёзд. На неё могут влиять плотность вселенной (чем больше, тем выше), действия сверхразвитых цивилизаций и силы игрока.<br><br><b>Взрывчатость</b> показывает текущую вероятность гамма-всплесков и мощность взрыва при любом коллапсе звезды-гиганта. На неё могут влиять плотность вселенной (чем больше, тем ниже), действия сверхразвитых цивилизаций и силы игрока.|Help/ru/BurnabilityAndExplosiveness
AggressionAndTrends||help||Агрессия и тенденции|<b>Агрессия</b> показывает интенсивность конкурентной борьбы между видами, цивилизациями и их внутренними фракциями. Она влияет на развитие и стабильность жизни и обществ. Изменяется под воздействием вселенских тенденций и сил игрока.<br>По умолчанию показывается средняя вселенская агрессия. Но можно выделить какой-либо цивилизационный уровень и увидеть среднюю агрессию именно для этого уровня.<br><br><b>Тенденциями</b> называются результаты долговременных действий цивилизаций. Всего их пять.|Help/ru/AggressionAndTrends
SpaceAndHydrogen||help||Пространство и водород|Большинство созидательных действий требует траты ресурсов.<br><br><b>Пространство</b> нужно для размещения всего того, что вы создаёте. Для создания нового пространства зажигайте звёзды! Также не забывайте объединять созданные звёзды в структуры, чтобы получать ещё больше пространства.<br><br><b>Водород</b> требуется для создания туманностей и звёзд. Туманности позволяют получать больше водорода. Звёзды создают пространство и используются для базирования планет. Эти объекты также служат кирпичиками для возведения сложных структур.|Help/ru/SpaceAndHydrogen
HeliumAndMetals||help||Гелий и металлы|Гелий и металлы остаются, когда звёзды завершают своё существование.<br><b>Гелий</b> не особенно полезен, но от него никуда не деться. Он расходуется автоматически, по возможности замещая водород, экономя более полезный ресурс.<br><br><b>Металлы</b> «загрязняют» ваш запас водорода и гелия более тяжёлыми элементами. Это хорошо, поскольку высокая «металличность», отношение металлов к водороду и гелию, увеличивает вероятность возникновения планет у новых звёзд.<br>Металлы добавляются от сгорания звёзд, особенно больших, но общая металличность может уменьшаться, когда вселенная наполняется новыми объектами из чистого водорода и гелия, такими как туманности и звёзды.|Help/ru/HeliumAndMetals
Clouds||help||Облака|Облака нужны для создания водорода, из которого впоследствии можно построить вселенную. Из базовых туманностей можно собирать более сложные облачные структуры.<br><br><b>Туманность:</b> самое простое облако.<br><b>Глобула:</b> даёт водород медленнее туманности, но существует дольше, а также занимает меньше места. Используется в создании более крупных облаков.<br><b>Звёздная колыбель:</b> автоматически создаёт звёзды из части выданного водорода.<br><b>Молекулярное облако:</b> большой и долговременный генератор водорода.<br><b>Активная звёздная колыбель:</b> очень большой автоматический генератор водорода и звёзд.|Help/ru/Clouds
DwarfStars||help||Звёзды-карлики|Звёзды-карлики дёшевы, существуют долго и производят пространство эффективно. У них бывают планеты, на которых впоследствии может развиться жизнь.<br><br><b>Бурый карлик:</b> брак, бесполезный побочный эффект от создания звёзд. Они возникают сами и не занимают пространство в отличие от остальных звёзд. Производить их специально нельзя, да и не нужно.<br><b>Красный карлик:</b> экономически выгоден для производства пространства, но работает очень медленно.<br><b>Оранжевый карлик:</b> идеален для развития жизни.<br><b>Жёлтый карлик:</b> подходит для возникновения жизни.<br><b>Бело-жёлтый карлик:</b> имеет самую большую зону обитания, но быстро выгорает.|Help/ru/DwarfStars
GiantStars||help||Звёзды-гиганты|Звёзды-гиганты быстро сгорают и производят много пространства. Коллапс в конце существования повреждает планеты у соседних звёзд, но производит металлы.<br><br><b>Красный гигант:</b> деградирующая звезда на закате существования.<br><b>Жёлтый гигант:</b> малая звезда-гигант. Производит много металлов, коллапс слаб.<br><b>Голубой гигант:</b> обычная звезда-гигант. Производит пространство и металлы. Средний коллапс.<br><b>Сверхгигант:</b> огромная звезда-гигант. Живёт недолго, производит множество пространства и немного металлов.<br><b>Гипергигант:</b> экстремальная звезда-гигант. Всегда коллапсирует в чёрную дыру, выделяя множество пространства с сумасшедшими разрушениями.|Help/ru/GiantStars
DegenerateObjects||help||Вырожденные объекты|Звёзды, выработавшие своё термоядерное топливо. Они занимают пространство и ничего не производят, но из них можно собирать структуры.<br><br><b>Белый карлик:</b> остаток сгоревшего карлика.<br><b>Нейтронная звезда:</b> исключительно компактный остаток звезды-гиганта.<br><b>Магнетар:</b> самый плотный объект, не являющийся чёрной дырой.<br><b>Чёрная дыра:</b> остаток огромной звезды, прошедшей разрушительный коллапс. Их можно объединять в сверхмассивные чёрные дыры.<br><b>Сверхмассивная чёрная дыра:</b> результат слияния множества чёрных дыр звёздной массы. Необходимы для создания галактик. Растут самостоятельно за счёт прочих звёзд, хотя и очень медленно.|Help/ru/DegenerateObjects
StarClusters||help||Звёздные скопления|Звёздные скопления являются самыми скромными из структур. Это некоторое количество звёзд, расположенных близко друг к другу и связанных гравитационно. Подобные комки вносят разнообразие в однородный вселенский ландшафт.<br><br><b>Рассеянное:</b> небольшая структура неправильной формы.<br><b>Малое:</b> имеет шарообразную форму.<br><b>Среднее:</b> заметно издалека.<br><b>Большое:</b> производит впечатление.<br><b>Гигантское:</b> вызывает трепет.<br><br>Звёзды в структурах ведут себя как обычно, но получают бонус к производству пространства. Со временем скопления рассыпаются, высвобождая звёзды. Крупные скопления существуют дольше, чем мелкие, и дают больший бонус пространства.|Help/ru/StarClusters
Galaxies||help||Галактики|<b>Эллиптические галактики</b> имеют линзовидную форму и вращаются медленно. Звёзды в них производят больше пространства, чем в спиральных галактиках. Постепенно эллиптические галактики рассыпаются на отдельные звёзды.<br><br><b>Спиральные галактики</b> имеют неоднородную структуру с рукавами и поддерживают активное звездообразование. Они лучше подходят для зарождения и развития жизни. Со временем в спиральных галактиках заканчивается запас газа, они замедляются и превращаются в более стабильные и скучные эллиптические.<br><br>Звёзды, вошедшие в состав галактик, продолжают функционировать как обычно. Они производят пространство, а у карликов могут быть планеты.|Help/ru/Galaxies
LargeStructures||help||Большие структуры|<b>Большие структуры</b> не зря так называются: в качестве строительных кирпичиков в них используются целые галактики. Они нужны для организации вселенной на самых больших масштабах. Без них пространство, равномерно заполненное звёздами и галактиками, оказывается слишком однообразным и разреженным, тогда как они создают градиент заполнения с более и менее плотными областями, более подходящий для освоения сверхразвитыми разумными существами.<br><br>Со временем большие структуры рассыпаются на составляющие, но это происходит очень нескоро.|Help/ru/LargeStructures
Planets||help||Планеты|Планеты возникают у звёзд-карликов при наличии металлов. В некотором смысле всё это космическое строительство проводится ради тех планет, у которых есть потенциал для зарождения жизни.<br><br><b>Газовый гигант:</b> большая планета с чрезвычайно плотной атмосферой, непригодная для жизни.<br><b>Пояс астероидов:</b> куча камней недостаточной массы, чтобы собраться в планету.<br><b>Каменистая планета:</b> непригодная для жизни планета. Слишком холодно, жарко или не тот химический состав.<br><b>Обитаемая планета:</b> здесь есть жидкая вода и в перспективе может образоваться жизнь.<br><b>Живая планета:</b> обитатели этой планеты подают большие надежды!|Help/ru/Planets
Eons||help||Эоны|Жизнь медленно эволюционирует через эоны от самой примитивной до способной к появлению разума. Не всем планетам удаётся довести этот процесс до победного конца, потому что звёзды горят не вечно.<br><br><b>Архей:</b> не сразу бросается в глаза, но на таких планетах полно археев и цианобактерий.<br><b>Палеозой:</b> помимо вездесущих амёб, здесь присутствуют водоросли, губки и даже моллюски.<br><b>Протерозой:</b> папоротники, черви, трилобиты и рыбы.<br><b>Мезозой:</b> голосеменные, ящеры, динозавры и терапсиды.<br><b>Кайнозой:</b> покрытосеменные и разнообразные млекопитающие, некоторые из которых проявляют признаки интеллекта.|Help/ru/Eons
Type0Civilizations||help||Цивилизации типа 0|Докосмическая эпоха — от племени до федерации.<br><br><b>ц0.0:</b> нижний палеолит. Приручение огня, каменные орудия.<br><b>ц0.1:</b> средний палеолит. Развитые каменные орудия.<br><b>ц0.2:</b> верхний палеолит. Сложные каменные орудия, искусство.<br><b>ц0.3:</b> мезолит. Лук и стрелы, рыболовство, лодки.<br><b>ц0.4:</b> ранний неолит. Земледелие.<br><b>ц0.5:</b> средний неолит. Скотоводство, керамика.<br><b>ц0.6:</b> поздний неолит. Крупные поселения.<br><b>ц0.7:</b> первые царства медного и бронзового века. Колесо.<br><b>ц0.8:</b> античные империи железного века. Философия.<br><b>ц0.9:</b> промышленная эпоха. Электричество.|Help/ru/Type0Civilizations
Type1Civilizations||help||Цивилизации типа 1|Цивилизации, заселяющие родную солнечную систему.<br><br><b>ц1.0:</b> цивилизация, освоившая родную планету. Сверхпроводимость, термоядерный синтез.<br><b>ц1.1:</b> научные базы в родной системе. Пусковая петля, космический лифт.<br><b>ц1.2:</b> полное управление генетикой. Киборгизация.<br><b>ц1.3:</b> промышленная добыча астероидов. Поселения в родной системе.<br><b>ц1.4:</b> сбор вещества из атмосфер газовых гигантов.<br><b>ц1.5:</b> космические города. Пикотехнологии.<br><b>ц1.6:</b> промышленное антивещество. Первые звездолёты.<br><b>ц1.7:</b> терраформинг. Гамма-лазеры.<br><b>ц1.8:</b> космические станции континентального масштаба.<br><b>ц1.9:</b> частичный рой Дайсона.|Help/ru/Type1Civilizations
Type2Civilizations||help||Цивилизации типа 2|Цивилизации, ведущие экспансию к иным звёздам.<br><br><b>ц2.0:</b> цивилизация, освоившая энергию родного солнца.<br><b>ц2.1:</b> изменение планетарных орбит.<br><b>ц2.2:</b> управление инерцией.<br><b>ц2.3:</b> сбор вещества со звёзд.<br><b>ц2.4:</b> фемтотехнологии: управление отдельными фермионами.<br><b>ц2.5:</b> деконструкция и сборка планет.<br><b>ц2.6:</b> окончательное переселение с планет в космос.<br><b>ц2.7:</b> освоение ресурсов звёзд-гигантов.<br><b>ц2.8:</b> управление гравитацией.<br><b>ц2.9:</b> перемещение звёзд.|Help/ru/Type2Civilizations
Type3Civilizations||help||Цивилизации типа 3|Цивилизации галактического масштаба.<br><br><b>ц3.0:</b> возможна экспансия в группу галактик.<br><b>ц3.1:</b> создание звёзд.<br><b>ц3.2:</b> использование белых карликов.<br><b>ц3.3:</b> создание чёрных дыр из концентрированного излучения.<br><b>ц3.4:</b> возможна экспансия в сверхскопление.<br><b>ц3.5:</b> использование нейтронных звёзд.<br><b>ц3.6:</b> возможна экспансия в галактическую нить.<br><b>ц3.7:</b> использование магнетаров.<br><b>ц3.8:</b> возможна экспансия в великую стену.<br><b>ц3.9:</b> использование чёрных дыр.|Help/ru/Type3Civilizations
Type4Civilizations||help||Цивилизации типа 4|Цивилизации вселенского масштаба.<br><br><b>ц4.0:</b> манипуляции со временем.<br><b>ц4.1:</b> возможна экспансия на масштабы всей вселенной.<br><b>ц4.2:</b> использование сверхмассивных чёрных дыр.<br><b>ц4.3:</b> складное пространство.<br><b>ц4.4:</b> поле невероятности.<br><br>И так далее, всё больше и больше, пока есть место.|Help/ru/Type4Civilizations
1 Owniverse interface
2 MM-Create interface Menu/ru/CreateUniverse
3 MM-Help interface Menu/ru/Tutorial
4 MM-Achievments interface Menu/ru/Achievements
5 MM-Credits interface Menu/ru/Credits
6 MM-LanguageEn interface Menu/ru/English
7 MM-LanguageRu interface Menu/ru/RussianActive
8 MM-SoundActive interface Menu/ru/SoundActive
9 MM-SoundNonActive interface Menu/ru/SoundNonActive
10 MM-MusicActive interface Menu/ru/MusicActive
11 MM-MusicNonActive interface Menu/ru/MusicNonActive
12 MM-LeaveReality interface Menu/ru/LeaveReality
13 CreditsTitle interface Credits/ru/Credits
14 CreditsRoles interface Объединитель <br> Укротитель питона <br> Рисователь <br> Композитор
15 CreditsNames interface Кирилл Ивлев <br> Илья Коновалов <br> Дмитрий Уваров <br> Татьяна Степаненко
16 Achievement-Header interface Achievements/ru/Achievements
17 Achievement-Status-Template interface Открыто %Count% из %Total%
18 ReportTitle interface Report/ru/Title
19 ReportNewWarning interface Report/ru/NewWarning
20 ReportNewButton interface Report/ru/NewButton
21 ReportWipeWarning interface Report/ru/WipeWarning
22 ReportWipeButton interface Report/ru/WipeButton
23 MF-FBV-ReturnButton interface Dashboard/Indicators/ForceBoxes/Ru/Return
24 MF-FBV-OpenBoxButton interface Dashboard/Indicators/ForceBoxes/Ru/OpenBox
25 MF-FBV-AcquireButton interface Dashboard/Indicators/ForceBoxes/Ru/Acquire
26 MF-FBV-NoAdsDeliveredSign interface Dashboard/Indicators/ForceBoxes/Ru/NoAds
27 Universe interface
28 Time Time indicator AboutTheGame Время Меняйте скорость как хотите.
29 Energy Enr indicator EnergyAndDensity Энергия Расходуйте на водород и пространство.
30 Density Den indicator EnergyAndDensity Плотность Поддерживайте баланс.
31 DensityRip DenR indicator EnergyAndDensity Большой разрыв Повышайте плотность!
32 DensityCrunch DenC indicator EnergyAndDensity Большое сжатие Понижайте плотность!
33 BurnabilityIndicator Bur indicator BurnabilityAndExplosiveness Горючесть Интенсивность горения звёзд.
34 ExplosivenessIndicator Exp indicator BurnabilityAndExplosiveness Взрвычатость Мощность звёздных взрывов.
35 AggressionIndicator Agg indicator AggressionAndTrends Агрессия Эволюция и конкуренция.
36 1 год в секунду
37 10 лет в секунду
38 100 лет в секунду
39 1 000 лет в секунду
40 10 000 лет в секунду
41 100 000 лет в секунду
42 1 000 000 лет в секунду
43 10 000 000 лет в секунду
44 100 000 000 лет в секунду
45 1 000 000 000 лет в секунду
46 logtext Сводка изменений за последние 100 секунд.<br>Указаны средние значения за год.
47 ForceNavigationImage interface BigBang/Dashboard/ru/Forces
48 1-1-1-NavigationResourceImage interface BigBang/Dashboard/ru/Resources
49 Space S entity SpaceAndHydrogen Пространство Нужно для размещения объектов.
50 Hydrogen H entity SpaceAndHydrogen Водород Нужен для создания облаков и звёзд.
51 Helium He entity HeliumAndMetals Гелий Экономит водород.
52 Metals Met entity HeliumAndMetals Металлы Нужны для создания планет.
53 Металличность
54 NavigationStarImage interface BigBang/Dashboard/ru/Stars
55 Nebula N entity Clouds Туманность Производит водород.
56 Globula G entity Clouds Глобула Производит больше водорода.
57 StarNursery STN entity Clouds Звёздная колыбель Производит водород и звёзды.
58 MolecularCloud MC entity Clouds Молекулярное облако Производит много водорода.
59 ActiveStarNursery ASTN entity Clouds Активная звёздная колыбель Производит очень много водорода и звёзд.
60 BrownDwarf BD entity DwarfStars Бурый карлик Бесполезен, но не занимает место.
61 RedDwarf RD entity DwarfStars Красный карлик Простейшая звезда.
62 OrangeDwarf OD entity DwarfStars Оранжевый карлик Звезда с планетами.
63 YellowDwarf YD entity DwarfStars Жёлтый карлик Звезда похожая на Солнце.
64 WhiteYellowDwarf WYD entity DwarfStars Бело-жёлтый карлик Звезда со множеством планет.
65 RedGiant RG entity GiantStars Красный гигант Деградирующая старая звезда.
66 YellowGiant YG entity GiantStars Жёлтый гигант Оптимальна для производства металлов.
67 BlueGiant BG entity GiantStars Голубой гигант Сбалансированно производит металлы и пространство.
68 Supergiant SG entity GiantStars Сверхгигант Быстро производит пространство и чуть-чуть металлов.
69 Hypergiant HG entity GiantStars Гипергигант Бурно сгорает, создавая много пространства.
70 WhiteDwarf WD entity DegenerateObjects Белый карлик Остаток сгоревшего карлика.
71 NeutronStar NS entity DegenerateObjects Нейтронная звезда Остаток сгоревшего гиганта.
72 Magnetar MGT entity DegenerateObjects Магнетар Остаток большого гиганта.
73 BlackHole BH entity DegenerateObjects Чёрная дыра Результат звёздной катастрофы. Нужна для структур.
74 SupermassiveBlackHole SMBH entity DegenerateObjects Сверхмассивная чёрная дыра Собирается из чёрных дыр. Нужна для галактик.
75 1-3-1-NavigationStructureImage interface BigBang/Dashboard/ru/Structures
76 StarClusterScattered SCD entity StarClusters Рассеянное звёздное скопление Небольшая структура неправильной формы.<br>Пространство: +10%.
77 StarClusterSmall SCS entity StarClusters Малое звёздное скопление Имеет шарообразную форму.<br>Пространство: +20%.
78 StarClusterMedium SCM entity StarClusters Среднее звёздное скопление Заметно издалека.<br>Пространство: +30%.
79 StarClusterLarge SCL entity StarClusters Большое звёздное скопление Производит впечатление.<br>Пространство: +50%.
80 StarClusterGiant SCG entity StarClusters Гигантское звёздное скопление Вызывает трепет.<br>Пространство: +80%.
81 GalaxyEllipticalDwarf GED entity Galaxies Карликовая эллиптическая галактика Размером с Малое Магелланово Облако.<br>Пространство: +100%.
82 GalaxyEllipticalSmall GES entity Galaxies Малая эллиптическая галактика Размером с Большое Магелланово Облако.<br>Пространство: +150%.
83 GalaxyEllipticalMedium GEM entity Galaxies Средняя эллиптическая галактика Размером с Млечный Путь.<br>Пространство: +200%.
84 GalaxyEllipticalLarge GEL entity Galaxies Большая эллиптическая галактика Размером с Туманность Андромеды.<br>Пространство: +300%.
85 GalaxyEllipticalGiant GEG entity Galaxies Гигантская эллиптическая галактика Похожа на IC 1101.<br>Пространство: +450%.
86 GalaxySpiralDwarf GSD entity Galaxies Карликовая спиральная галактика Похожа на Малое Магелланово Облако.
87 GalaxySpiralSmall GSS entity Galaxies Малая спиральная галактика Похожа на Большое Магелланово Облако.
88 GalaxySpiralMedium GSM entity Galaxies Средняя спиральная галактика Похожа на Млечный Путь.
89 GalaxySpiralLarge GSL entity Galaxies Большая спиральная галактика Похожа на Туманность Андромеды.
90 GalaxySpiralGiant GSG entity Galaxies Гигантская спиральная галактика Размером с IC 1101.
91 GalacticGroup LGG entity LargeStructures Группа галактик Объединяет галактики.
92 GalacticSupercluster LSC entity LargeStructures Сверхскопление галактик Основа для структуры вселенной.
93 GalacticFilament LGF entity LargeStructures Галактическая нить Балансирует плотность воидами.
94 GalacticWall LGW entity LargeStructures Великая стена Создаёт структуру вселенной.
95 UniverseBubble LUB entity LargeStructures Вселенский пузырь Больше некуда.
96 1-4-1-NavigationLifeImage interface BigBang/Dashboard/ru/Planets
97 GasGiant GG entity Planets Газовый гигант Слишком велика.
98 AsteroidBelt AB entity Planets Астероиды Куча камней.
99 RockyPlanet RP entity Planets Каменистая планета Не подходит для жизни.
100 HabitablePlanet HP entity Planets Обитаемая планета Имеет потенциал для жизни.
101 LivingPlanet LP entity Planets Живая планета На этой планете есть жизнь!
102 Star Звезда
103 SC Звёздное скопление
104 GAL Галактика
105 AboutTheGame help Об игре В этой игре вы можете <b>создать вселенную</b> и управлять её развитием. Конечную цель вы определяете для себя самостоятельно. Попробуйте получить те достижения, которые вам понравятся. Читайте подсказки, исследуйте возможности и не бойтесь экспериментировать. Всегда можно начать всё заново.<br><br>Числа больше 1 000 записаны <b>экспоненциально</b>. 1e4 — это 10 000, то есть «единица, у которой 4 нуля». 1е6 — миллион, 1е9 — миллиард и так далее. 13,77е9 — это 13 миллиардов 770 миллионов.<br><br>Игра идёт в реальном времени с изменяемым масштабированием. За одну секунду может пройти год, десять лет, век и так далее. Меняйте скорость течения времени кнопками «−» и «+». Help/ru/AboutTheGame
106 GameplayBasics help Основы игры Вам доступен большой, но конечный <b>запас энергии</b>, нужной для создания всего вещества во вселенной и самого её пространства. В начале подавляющая часть этой энергии вам напрямую недоступна. Но в ходе игры вы будете забирать всё больше энергии, и чем меньше её останется в запасе, тем сложнее будет брать новую. Нехватка энергии не станет острой проблемой в ближайший миллиард лет или около того: запас действительно очень велик.<br><br>Из энергии с помощью облаков производится вещество в виде <b>водорода</b>. Он тратится на создание новых облаков и звёзд. Звёзды в процессе горения создают <b>пространство</b>, в котором могут быть размещены новые звёзды и облака. Создание пространства также расходует некоторую часть энергии из общего запаса. Help/ru/GameplayBasics
107 StarsAndStructures help Звёзды и структуры Чем массивнее звезда, тем быстрее она сгорает и больше пространства производит. Самым выгодным вложением водорода на полученное пространство являются самые маленькие звёзды. Но они горят очень долго и медленно производят пространство. Также каждая звезда сама занимает единицу пространства.<br><br>Звёзды и туманности растущей вселенной есть смысл организовывать в галактики и более крупные <b>структуры</b>. В структурах производство пространства звёздами увеличивается.<br><br>Соотношение между веществом и свободным пространством называется <b>плотностью</b>. Вселенная стабильна только в определённом диапазоне плотности. При выходе за его рамки возникают проблемы. Help/ru/StarsAndStructures
108 LifeAndForces help Жизнь и силы Возле некоторых звёзд возникают <b>планеты</b>, на которых может появиться жизнь. При определённых обстоятельствах жизнь эволюционирует до разумной, а разумная развивается до высокотехнологичной. Далее она пытается освоить вселенную, которую считает своей.<br><br>Многие события во вселенной случаются не всегда, а лишь с некоторой вероятностью. У вас есть доступ к особым <b>силам</b>, с помощью которых вы можете «подкручивать» вероятности интересующих вас событий, влияя на законы природы. Help/ru/LifeAndForces
109 Achievements help Достижения В ходе игры вам совершенно точно удастся выполнить некоторые <b>достижения</b>. Простые получаются сами собой, а вот над более сложными может понадобиться призадуматься. Можно использовать список достижений в качестве карты подсказок возможных следующих шагов.<br><br>Гнаться за всеми достижениями необязательно. Это ваша вселенная и вы можете делать с ней что угодно. Однако достижение есть достижение, и помимо личной гордости о проделанной работе вы сможете с лёгкостью <b>поделиться</b> им с друзьями! Help/ru/Achievements
110 Karma help Карма Каждое полученное достижение даёт вам некоторое число <b>кармических очков</b>. При создании новой вселенной вы можете потратить полученные очки на получение небольших бонусов, с помощью которых вам непременно удастся добиться лучших результатов.<br><br>Потраченные кармические очки никуда не деваются: они <b>остаются</b> с вами и вы снова сможете их потратить в следующей вселенной. Скорее всего, к этому моменту их станет ещё больше. Help/ru/Karma
111 Gauges help Индикаторы На приборной панели расположены <b>индикаторы</b> тех показателей, которые особенно важны для выбранной страницы с объектами. Help/ru/Gauges
112 EnergyAndDensity help Энергия и плотность <b>Энергия</b> из запаса конвертируется в водород и пространство. Чем ниже доля оставшегося запаса, указанная в середине полоски, тем с меньшей эффективностью работают источники создания ресурсов, такие как облака для водорода и звёзды для пространства.<br>Запас энергии правда очень велик, хоть и не бесконечен.<br><br>Средняя <b>плотность</b> вселенной это отношение общей массы вещества, то есть всех звёзд, облаков и так далее, к пустому пространству. Она растёт вместе с массой и уменьшается с ростом пространства. Если индикатор «ρ» выйдет из «средней зоны» и склонится к одной из крайностей, то последствия могут вас неприятно удивить. Help/ru/EnergyAndDensity
113 BurnabilityAndExplosiveness help Горючесть и взрывчатость <b>Горючесть</b> показывает текущую скорость горения звёзд. На неё могут влиять плотность вселенной (чем больше, тем выше), действия сверхразвитых цивилизаций и силы игрока.<br><br><b>Взрывчатость</b> показывает текущую вероятность гамма-всплесков и мощность взрыва при любом коллапсе звезды-гиганта. На неё могут влиять плотность вселенной (чем больше, тем ниже), действия сверхразвитых цивилизаций и силы игрока. Help/ru/BurnabilityAndExplosiveness
114 AggressionAndTrends help Агрессия и тенденции <b>Агрессия</b> показывает интенсивность конкурентной борьбы между видами, цивилизациями и их внутренними фракциями. Она влияет на развитие и стабильность жизни и обществ. Изменяется под воздействием вселенских тенденций и сил игрока.<br>По умолчанию показывается средняя вселенская агрессия. Но можно выделить какой-либо цивилизационный уровень и увидеть среднюю агрессию именно для этого уровня.<br><br><b>Тенденциями</b> называются результаты долговременных действий цивилизаций. Всего их пять. Help/ru/AggressionAndTrends
115 SpaceAndHydrogen help Пространство и водород Большинство созидательных действий требует траты ресурсов.<br><br><b>Пространство</b> нужно для размещения всего того, что вы создаёте. Для создания нового пространства зажигайте звёзды! Также не забывайте объединять созданные звёзды в структуры, чтобы получать ещё больше пространства.<br><br><b>Водород</b> требуется для создания туманностей и звёзд. Туманности позволяют получать больше водорода. Звёзды создают пространство и используются для базирования планет. Эти объекты также служат кирпичиками для возведения сложных структур. Help/ru/SpaceAndHydrogen
116 HeliumAndMetals help Гелий и металлы Гелий и металлы остаются, когда звёзды завершают своё существование.<br><b>Гелий</b> не особенно полезен, но от него никуда не деться. Он расходуется автоматически, по возможности замещая водород, экономя более полезный ресурс.<br><br><b>Металлы</b> «загрязняют» ваш запас водорода и гелия более тяжёлыми элементами. Это хорошо, поскольку высокая «металличность», отношение металлов к водороду и гелию, увеличивает вероятность возникновения планет у новых звёзд.<br>Металлы добавляются от сгорания звёзд, особенно больших, но общая металличность может уменьшаться, когда вселенная наполняется новыми объектами из чистого водорода и гелия, такими как туманности и звёзды. Help/ru/HeliumAndMetals
117 Clouds help Облака Облака нужны для создания водорода, из которого впоследствии можно построить вселенную. Из базовых туманностей можно собирать более сложные облачные структуры.<br><br><b>Туманность:</b> самое простое облако.<br><b>Глобула:</b> даёт водород медленнее туманности, но существует дольше, а также занимает меньше места. Используется в создании более крупных облаков.<br><b>Звёздная колыбель:</b> автоматически создаёт звёзды из части выданного водорода.<br><b>Молекулярное облако:</b> большой и долговременный генератор водорода.<br><b>Активная звёздная колыбель:</b> очень большой автоматический генератор водорода и звёзд. Help/ru/Clouds
118 DwarfStars help Звёзды-карлики Звёзды-карлики дёшевы, существуют долго и производят пространство эффективно. У них бывают планеты, на которых впоследствии может развиться жизнь.<br><br><b>Бурый карлик:</b> брак, бесполезный побочный эффект от создания звёзд. Они возникают сами и не занимают пространство в отличие от остальных звёзд. Производить их специально нельзя, да и не нужно.<br><b>Красный карлик:</b> экономически выгоден для производства пространства, но работает очень медленно.<br><b>Оранжевый карлик:</b> идеален для развития жизни.<br><b>Жёлтый карлик:</b> подходит для возникновения жизни.<br><b>Бело-жёлтый карлик:</b> имеет самую большую зону обитания, но быстро выгорает. Help/ru/DwarfStars
119 GiantStars help Звёзды-гиганты Звёзды-гиганты быстро сгорают и производят много пространства. Коллапс в конце существования повреждает планеты у соседних звёзд, но производит металлы.<br><br><b>Красный гигант:</b> деградирующая звезда на закате существования.<br><b>Жёлтый гигант:</b> малая звезда-гигант. Производит много металлов, коллапс слаб.<br><b>Голубой гигант:</b> обычная звезда-гигант. Производит пространство и металлы. Средний коллапс.<br><b>Сверхгигант:</b> огромная звезда-гигант. Живёт недолго, производит множество пространства и немного металлов.<br><b>Гипергигант:</b> экстремальная звезда-гигант. Всегда коллапсирует в чёрную дыру, выделяя множество пространства с сумасшедшими разрушениями. Help/ru/GiantStars
120 DegenerateObjects help Вырожденные объекты Звёзды, выработавшие своё термоядерное топливо. Они занимают пространство и ничего не производят, но из них можно собирать структуры.<br><br><b>Белый карлик:</b> остаток сгоревшего карлика.<br><b>Нейтронная звезда:</b> исключительно компактный остаток звезды-гиганта.<br><b>Магнетар:</b> самый плотный объект, не являющийся чёрной дырой.<br><b>Чёрная дыра:</b> остаток огромной звезды, прошедшей разрушительный коллапс. Их можно объединять в сверхмассивные чёрные дыры.<br><b>Сверхмассивная чёрная дыра:</b> результат слияния множества чёрных дыр звёздной массы. Необходимы для создания галактик. Растут самостоятельно за счёт прочих звёзд, хотя и очень медленно. Help/ru/DegenerateObjects
121 StarClusters help Звёздные скопления Звёздные скопления являются самыми скромными из структур. Это некоторое количество звёзд, расположенных близко друг к другу и связанных гравитационно. Подобные комки вносят разнообразие в однородный вселенский ландшафт.<br><br><b>Рассеянное:</b> небольшая структура неправильной формы.<br><b>Малое:</b> имеет шарообразную форму.<br><b>Среднее:</b> заметно издалека.<br><b>Большое:</b> производит впечатление.<br><b>Гигантское:</b> вызывает трепет.<br><br>Звёзды в структурах ведут себя как обычно, но получают бонус к производству пространства. Со временем скопления рассыпаются, высвобождая звёзды. Крупные скопления существуют дольше, чем мелкие, и дают больший бонус пространства. Help/ru/StarClusters
122 Galaxies help Галактики <b>Эллиптические галактики</b> имеют линзовидную форму и вращаются медленно. Звёзды в них производят больше пространства, чем в спиральных галактиках. Постепенно эллиптические галактики рассыпаются на отдельные звёзды.<br><br><b>Спиральные галактики</b> имеют неоднородную структуру с рукавами и поддерживают активное звездообразование. Они лучше подходят для зарождения и развития жизни. Со временем в спиральных галактиках заканчивается запас газа, они замедляются и превращаются в более стабильные и скучные эллиптические.<br><br>Звёзды, вошедшие в состав галактик, продолжают функционировать как обычно. Они производят пространство, а у карликов могут быть планеты. Help/ru/Galaxies
123 LargeStructures help Большие структуры <b>Большие структуры</b> не зря так называются: в качестве строительных кирпичиков в них используются целые галактики. Они нужны для организации вселенной на самых больших масштабах. Без них пространство, равномерно заполненное звёздами и галактиками, оказывается слишком однообразным и разреженным, тогда как они создают градиент заполнения с более и менее плотными областями, более подходящий для освоения сверхразвитыми разумными существами.<br><br>Со временем большие структуры рассыпаются на составляющие, но это происходит очень нескоро. Help/ru/LargeStructures
124 Planets help Планеты Планеты возникают у звёзд-карликов при наличии металлов. В некотором смысле всё это космическое строительство проводится ради тех планет, у которых есть потенциал для зарождения жизни.<br><br><b>Газовый гигант:</b> большая планета с чрезвычайно плотной атмосферой, непригодная для жизни.<br><b>Пояс астероидов:</b> куча камней недостаточной массы, чтобы собраться в планету.<br><b>Каменистая планета:</b> непригодная для жизни планета. Слишком холодно, жарко или не тот химический состав.<br><b>Обитаемая планета:</b> здесь есть жидкая вода и в перспективе может образоваться жизнь.<br><b>Живая планета:</b> обитатели этой планеты подают большие надежды! Help/ru/Planets
125 Eons help Эоны Жизнь медленно эволюционирует через эоны от самой примитивной до способной к появлению разума. Не всем планетам удаётся довести этот процесс до победного конца, потому что звёзды горят не вечно.<br><br><b>Архей:</b> не сразу бросается в глаза, но на таких планетах полно археев и цианобактерий.<br><b>Палеозой:</b> помимо вездесущих амёб, здесь присутствуют водоросли, губки и даже моллюски.<br><b>Протерозой:</b> папоротники, черви, трилобиты и рыбы.<br><b>Мезозой:</b> голосеменные, ящеры, динозавры и терапсиды.<br><b>Кайнозой:</b> покрытосеменные и разнообразные млекопитающие, некоторые из которых проявляют признаки интеллекта. Help/ru/Eons
126 Type0Civilizations help Цивилизации типа 0 Докосмическая эпоха — от племени до федерации.<br><br><b>ц0.0:</b> нижний палеолит. Приручение огня, каменные орудия.<br><b>ц0.1:</b> средний палеолит. Развитые каменные орудия.<br><b>ц0.2:</b> верхний палеолит. Сложные каменные орудия, искусство.<br><b>ц0.3:</b> мезолит. Лук и стрелы, рыболовство, лодки.<br><b>ц0.4:</b> ранний неолит. Земледелие.<br><b>ц0.5:</b> средний неолит. Скотоводство, керамика.<br><b>ц0.6:</b> поздний неолит. Крупные поселения.<br><b>ц0.7:</b> первые царства медного и бронзового века. Колесо.<br><b>ц0.8:</b> античные империи железного века. Философия.<br><b>ц0.9:</b> промышленная эпоха. Электричество. Help/ru/Type0Civilizations
127 Type1Civilizations help Цивилизации типа 1 Цивилизации, заселяющие родную солнечную систему.<br><br><b>ц1.0:</b> цивилизация, освоившая родную планету. Сверхпроводимость, термоядерный синтез.<br><b>ц1.1:</b> научные базы в родной системе. Пусковая петля, космический лифт.<br><b>ц1.2:</b> полное управление генетикой. Киборгизация.<br><b>ц1.3:</b> промышленная добыча астероидов. Поселения в родной системе.<br><b>ц1.4:</b> сбор вещества из атмосфер газовых гигантов.<br><b>ц1.5:</b> космические города. Пикотехнологии.<br><b>ц1.6:</b> промышленное антивещество. Первые звездолёты.<br><b>ц1.7:</b> терраформинг. Гамма-лазеры.<br><b>ц1.8:</b> космические станции континентального масштаба.<br><b>ц1.9:</b> частичный рой Дайсона. Help/ru/Type1Civilizations
128 Type2Civilizations help Цивилизации типа 2 Цивилизации, ведущие экспансию к иным звёздам.<br><br><b>ц2.0:</b> цивилизация, освоившая энергию родного солнца.<br><b>ц2.1:</b> изменение планетарных орбит.<br><b>ц2.2:</b> управление инерцией.<br><b>ц2.3:</b> сбор вещества со звёзд.<br><b>ц2.4:</b> фемтотехнологии: управление отдельными фермионами.<br><b>ц2.5:</b> деконструкция и сборка планет.<br><b>ц2.6:</b> окончательное переселение с планет в космос.<br><b>ц2.7:</b> освоение ресурсов звёзд-гигантов.<br><b>ц2.8:</b> управление гравитацией.<br><b>ц2.9:</b> перемещение звёзд. Help/ru/Type2Civilizations
129 Type3Civilizations help Цивилизации типа 3 Цивилизации галактического масштаба.<br><br><b>ц3.0:</b> возможна экспансия в группу галактик.<br><b>ц3.1:</b> создание звёзд.<br><b>ц3.2:</b> использование белых карликов.<br><b>ц3.3:</b> создание чёрных дыр из концентрированного излучения.<br><b>ц3.4:</b> возможна экспансия в сверхскопление.<br><b>ц3.5:</b> использование нейтронных звёзд.<br><b>ц3.6:</b> возможна экспансия в галактическую нить.<br><b>ц3.7:</b> использование магнетаров.<br><b>ц3.8:</b> возможна экспансия в великую стену.<br><b>ц3.9:</b> использование чёрных дыр. Help/ru/Type3Civilizations
130 Type4Civilizations help Цивилизации типа 4 Цивилизации вселенского масштаба.<br><br><b>ц4.0:</b> манипуляции со временем.<br><b>ц4.1:</b> возможна экспансия на масштабы всей вселенной.<br><b>ц4.2:</b> использование сверхмассивных чёрных дыр.<br><b>ц4.3:</b> складное пространство.<br><b>ц4.4:</b> поле невероятности.<br><br>И так далее, всё больше и больше, пока есть место. Help/ru/Type4Civilizations
-38
View File
@@ -1,38 +0,0 @@
Version|Content:en|Content:ru
0.6.12.128|Unlock|Раблокироровка
0.5.1|Minor fixes|Незначительные правки
0.5.0|WooHoo! Public release|Ура! Публичный релиз
0.4.8|Ads double forces|Реклама удваивает силы
0.4.7|Forces rebalanced|Силы перебалансированы
0.4.6|Additional forces|Ещё силы
0.4.5|Forces appeared in the game|В игре появились силы
0.4.4|Trends got a proper description, wipe button wipes wipely|Теперь у трендов есть описание, а кнопка стирания стирает стирательно
0.4.3|Massive changes. Trends, Lootboxes|Множественные изменения. Тренды, лутбоксы
0.4.2|UI updated Small bugs fixed|Обновления интерфейса и исправление мелких ошибок
0.4.1|They are going to talk to you|Они собираются общаться с тобой
0.4.0|Life and civilization were rebalanced|Жизнь и цивилизация были сбалансированы
0.3.33|High-level civilizations shenanigans|Выкрутасы высокоуровневых цивилизаций
0.3.32|Life: Fix habitats check for civs that require multiple objects|Фиксы для хабитатов цив
0.3.31|Life processes are more coherent now|Внутренние процессы жизни теперь более согласованы
0.3.30|Some bugs were fixed|Некоторые фиксы
0.3.29|Warriors are less aggressive now|Воины теперь менее агрессивны
0.3.28|Indicators are more interactive now|Индикаторы теперь более интерактивны
0.3.27|Apocalypse is not just a border now|Апокалипс теперь не просто рамка
0.3.26|Star distribution added to Report screen|На экран отчета добавлено распределение звезд.
0.3.25|Star wars, cleanup & diplomacy|Звездные войны. зачистка и дипломатия
0.3.24|Blast space fixed|Поправлено пространство от бласта
0.3.23|Other adjustments|Прочие правки
0.3.22|Civ Ethics distribution adjusted|Скорректировано распределение этик
0.3.21|Civ Ethics added|Добавлены этики цивилизаций
0.3.20|Lovely ethic buttons appeared|Появились красивые кнопки этик
0.3.20|Fix for wide screens|Корректное размещение на широких экранах
0.3.20|Low opacity of inactive actions|Затемнение неактивных действий
0.3.19|Background parallax added|Добавлен параллакс фона
0.3.18|Light moved to HSV model|Свет изменен на HSV модель
0.3.17|Swipe fixed|Поправлен свайп
0.3.16|Civ evolution tuned up|Эволюция цивилизаций улучшена
0.3.15|UI small fixes and adjustements|Небольшие правки интерфейса
0.3.14|Low level life forced to exist|Низкоуровневая жизнь вынуждена существовать
0.3.13|Tutorial updated|Обучение дополнено
0.3.12|Some miserable civilizations are going to be lobotomized|Некоторые незначительные цивилизации будут лоботомизированы
0.3.11|Change Log added|Добавлен журнал изменений
-9
View File
@@ -1,9 +0,0 @@
id|span|progress|degradation|next|fall
HP|5E+06|0.00025|0.0025|EON1|RP:1
EON1|1E+07|0.00025|0.0025|EON2|HP:100^RP:1
EON2|1E+07|0.00025|0.0025|EON3|EON1:1
EON3|1E+06|0.00025|0.0025|EON4|EON2:1000^EON1:1
EON4|1E+06|0.00025|0.0025|EON5|EON3:1000^EON1:1
EON5|5E+05|0.00025|0.0025|C0.0|EON4:2000^EON1:1
C0.0|2E+03|0.0175|0.025|C0.1|EON5:1
C0.1|2E+03|0.0175|0.025|C0.2|C0.0:1
-115
View File
@@ -1,115 +0,0 @@
name|label|description|image
Hydrogenin|Hydrogenin|Hydrogen production +100%[p]Space production −50%[p]Duration 1e9 years|
Temporin|Temporin|Skip 1 billion years[p] [p]|
Inflatite|Inflatite|Space production +100%[p]Structures age +10%[p]Duration 1e9 years|
Singularite|Singularite|Space consumption by SMBH +1000%[p]Stars consumption by SMBH +100%[p]Duration 1e9 years|
Primex|Primex|Helium usage +200%[p]Hydrogen production −50%[p]Duration 1e9 years|
Stellarin|Stellarin|Automatization of star production +50%[p] [p]Duration 1e8 years|
Renewin|Renewin|[p]Structures age −10%[p]Explosiveness +10%[p]Duration 1e8 years|
Infusite|Infusite|Burnability +10%[p]5% of brown dwarfs are infused into other stars[p]Duration 1e8 years|
Frostite|Frostite|Explosiveness −10%[p]Burnability −10%[p]Duration 1e8 years|
Desintegrex|Desintegrex|Destroys 1% of degenerate objects[p]Causes gamma-ray bursts and antitheistic trends[p]|
Rockein|Rockein|Chance of formation for hocky planets +50%, for habitable planets +25%[p]Chance of formation for gas giants -75%[p]Duration 1e7 years|
Panspermin|Panspermin|1% of habitable planets become living[p]5% of habitable planets become rocky[p]|
Gaianite|Gaianite|5% of rocky planets become habitable[p]Aggression −5%[p]Duration 1e7 years|
Darwinite|Darwinite|Progress +25% for all eons[p]Aggression +5%[p]Duration 1e7 years|
Edenex|Edenex|Degradation −90% for all eons[p]Progress −50% for all eons, causes spiritual trends[p]Duration 1e7 years|
Pacifin|Pacifin|Aggression −10%[p]Drift from bellicosity and to friendliness +5%[p]Duration 1e5 years|
Enragein|Enragein|Aggression +10%[p]Drift from friendliness and to bellicosity +5%[p]Duration 1e5 years|
Moralite|Moralite|Drift to the chosen ethic +20%[p]Causes antitheistic trends[p]Duration 1e5 years|
Discriminite|Discriminite|Progress +25% for the chosen ethic[p]Causes antitheistic trends[p]Duration 1e5 years|
Reprex|Reprex|Trends input −90% for the chosen ethic[p]Drift to mysticism and logic +10%[p]Duration 1e5 years|
Archean|Archean|It is difficult to notice, but these planets are full of archaea and cyanobacteria.|
Proterozoic|Proterozoic|Alongside ubiquitous amoeba these planets host algae, sponges and even molluscs.|
Paleozoic|Paleozoic|Ferns, worms, trilobites and fishes.|
Mezozoic|Mesozoic|Conifers, lizards, dinosaurs and therapsids.|
Cenozoic|Cenozoic|Flowering plants and various mammals, some of which show signs of sapience.|
Civ0|Civ0|Pre-space epoch – from a tribe to a federation.|
Civ0.0|Civ0.0|Lower Paleolithic. Control of fire, stone tools.|
Civ0.1|Civ0.1|Middle Paleolithic. Developed stone tools.|
Civ0.2|Civ0.2|Upper Paleolithic. Advanced stone tools, art.|
Civ0.3|Civ0.3|Mesolithic. Bow and arrows, fishing, boats.|
Civ0.4|Civ0.4|Early Neolithic. Agriculture.|
Civ0.5|Civ0.5|Middle Neolithic. Animal husbandry, ceramics.|
Civ0.6|Civ0.6|Late Neolithic. Large settlements.|
Civ0.7|Civ0.7|First kingdoms of copper and bronze ages. Wheel.|
Civ0.8|Civ0.8|Ancient empires of the iron age. Philosophy.|
Civ0.9|Civ0.9|Industrial age. Electronics and nuclear energy.|
Civ1|Civ1|Civilizations that are busy with mastering their own solar system.|
Civ1.0|Civ1.0|Civilization which completely mastered its home planet. Superconductivity, controlled nuclear fusion.|
Civ1.1|Civ1.1|Science is based on other bodies of the home system. Launch loop, space elevator.|
Civ1.2|Civ1.2|Complete genetic tailoring. Cyborgization.|
Civ1.3|Civ1.3|Industrial asteroid mining. Colonies on other planets of the home system.|
Civ1.4|Civ1.4|Harvesting of matter from gas giants’ atmosphere.|
Civ1.5|Civ1.5|Space cities. Picotechnologies: manipulations on individual atoms.|
Civ1.6|Civ1.6|Industrial manufacturing of antimatter. First starships.|
Civ1.7|Civ1.7|Terraforming. Gamma-lasers.|
Civ1.8|Civ1.8|Space stations of continental scale.|
Civ1.9|Civ1.9|Partial Dyson swarm.|
Civ2|Civ2|Civilizations that can expand to other stars.|
Civ2.0|Civ2.0|Civilization that completely exploits the energy output of its own sun.[p]About 1 star is settled (handful).|
Civ2.1|Civ2.1|Change of planetary orbits.[p]About 10 stars are settled (tens).|
Civ2.2|Civ2.2|Control over inertia.[p]About 100 stars are settled (hundreds).|
Civ2.3|Civ2.3|Starlifting, harvesting matter from stars.[p]About 1000 stars are settled (thousands), this is on the scale of a scattered star cluster.|
Civ2.4|Civ2.4|Femtotechnologies: manipulations on individual fermions.[p]About e4 stars are settled (tens of thousands), this is on the scale of a small star cluster.|
Civ2.5|Civ2.5|Deconstruction and creation of planets.[p]About e5 stars are settled (hundreds of thousands), this is on the scale of a medium star cluster.|
Civ2.6|Civ2.6|Complete domination of astroarchitecture over planets.[p]About e6 stars are settled (millions), this is on the scale of a large star cluster.|
Civ2.7|Civ2.7|Giant stars resources exploitation.[p]About e7 stars are settled (tens of millions), this is on the scale of a giant star cluster.|
Civ2.8|Civ2.8|Control over gravity.[p]About e8 stars are settled (hundreds of millions).|
Civ2.9|Civ2.9|Movement of stars.[p]About e9 stars are settled (billions), this is on a scale of a dwarf galaxy such as the Small Magellanic Cloud.|
Civ3|Civ3|Civilizations of galactic scale.|
Civ3.0|Civ3.0|Expansion into a galactic group is available.[p]About e10 stars are settled (tens of billions), this is on a scale of a small galaxy such as the Large Magellanic Cloud.|
Civ3.1|Civ3.1|Creation of stars.[p]About e11 stars are settled (hundreds of billions), this is on a scale of a medium galaxy such as the Milky Way.|
Civ3.2|Civ3.2|Utilization of white dwarfs.[p]About e12 stars are settled (trillions), this is on a scale of a large galaxy such as Andromeda Galaxy.|
Civ3.3|Civ3.3|Creation of black holes by focused radiation.[p]About e13 stars are settled (tens of trillions), this is on a scale of a giant galaxy such as IC 1101.|
Civ3.4|Civ3.4|Expansion into a galactic supercluster is available.[p]About e14 stars are settled (hundreds of trillions) or e1 galaxies (tens).|
Civ3.5|Civ3.5|Utilization of neutron stars.[p]About e15 stars are settled (quadrillions) or e2 galaxies (hundreds).|
Civ3.6|Civ3.6|Expansion into a galactic filament is available.[p]About e16 stars are settled (tens of quadrillions) or e3 galaxies (thousands).|
Civ3.7|Civ3.7|Utilization of magnetars.[p]About e17 stars are settled (hundreds of quadrillions) or e4 galaxies (tens of thousands).|
Civ3.8|Civ3.8|Expansion into a great wall is available.[p]About e18 stars are settled (quintillions) or e5 galaxies (hundreds of thousands).|
Civ3.9|Civ3.9|Utilization of black holes.[p]About e19 stars are settled (tens of quintillions) or e6 galaxies (millions).|
Civ4|Civ4|Civilizations of the universe scale.|
Civ4.0|Civ4.0|Temporal manipulations.[p]About e20 stars are settled (hundreds of quintillions) or e7 galaxies (tens of millions).|
Civ4.1|Civ4.1|Expansion into the whole universe scale is available.[p]About e21 stars are settled (sextillions) or e8 galaxies (hundreds of millions).|
Civ4.2|Civ4.2|Utilization of supermassive black holes.[p]About e22 stars are settled (tens of sextillions) or e9 galaxies (billions).|
Civ4.3|Civ4.3|Folding space.[p]About e23 stars are settled (hundreds of sextillions) or e10 galaxies (tens of billions).|
Civ4.4|Civ4.4|Improbability field.[p]About e24 stars are settled (septillions) or e11 galaxies (hundreds of billions).|
Civ4.5|Civ4.5|About e25 stars are settled (tens of septillions) or e12 galaxies (trillions).|
Civ4.6|Civ4.6|About e26 stars are settled (hundreds of septillions) or e13 galaxies (tens of trillions).|
Civ4.7|Civ4.7|About e27 stars are settled (octillions) or e14 galaxies (hundreds of trillions).|
Civ4.8|Civ4.8|About e28 stars are settled (tens of octillions) or e15 galaxies (quadrillions).|
Civ4.9|Civ4.9|About e29 stars are settled (hundreds of octillions) or e16 galaxies (tens of quadrillions).|
AboutTheGame|About The Game|In this game you can [b]create a universe[/b] and control its development. The final goal can be designated by yourself. Don't forget to check out the list of game achievements and try to reach some of the ones that seem interesting. Read hints, explore possibilities and don't be afraid to experiment. In the worst case you can always start from scratch.[p] [p]Numbers greater than 1 000 are displayed using [b]scientific notation[/b]. 1e4 – this is a 10 000, meaning “one with 4 zeroes”. 1e6 – a million, 1e9 – a billion and so on. 13.77e9 – this is 13 billions 770 millions.[p] [p]The game plays in [b]real time[/b] with changeable scaling. One second of real time can pass a year, a decade, a century and so on. Change the pace of time by using buttons “−” and “+”.|GameHelp/en/AboutTheGame
GameplayBasics|Gameplay Basics|You have access to a very large, but still limited [b]cache of energy[/b] that is used to create the whole matter in the universe and the expanse of the universe's space itself. At the start of the game the vast majority of this energy is not in your direct control. But during the game you will take more and more energy from the cache. The less filled the cache is, the harder it is to obtain new energy. The energy shortage won’t become an urgent problem in the first billion years or so: the cache is really very large.[p] [p]The matter is harvested from the energy cache in the form of [b]hydrogen[/b] by clouds. Hydrogen may be spent to create new clouds and also to create stars. During their burning stars create [b]space[/b] that can be used to place additional stars and clouds. This creation of space also spends some energy from the cache.|GameHelp/en/GameplayBasics
StarsAndStructures|Stars and Structures|The heavier the star is, the faster it burns and the more space it produces. However, on the contrary, the most cost-efficient way of spending hydrogen to obtain new space, is investment into the smallest stars. Unfortunately they burn for a very long time and produce space very slowly. Also each star takes a unit of space, no matter which type the star is.[p] [p]There is a reason to arrange stars and nebulae of the growing universe into galaxies and even larger [b]structures[/b]. Objects that became parts of such structures keep functioning as usual.[p] [p]The proportion between universe matter and space is called density. The universe is only stable when the [b]density[/b] is inside a certain range. If it is too packed or too empty, problems come into being.|GameHelp/en/StarsAndStructures
LifeAndForces|Life and Forces|[b]Planets[/b] form around certain stars, and life may emerge there. In specific circumstances life can evolve to sapience, and sapience can advance to high technology. Life's next step is to try to reclaim the universe, which she assumes as her own.[p] [p]There are many events in the universe that don't happen all the time, only with certain probability. You have access to special [b]forces[/b], which you can use to “tweak” chances of events that are important to you, changing the laws of nature in the process.|GameHelp/en/LifeAndForces
Achievements|Achievements|During the gameplay you will definitely be able to reach certain [b]achievements[/b]. While simpler ones come by themselves, ones that are more complex may be more tricky. You can use the achievements list as a roadmap of hints and suggestions for possible next steps.[p] [p]It is unnecessary to try to finish each and every achievement. This is your own universe and you can do whatever you like with it. However, achievements are a nice thing in general, and besides just having a personal feeling of pride and accomplishment you can easily [b]share[/b] it with friends!|GameHelp/en/Achievements
Karma|Karma|Each obtained achievement grants you a certain number of [b]karmic points[/b]. During the new universe creation you may spend these points to gain some small bonuses that will definitely help you to gain better results.[p] [p]Spent karmic points are not lost: they will be [b]available[/b] for spending again in the next universe. There is a chance that there will be even more of them at that moment.|GameHelp/en/Karma
GaugesAndEnergy|Gauges and Energy|[b]Gauges[/b] of measures that are especially important for an active objects page are located on the dashboard. To check other gauges just swipe the page.[p] [p][b]Energy cache[/b] or “ε”. Any creation of primary resources, meaning hydrogen and space, spends some energy. The lower the proportion of remaining cache, indicated in the middle of the bar, the lower is the efficiency of resource generators, such as clouds for hydrogen and stars for space.[p]The energy cache really is immense, however it is not infinite.|GameHelp/en/GaugesAndEnergy
DensityAndBurnability|Density and Burnability|Average [b]density[/b] of the universe is the ratio of total matter mass, meaning all stars, clouds and so on, to the empty space. It increases alongside the mass and decreases when the space grows. If the “ρ” gauge will leave the “middle zone” and become inclined to any of the two extremeties, then the outcome might surprise you in a bad way.[p] [p][b]Burnability[/b] displays the current burning rate of stars. It can be influenced by universe density (the denser the greater), actions of superadvanced civilizations and forces used by the player.|GameHelp/en/DensityAndBurnability
ExplosivenessAndAggression|Explosiveness and Aggression|[b]Explosiveness[/b] displays the current probability of gamma-ray bursts and the yield of any star collapse explosion. It can be influenced by universe density (the denser the lower), actions of superadvanced civilizations and forces used by the player.[p] [p][b]Aggression[/b] displays the intensity of competition between species, civilizations and their inner factions. It governs the progress and stability of life and societies. It can be influenced by universal trends and forces used by the player.[p]By default the average universal aggression is shown. But you can select any civilization level and observe the average aggression for this level, which can be different from the universal one.|GameHelp/en/ExplosivenessAndAggression
Trends|Trends|[b]Trends[/b] are global goals of universal development that civilizations are inclined to. Aggregation of the actions of multitudes of highly advanced sapients manifests as a certain trend. When it becomes large enough, it influences the universe as a whole.[p]There are five trends: spirituality, antitheism, integration, xenocide and mastery.|GameHelp/en/Trends
SpiritualityAndAntitheism|Spirituality and Antitheism|[b]Spirituality[/b] is understanding and acceptance of a higher will. It is not a secret that a higher power objectively exists in this universe, and enlightened beings are eager to follow it. They are very useful, because their reason for existence is to serve the player. However this behavior of theirs can be felt as being annoyingly clinging.[p] [p][b]Antitheism[/b] is the opposition of the people's will against the higher will. It can lead to an active conflict of sapient beings, inhabiting the universe, to the wishes of the player. In a manner antitheism might be perceived as something undesired. However, if a player is interested in nurturing self-sufficient beings who do not require any support of higher powers, then perhaps this “teenage angst” of your wards is not bad at all.|GameHelp/en/SpiritualityAndAntitheism
IntegrationAndXenocide|Integration and Xenocide|[b]Integration[/b] is peaceful coexistence and unification of various life forms. It leads to a peaceful and harmonious life without conflicts and warfare. This utopia is great in every measure except lowered motivations to progress. A well integrated international society is not afraid of anything and has no real ambitions, because all mundane problems are already solved.[p] [p][b]Xenocide[/b] is a policy of seeking the final solution to the “us or them” question. Denizens of this universe do not trust each other, constantly expecting for a backstab. They argue that if a war is inevitable, then it is better to strike first to get an advantage. The universe is too small for several higher life forms, so in the end there can be only one, the most perfect and advanced of all. Let the strongest prevail!|GameHelp/en/IntegrationAndXenocide
Mastery|Mastery|[b]Mastery[/b] is a rearrangement of the universe for the needs of a civilization. Denizens assume themselves as a peak of evolution, and the universe is supposed to be their habitable space, which has to be reclaimed. They obey the laws of economics and follow their desires, not thinking about distant consequences. Nobody cares what happensafter billions of years, if it is possible to enrich living conditions right now. And descendants won’t be fools anyway, that’s their problem and they can manage it.|GameHelp/en/Mastery
Forces|Forces|[b]Forces[/b] are special powers available to the player. They globally influence the laws of nature that govern your universe. Each day you obtain a new random assortment of powers. Forces are not transfered between games, so there is no point in hoarding them.[p]There are 20 different forces. Ones with green border are common, blue are rare and purple are extra rare, but very powerful. The majority of the forces have innate duration, but there are some that just work instantly and that's it. Forces are detailed on the following help pages.|GameHelp/en/Forces
UniverseForces|Universe Forces|These forces have duration of 1e9 years.[p][b]Hydrogenin[/b] increases the production of hydrogen and decreases the production of space. It is useful the space is plentiful.[p][b]Temporin[/b] allows you to skip 1 billion of years. This power is great when everything works as planned.[p][b]Inflatite[/b] boosts the production of space, but makes structures less stable. You can always create new ones.[p][b]Singularite[/b] makes your supermassive black holes significantly more active. They even consume the space itself, condensing the universe.[p][b]Primex[/b] allows you to use significantly larger portion of helium in creation of new stars and clouds. However, your hydrogen production decreases.|GameHelp/en/UniverseForces
StellarForces|Stellar Forces|These forces have duration of 1e8 years.[p][b]Stellarin[/b] dedicates more hydrogen, produced by stellar nurseries, to automatic making of new stars. However you'll get less hydrogen into your budget.[p][b]Renewin[/b] makes structures more stable for the price of making stars more explosive.[p][b]Infusite[/b] infuses stars with these useless brown dwarfs, which increases their burnability and, occasionally, grows them up.[p][b]Frostite[/b] lowers both burnability and explosiveness of stars. Sometimes the universe needs some chill.[p][b]Desintegrex[/b] breaks some degenerate objects with catastrophical results. It provides you with more metals, but sapient denizens of the universe probably won't like such blatant display of destructive power.|GameHelp/en/StellarForces
PlanetaryForces|Planetary Forces|These forces have duration of 1e7 years.[p][b]Rockein[/b] increases chances of forming rocky and even habitable planets instead of gas giants.[p][b]Panspermin[/b] instantly fills some habitable planets with life, but unfortunately it also reverts other habitable planets into rocky ones.[p][b]Gaianite[/b] converts some rocky planets into habitable ones and also decreases aggression.[p][b]Darwinite[/b] increases progress of evolution for all eons and also increases aggression. Survival of the fittest, you know.[p][b]Edenex[/b] greatly decreases degradation chance for all eons, but also significantly lowers the evolution progress, because everything becomes too good to require adaptation. It also boosts the spirituality trend.|GameHelp/en/PlanetaryForces
CivilizationForces|Civilization Forces|These forces have duration of 1e5 years.[p][b]Pacifin[/b] lowers the aggression. Also it increases drift from bellicosity and to friendliness.[p][b]Enragein[/b] raises the aggression. Also it increases drift from friendliness and to bellicosity.[p][b]Moralite[/b] increases drift to a chosen ethic and causes anitheistic trends, because sapients don't like being told what to do.[p][b]Discriminite[/b] increases progress of advancement for the chosen ethic and causes antitheistic trends, because sapients don't like when you play favorites.[p][b]Reprex[/b] greatly decreases trends input for the chosen ethic. It also causes drift both to mysticism and logic, because sapients try to search answers in different places.|GameHelp/en/CivilizationForces
SpaceAndHydrogen|Space and Hydrogen|The majority of creative actions require spending [b]resources[/b].[p] [p][b]Space[/b] is needed to place everything you are creating. To add new space lit up some stars![p] [p][b]Hydrogen[/b] is required to create nebulae and stars. Nebulae allow you to obtain more hydrogen. Stars are used to make more space and also to harbor planets. Both of these object types also serve as building blocks to create more complex structures.|GameHelp/en/SpaceAndHydrogen
HeliumAndMetals|Helium and Metals|Helium and metals are obtained when stars finish their life cycle.[p][b]Helium[/b] is not especially useful, but it is inescapable. It is automatically spent in a line of hydrogen if possible, conserving the more valuable resource.[p] [p][b]Metals[/b] “contaminate” your hydrogen and helium by heavier elements. And usually it is a good thing, because the high proportion of metals to hydrogen and helium, also known as “metallicity”, provides for a greater chance for planets to emerge near new stars.[p]Metals are added when stars burn out, especially larger ones. But total metellicity may shrink down when the universe is filled by new objects made from pure hydrogen and helium, such as nebulae and stars.|GameHelp/en/HeliumAndMetals
Clouds|Clouds|Clouds are used to produce hydrogen, which is required to construct the universe. Simplest nebulae can be arranged into more complex cloud structures.[p] [p][b]Nebula:[/b] the simplest of clouds.[p][b]Globula:[/b] provides hydrogen at a slower rate than nebulae, but persists for longer, and also takes less space. Used in creation of larger clouds.[p][b]Star nursery:[/b] automatically creates stars from a fraction of provided hydrogen.[p][b]Molecular cloud:[/b] large and long-lasting hydrogen generator.[p][b]Active star nursery:[/b] very large automatic hydrogen and stars generator.|GameHelp/en/Clouds
DwarfStars|Dwarf Stars|Dwarf stars are cheap, they last for a long time and produce space efficiently. They can have planets that sometimes may harbor life at some point.[p] [p][b]Brown dwarf:[/b] useless rejects that happen during the star creation process. They appear by themselves and do not take space as opposed to all the other stars. Can’t be created manually, and you don’t need to.[p][b]Red dwarf:[/b] It is cost-effective in space creation, but works very slowly.[p][b]Orange dwarf:[/b] perfect for the development of life.[p][b]Yellow dwarf:[/b] good for the emergence of life.[p][b]White-yellow dwarf:[/b] has a largest habitable zone, but burns out rapidly.|GameHelp/en/DwarfStars
GiantStars|Giant Stars|Giant stars are expensive, burn rapidly and produce a lot of space. At the end of their existence they collapse and explode. These events can damage planets at nearby stars, but they produce metals.[p] [p][b]Red giant:[/b] a star that has consumed the majority of its fuel. You can’t create these manually, they emerge themselves.[p][b]Yellow giant:[/b] the most modest of giant stars. The collapse is comparatively weak.[p][b]Blue giant:[/b] a common giant star. The collapse creates a lot of space.[p][b]Supergiant:[/b] huge giant star. Burns fast, the collapse is powerful.[p][b]Hypergiant:[/b] extremely giant star. Always collapses into a black hole.|GameHelp/en/GiantStars
DegenerateObjects|Degenerate Objects|Stars that have exhausted their fusion fuel. They occupy space and do not produce anything, but can be used in forming structures.[p] [p][b]White dwarf:[/b] the remains of a dwarf star.[p][b]Neutron star:[/b] exceptionally compact remains of a giant star.[p][b]Magnetar:[/b] the most dense object that is not a black hole.[p][b]Black hole:[/b] the remains of a giant star that experienced a destructive collapse. They may be merged into supermassive black holes.[p][b]Supermassive black hole:[/b] the result of multitudes of the stellar mass black holes merged into one. Required for galactic formation. They do grow in time, consuming other stars, but do so very slowly.|GameHelp/en/DegenerateObjects
StarClusters|Star Clusters|Star clusters are the most modest of available structures. As a matter of fact these are just certain numbers of stars which are co-located closer to each other than usual, and therefore they are gravitationally bound. But even such simple lumps already bring noticeable variety into the homogenous landscape of the universe.[p] [p][b]Scattered:[/b] little structure of irregular shape.[p][b]Small:[/b] globular shape.[p][b]Medium:[/b] noticeable from afar off.[p][b]Large:[/b] makes an impression.[p][b]Giant:[/b] causes awe.|GameHelp/en/StarClusters
Galaxies|Galaxies|[b]Elliptical galaxies[/b] resemble colossal star clusters. They have lenticular shapes, rotate slowly and look very much alike to each other. Star formation is almost completely absent there, so if no life emerged in such a galaxy during the first couple of billion years, then it probably won’t emerge later.[p] [p][b]Spiral galaxies[/b] spin faster than elliptical ones, they have diverse structures with arms and keep active star formation. They are better fit for the emergence and development of life. In time spiral galaxies exhaust their storage of free gas, they slow down and become more stable and boring ellipticals.|GameHelp/en/Galaxies
LargeStructures|Large Structures|[b]Large structures[/b] are called that for a reason: whole galaxies are used there as building blocks. They are needed to arrange the universe on the largest scales. Without them the space, uniformly filled by stars and galaxies, becomes too monotonous and sparse, meanwile these structures create a packing gradient with more and less dense regions. This arrangement is better fit for being claimed and developed by superadvanced sapient beings.|GameHelp/en/LargeStructures
Planets|Planets|Planets emerge around dwarf stars when metals are sufficient. In a sense all this space construction is being made with a purpose of making planets with potential of bearing life.[p] [p][b]Gas giant:[/b] large planet with a very thick atmosphere, unsuitable for life.[p][b]Asteroid belt:[/b] a bunch of rocks that lacks mass to form a planet.[p][b]Rocky planet:[/b] a planet unsuitable for life. Too cold, hot or wrong chemical makeup.[p][b]Habitable planet:[/b] there is liquid water here and life may emerge in the long run.[p][b]Living planet:[/b] denizens of this planet show great promise!|GameHelp/en/Planets
Eons|Eons|Life slowly evolves through eons from the most primitive one to the one with sapience potential. Not all planets are successful in completing this process to the end, because stars do not burn forever.[p] [p][b]Archean:[/b] it is difficult to notice, but these planets are full of archaea and cyanobacteria.[p][b]Paleozoic:[/b] alongside ubiquitous amoeba these planets host algae, sponges and even molluscs.[p][b]Proterozoic:[/b] ferns, worms, trilobites and fishes.[p][b]Mezozoic:[/b] conifers, lizards, dinosaurs and therapsids.[p][b]Cenozoic:[/b] flowering plants and various mammals, some of which show signs of sapience.|GameHelp/en/Eons
Type0Civilizations|Type 0 Civilizations|Pre-space epoch – from a tribe to a federation.[p] [p][b]c0.0:[/b] Lower Paleolithic. Control of fire, stone tools.[p][b]c0.1:[/b] Middle Paleolithic. Developed stone tools.[p][b]c0.2:[/b] Upper Paleolithic. Advanced stone tools, art.[p][b]c0.3:[/b] Mesolithic. Bow and arrows, fishing, boats.[p][b]c0.4:[/b] Early Neolithic. Agriculture.[p][b]c0.5:[/b] Middle Neolithic. Animal husbandry, ceramics.[p][b]c0.6:[/b] Late Neolithic. Large settlements.[p][b]c0.7:[/b] First kingdoms of copper and bronze ages. Wheel.[p][b]c0.8:[/b] Ancient empires of the iron age. Philosophy.[p][b]c0.9:[/b] Industrial age. Electronics and nuclear energy.|GameHelp/en/Type0Civilizations
Type1Civilizations|Type 1 Civilizations|Civilizations are busy with settling their own solar system.[p] [p][b]c1.0:[/b] A civilization that has completely mastered its home planet. Superconductivity, controlled nuclear fusion.[p][b]c1.1:[/b] Research compounds in the home system. Launch loop, space elevator.[p][b]c1.2:[/b] Complete genetic tailoring. Cyborgization.[p][b]c1.3:[/b] Industrial asteroid mining. Colonies on the other planets of the home system.[p][b]c1.4:[/b] Harvesting of matter from atmospheres of gas giants.[p][b]c1.5:[/b] Space cities. Picotechnologies.[p][b]c1.6:[/b] Industrial manufacturing of antimatter. First starships.[p][b]c1.7:[/b] Terraforming. Gamma-lasers.[p][b]c1.8:[/b] Space stations of continental scale.[p][b]c1.9:[/b] Partial Dyson swarm.|GameHelp/en/Type1Civilizations
Type2Civilizations|Type 2 Civilizations|Civilizations that can expand to other stars.[p] [p][b]c2.0:[/b] A civilization that completely exploits the energy output of its own sun.[p][b]c2.1:[/b] Change of planetary orbits.[p][b]c2.2:[/b] Control over inertia.[p][b]c2.3:[/b] Starlifting, harvesting matter from stars.[p][b]c2.4:[/b] Femtotechnologies: manipulations on individual fermions.[p][b]c2.5:[/b] Deconstruction and creation of planets.[p][b]c2.6:[/b] Complete domination of astroarchitecture over planets.[p][b]c2.7:[/b] Giant stars resources exploitation.[p][b]c2.8:[/b] Control over gravity.[p][b]c2.9:[/b] Movement of stars.|GameHelp/en/Type2Civilizations
Type3Civilizations|Type 3 Civilizations|Civilizations of galactic scale.[p] [p][b]c3.0:[/b] Expansion into a galactic group is available.[p][b]c3.1:[/b] Creation of stars.[p][b]c3.2:[/b] Utilization of white dwarfs.[p][b]c3.3:[/b] Creation of black holes by focused radiation.[p][b]c3.4:[/b] Expansion into a galactic supercluster is available.[p][b]c3.5:[/b] Utilization of neutron stars.[p][b]c3.6:[/b] Expansion into a galactic filament is available.[p][b]c3.7:[/b] Utilization of magnetars.[p][b]c3.8:[/b] Expansion into a great wall is available.[p][b]c3.9:[/b] Utilization of black holes.|GameHelp/en/Type3Civilizations
Type4Civilizations|Type 4 Civilizations|Civilizations of the universe scale.[p] [p][b]c4.0:[/b] Temporal manipulations.[p][b]c4.1:[/b] Expansion into the whole universe scale is available.[p][b]c4.2:[/b] Utilization of supermassive black holes.[p][b]c4.3:[/b] Folding space.[p][b]c4.4:[/b] Improbability field.[p] [p]And so on, bigger and bigger, so long as there is space.|GameHelp/en/Type4Civilizations
-3
View File
@@ -1,3 +0,0 @@
[remap]
importer="keep"
-115
View File
@@ -1,115 +0,0 @@
name|label|description|image
Hydrogenin|Водородин|Производство водорода +100%<br>Производство пространства −50%<br>Длительность 1e9 лет|
Temporin|Темпорин|Пропуск 1 миллиарда лет<br><br>|
Inflatite|Инфлатит|Производство пространства +100%<br>Возраст структур +10%<br>Длительность 1e9 лет|
Singularite|Сингулярит|Поглощение пространства СМЧД +1000%<br>Поглощение звёзд СМЧД +100%<br>Длительность 1e9 лет|
Primex|Примекс|Использование гелия +200%<br>Производство водорода −50%<br>Длительность 1e9 лет|
Stellarin|Звездин|Автоматизация производства звёзд +50%<br><br>Длительность 1e8 лет|
Renewin|Обновин|Возраст структур −10%<br>Взрывчатость +10%<br>Длительность 1e8 лет|
Infusite|Инфузит|Горючесть +10%<br>5% бурых карликов вливается в звёзды<br>Длительность 1e8 лет|
Frostite|Фростит|Взрывчатость −10%<br>Горючесть −10%<br>Длительность 1e8 лет|
Desintegrex|Дезинтегрекс|Разрушает 1% вырожденных объектов<br>Вызывает гамма-всплески и антитеистические тенденции<br>|
Rockein|Камнеин|Шанс формирования каменистых планет +50%, обитаемых +25%<br>Шанс формирования газовых гигантов −75%<br>Длительность 1e7 лет|
Panspermin|Панспермин|1% обитаемых планет становятся живыми<br>5% обитаемых планет становятся каменистыми<br>|
Gaianite|Гайянит|5% каменистых планет становятся обитаемыми<br>Агрессивность −5%<br>Длительность 1e7 лет|
Darwinite|Дарвинит|Прогресс +25% для всех эонов<br>Агрессивность +5%<br>Длительность 1e7 лет|
Edenex|Эдемекс|Деградация −90% для всех эонов<br>Прогресс −50% для всех эонов, духовность<br>Длительность 1e7 лет|
Pacifin|Пацифин|Агрессивность −10%<br>Дрейф от воинственности и к дружелюбию +5%<br>Длительность 1e5 лет|
Enragein|Озверин|Агрессивность +10%<br>Дрейф от дружелюбия и к воинственности +5%<br>Длительность 1e5 лет|
Moralite|Моралит|Дрейф к выбранной этике +20%<br>Вызывает антитеистические тенденции<br>Длительность 1e5 лет|
Discriminite|Дискриминит|Прогресс +25% для выбранной этики<br>Вызывает антитеистические тенденции<br>Длительность 1e5 лет|
Reprex|Репрекс|Вклад в тенденции −90% для выбранной этики<br>Дрейф к мистике и к логике +10%<br>Длительность 1e5 лет|
Archean|Архей|Не сразу бросается в глаза, но на таких планетах полно археев и цианобактерий.|
Proterozoic|Протерозой|Помимо вездесущих амёб, здесь присутствуют водоросли, губки и даже моллюски.|
Paleozoic|Палеозой|Папоротники, черви, трилобиты и рыбы.|
Mezozoic|Мезозой|Голосеменные, ящеры, динозавры и терапсиды.|
Cenozoic|Кайнозой|Покрытосеменные и разнообразные млекопитающие, некоторые из которых проявляют признаки интеллекта.|
Civ0|ц0|Докосмическая эпоха — от племени до федерации.|
Civ0.0|ц0.0|Нижний палеолит. Приручение огня, каменные орудия.|
Civ0.1|ц0.1|Средний палеолит. Развитые каменные орудия.|
Civ0.2|ц0.2|Верхний палеолит. Сложные каменные орудия, искусство.|
Civ0.3|ц0.3|Мезолит. Лук и стрелы, рыболовство, лодки.|
Civ0.4|ц0.4|Ранний неолит. Земледелие.|
Civ0.5|ц0.5|Средний неолит. Скотоводство, керамика.|
Civ0.6|ц0.6|Поздний неолит. Крупные поселения.|
Civ0.7|ц0.7|Первые царства медного и бронзового века. Колесо.|
Civ0.8|ц0.8|Античные империи железного века. Философия.|
Civ0.9|ц0.9|Промышленная эпоха. Электричество.|
Civ1|ц1|Цивилизации, осваивающие родную солнечную систему.|
Civ1.0|ц1.0|Цивилизация, освоившая родную планету. Сверхпроводимость, управляемый термоядерный синтез.|
Civ1.1|ц1.1|Научные базы на других телах родной системы. Пусковая петля, космический лифт.|
Civ1.2|ц1.2|Полное управление генетикой. Киборгизация.|
Civ1.3|ц1.3|Промышленная добыча астероидов. Колонии на других планетах родной системы.|
Civ1.4|ц1.4|Сбор вещества из атмосфер газовых гигантов.|
Civ1.5|ц1.5|Космические города. Пикотехнологии: управление отдельными атомами.|
Civ1.6|ц1.6|Промышленное производство антивещества. Первые звездолёты.|
Civ1.7|ц1.7|Терраформинг. Гамма-лазеры.|
Civ1.8|ц1.8|Космические станции континентального масштаба.|
Civ1.9|ц1.9|Частичный рой Дайсона.|
Civ2|ц2|Цивилизации, ведущие экспансию к иным звёздам.|
Civ2.0|ц2.0|Цивилизация, освоившая энергию родного солнца. <br> Заселено порядка 1 звезды (единицы).|
Civ2.1|ц2.1|Изменение планетарных орбит. <br> Заселено порядка 10 звёзд (десятки).|
Civ2.2|ц2.2|Управление инерцией. <br> Заселено порядка 100 звёзд (сотни).|
Civ2.3|ц2.3|Сбор вещества со звёзд. <br> Заселено порядка 100 звёзд (тысячи), это масштаб рассеянного звёздного скопления.|
Civ2.4|ц2.4|Фемтотехнологии: управление отдельными фермионами. <br> Заселено порядка e4 звёзд (десятки тысяч), это масштаб малого звёздного скопления.|
Civ2.5|ц2.5|Деконструкция и сборка планет. <br> Заселено порядка e5 звёзд (сотни тысяч), это масштаб среднего звёздного скопления.|
Civ2.6|ц2.6|Полное доминирование астроархитектуры над планетами. <br> Заселено порядка e6 звёзд (миллионы), это масштаб большого звёздного скопления.|
Civ2.7|ц2.7|Освоение ресурсов звёзд-гигантов. <br> Заселено порядка e7 звёзд (десятки миллионов), это масштаб гигантского звёздного скопления.|
Civ2.8|ц2.8|Управление гравитацией. <br> Заселено порядка e8 звёзд (сотни миллионов).|
Civ2.9|ц2.9|Перемещение звёзд. <br> Заселено порядка e9 звёзд (миллиарды), это масштаб карликовой галактики вроде Малого Магелланова Облака.|
Civ3|ц3|Цивилизации галактического масштаба.|
Civ3.0|ц3.0|Возможна экспансия в группу галактик. <br> Заселено порядка e10 звёзд (десятки миллиардов), это масштаб малой галактики вроде Большого Магелланова Облака.|
Civ3.1|ц3.1|Создание звёзд. <br> Заселено порядка e11 звёзд (сотни миллиардов), это масштаб средней галактики вроде Млечного Пути.|
Civ3.2|ц3.2|Использование белых карликов. <br> Заселено порядка e12 звёзд (триллионы), это масштаб большой галактики вроде Туманности Андромеды.|
Civ3.3|ц3.3|Создание чёрных дыр из концентрированного излучения. <br> Заселено порядка e13 звёзд (десятки триллионов), это масштаб гигантской галактики вроде IC 1101.|
Civ3.4|ц3.4|Возможна экспансия в сверхскопление. <br> Заселено порядка e14 звёзд (сотни триллионов) или e1 галактик (десятки).|
Civ3.5|ц3.5|Использование нейтронных звёзд. <br> Заселено порядка e15 звёзд (квадриллионы) или e2 галактик (сотни).|
Civ3.6|ц3.6|Возможна экспансия в галактическую нить. <br> Заселено порядка e16 звёзд (десятки квадриллионов) или e3 галактик (тысячи).|
Civ3.7|ц3.7|Использование магнетаров. <br> Заселено порядка e17 звёзд (сотни квадриллионов) или e4 галактик (десятки тысяч).|
Civ3.8|ц3.8|Возможна экспансия в великую стену. <br> Заселено порядка e18 звёзд (квинтиллионы) или e5 галактик (сотни тысяч).|
Civ3.9|ц3.9|Использование чёрных дыр. <br> Заселено порядка e19 звёзд (десятки квинтиллионов) или e6 галактик (миллионы).|
Civ4|ц4|Цивилизации вселенского масштаба.|
Civ4.0|ц4.0|Манипуляции со временем. <br> Заселено порядка e20 звёзд (сотни квинтиллионов) или e7 галактик (десятки миллионов).|
Civ4.1|ц4.1|Возможна экспансия на масштабы всей вселенной. <br> Заселено порядка e21 звёзд (секстиллионы) или e8 галактик (сотни миллионов).|
Civ4.2|ц4.2|Использование сверхмассивных чёрных дыр. <br> Заселено порядка e22 звёзд (секстиллионы) или e9 галактик (миллиарды).|
Civ4.3|ц4.3|Складное пространство. <br> Заселено порядка e23 звёзд (сотни секстиллионов) или e10 галактик (десятки миллиардов).|
Civ4.4|ц4.4|Поле невероятности. <br> Заселено порядка e24 звёзд (септиллионы) или e11 галактик (сотни миллиардов).|
Civ4.5|ц4.5|Заселено порядка e25 звёзд (десятки септиллионов) или e12 галактик (триллионы).|
Civ4.6|ц4.6|Заселено порядка e26 звёзд (сотни септиллионов) или e13 галактик (десятки триллионов).|
Civ4.7|ц4.7|Заселено порядка e27 звёзд (октиллионы) или e14 галактик (сотни триллионов).|
Civ4.8|ц4.8|Заселено порядка e28 звёзд (десятки октиллионов) или e15 галактик (квадриллионы).|
Civ4.9|ц4.9|Заселено порядка e29 звёзд (сотни октиллионов) или e16 галактик (десятки квадриллионов).|
AboutTheGame|Об игре|В этой игре вы можете <b>создать вселенную</b> и управлять её развитием. Конечную цель вы определяете для себя самостоятельно. Попробуйте получить те достижения, которые вам понравятся. Читайте подсказки, исследуйте возможности и не бойтесь экспериментировать. Всегда можно начать всё заново.<br><br>Числа больше 1 000 записаны <b>экспоненциально</b>. 1e4 — это 10 000, то есть «единица, у которой 4 нуля». 1е6 — миллион, 1е9 — миллиард и так далее. 13,77е9 — это 13 миллиардов 770 миллионов.<br><br>Игра идёт в реальном времени с изменяемым масштабированием. За одну секунду может пройти год, десять лет, век и так далее. Меняйте скорость течения времени кнопками «−» и «+».|GameHelp/ru/AboutTheGame
GameplayBasics|Основы игры|Вам доступен большой, но конечный <b>запас энергии</b>, нужной для создания всего вещества во вселенной и самого её пространства. В начале подавляющая часть этой энергии вам напрямую недоступна. Но в ходе игры вы будете забирать всё больше энергии, и чем меньше её останется в запасе, тем сложнее будет брать новую. Нехватка энергии не станет острой проблемой в ближайший миллиард лет или около того: запас действительно очень велик.<br><br>Из энергии с помощью облаков производится вещество в виде <b>водорода</b>. Он тратится на создание новых облаков и звёзд. Звёзды в процессе горения создают <b>пространство</b>, в котором могут быть размещены новые звёзды и облака. Создание пространства также расходует некоторую часть энергии из общего запаса.|GameHelp/ru/GameplayBasics
StarsAndStructures|Звёзды и структуры|Чем массивнее звезда, тем быстрее она сгорает и больше пространства производит. Самым выгодным вложением водорода на полученное пространство являются самые маленькие звёзды. Но они горят очень долго и медленно производят пространство. Также каждая звезда сама занимает единицу пространства.<br><br>Звёзды и туманности растущей вселенной есть смысл организовывать в галактики и более крупные <b>структуры</b>. Объекты, ставшие частью таких структур, продолжают функционировать как обычно.<br><br>Соотношение между веществом и свободным пространством называется <b>плотностью</b>. Вселенная стабильна только в определённом диапазоне плотности. При выходе за его рамки возникают проблемы.|GameHelp/ru/StarsAndStructures
LifeAndForces|Жизнь и силы|Возле некоторых звёзд возникают <b>планеты</b>, на которых может появиться жизнь. При определённых обстоятельствах жизнь эволюционирует до разумной, а разумная развивается до высокотехнологичной. Далее она пытается освоить вселенную, которую считает своей.<br><br>Многие события во вселенной случаются не всегда, а лишь с некоторой вероятностью. У вас есть доступ к особым <b>силам</b>, с помощью которых вы можете «подкручивать» вероятности интересующих вас событий, влияя на законы природы.|GameHelp/ru/LifeAndForces
Achievements|Достижения|В ходе игры вам совершенно точно удастся выполнить некоторые <b>достижения</b>. Простые получаются сами собой, а вот над более сложными может понадобиться призадуматься. Можно использовать список достижений в качестве карты подсказок возможных следующих шагов.<br><br>Гнаться за всеми достижениями необязательно. Это ваша вселенная и вы можете делать с ней что угодно. Однако достижение есть достижение, и помимо личной гордости о проделанной работе вы сможете с лёгкостью <b>поделиться</b> им с друзьями!|GameHelp/ru/Achievements
Karma|Карма|Каждое полученное достижение даёт вам некоторое число <b>кармических очков</b>. При создании новой вселенной вы можете потратить полученные очки на получение небольших бонусов, с помощью которых вам непременно удастся добиться лучших результатов.<br><br>Потраченные кармические очки никуда не деваются: они <b>остаются</b> с вами и вы снова сможете их потратить в следующей вселенной. Скорее всего, к этому моменту их станет ещё больше.|GameHelp/ru/Karma
GaugesAndEnergy|Индикаторы и энергия|На приборной панели расположены <b>индикаторы</b> тех показателей, которые особенно важны для выбранной страницы с объектами.<br><br><b>Запас энергии</b> или «ε». На любое производство первичных ресурсов, то есть водорода и пространства, расходуется запас энергии. Чем ниже доля оставшегося запаса, указанная в середине полоски, тем с меньшей эффективностью работают источники создания ресурсов, такие как облака для водорода и звёзды для пространства.<br>Запас энергии правда очень велик, хоть и не бесконечен.|GameHelp/ru/GaugesAndEnergy
DensityAndBurnability|Плотность и горючесть|Средняя <b>плотность</b> вселенной это отношение общей массы вещества, то есть всех звёзд, облаков и так далее, к пустому пространству. Она растёт вместе с массой и уменьшается с ростом пространства. Если индикатор «ρ» выйдет из «средней зоны» и склонится к одной из крайностей, то последствия могут вас неприятно удивить.<br><br><b>Горючесть</b> показывает текущую скорость горения звёзд. На неё могут влиять плотность вселенной (чем больше, тем выше), действия сверхразвитых цивилизаций и силы игрока.|GameHelp/ru/DensityAndBurnability
ExplosivenessAndAggression|Взрывчатость и агрессия|<b>Взрывчатость</b> показывает текущую вероятность гамма-всплесков и мощность взрыва при любом коллапсе звезды-гиганта. На неё могут влиять плотность вселенной (чем больше, тем ниже), действия сверхразвитых цивилизаций и силы игрока.<br><br><b>Агрессия</b> показывает интенсивность конкурентной борьбы между видами, цивилизациями и их внутренними фракциями. Она влияет на развитие и стабильность жизни и обществ. Изменяется под воздействием вселенских тенденций и сил игрока.<br>По умолчанию показывается средняя вселенская агрессия. Но можно выделить какой-либо цивилизационный уровень и увидеть среднюю агрессию именно для этого уровня.|GameHelp/ru/ExplosivenessAndAggression
Trends|Тенденции|<b>Тенденциями</b> называются глобальные цели развития вселенной, к которым тяготеют цивилизации. Совокупность действий множества высокоразвитых существ проявляет себя как та или иная тенденция, по достижении некоторого порога величины влияющая на вселенную в целом.<br><br>Всего есть пять тенденций: духовность, антитеизм, интеграция, ксеноцид и владение.|GameHelp/ru/Trends
SpiritualityAndAntitheism|Духовность и антитеизм|<b>Духовность</b> это понимание и принятие высшей воли. Не секрет, что в этой вселенной высшая воля объективно присутствует, и просветлённые существа готовы ей следовать. Они очень полезны, поскольку смысл их существования в услужении игроку. Однако это поведение может восприниматься как раздражающая навязчивость.<br><br><b>Антитеизм</b> это противопоставление воли людей высшей воле. Он может привести к конфликту разумных обитателей вселенной с желаниями игрока. В некотором смысле антитеизм может восприниматься как нечто нежелательное. Однако если игрок хочет вырастить самостоятельных существ, которым не нужно покровительство высших сил, тогда ничего страшного в «подростковом бунте» подопечных на самом деле и нет.|GameHelp/ru/SpiritualityAndAntitheism
IntegrationAndXenocide|Интеграция и ксеноцид|<b>Интеграция</b> это мирное сосуществование и объединение различных форм жизни. Она приводит к мирной и гармоничной жизни без конфликтов и войн. Эта утопия хороша всем, кроме снижения стимулов к развитию. Плотно интегрированное международное сообщество ничего не боится и ни к чему не стремится, поскольку все насущные проблемы и так решены.<br><br><b>Ксеноцид</b> это политика окончательного решения вопроса «мы или они». Жители такой вселенной не доверяют друг другу и рассуждают, что раз уж война всё равно неизбежна, то для получения преимущества надо бить первыми. Вселенная слишком мала для нескольких высших форм жизни, поэтому в конце должна остаться только одна, наиболее совершенная и высокоразвитая из всех. Пусть выживет сильнейший!|GameHelp/ru/IntegrationAndXenocide
Mastery|Владение|<b>Владение</b> это перестройка вселенной для нужд цивилизации. Жители считают себя вершиной эволюции, а вселенную воспринимают как пространство для освоения. Они подчиняются законам экономики и служат собственным желаниям, не думая о последствиях. Неважно, что случится через миллиарды лет, если можно поднять качество жизни. А потомки не дураки, сами разберутся, это уже их проблемы.|GameHelp/ru/Mastery
Forces|Силы|<b>Силы</b> это особые способности, доступные игроку. Они глобально влияют на законы природы, управляющие вашей вселенной. Каждый день вы получаете новый случайный набор сил. Силы не переходят из одной партии в другую, поэтому их нет особого смысла беречь.<br>Всего есть 20 различных сил. Силы с зелёной границей встречаются чаще всего, синие реже, а фиолетовые особенно редки, но очень мощны. У большинства сил есть определённая длительность, но некоторые из них просто срабатывают мгновенно и всё. Силы разъяснены на следующих страницах помощи.|GameHelp/ru/Forces
UniverseForces|Вселенские силы|Длительность этих сил равна 1e9 лет.<br><b>Водородин</b> увеличивает производство водорода и уменьшает производство пространства. Полезен, когда пространства и так хватает.<br><b>Темпорин</b> позволяет вам пропустить 1 миллиард лет. Эта сила полезна, когда всё идёт по плану.<br><b>Инфлатит</b> усиливает производство пространства, но структуры становятся менее стабильными. Вы всегда можете сделать новые.<br><b>Сингулярит</b> делает ваши сверхмассивные чёрные дыры значительно активнее. Они даже начинают поглощать пустое пространство, уплотняя вселенную.<br><b>Примекс</b> позволяет вам использовать гораздо большую долю гелия вместо водорода при создании новых звёзд и облаков. Однако ваше производство водорода уменьшается.|GameHelp/ru/UniverseForces
StellarForces|Звёздные силы|Длительность этих сил равна 1e8 лет.<br><b>Звездин</b> направляет большую часть водорода, производимого звёздными колыбелями, на автоматическое создание новых звёзд. Вы получите меньше водорода в свой бюджет.<br><b>Обновин</b> повышает стабильность структур, но делает звёзды более взрывчатыми.<br><b>Инфузит</b> вливает в звёзды эти бесполезные бурые карлики, что увеличивает их горючесть и, время от времени, их размеры.<br><b>Фростит</b> понижает горючесть и взрывчатость звёзд. Иногда вселенной полезно слегка остыть.<br><b>Дезинтегрекс</b> разламывает некоторые вырожденные объекты с катастрофическими последствиями. Вы получаете больше металлов, но разумным жителям вселенной вряд ли придётся по вкусу такая грубая демонстрация разрушительной мощи.|GameHelp/ru/StellarForces
PlanetaryForces|Планетные силы|Длительность этих сил равна 1e7 лет.<br><b>Камнеин</b> увеличивает шанс появления каменистых и даже обитаемых планет вместо газовых гигантов.<br><b>Панспермин</b> мгновено заполняет некоторые обитаемые планеты жизнью, но, к сожалению, он портит другие обитаемые планеты, делая их каменистыми.<br><b>Гайянит</b> превращает некоторые каменистые планеты в обитаемые, а также снижает агрессивность.<br><b>Дарвинит</b> ускоряет прогресс эволюции для всех эонов, а также повышает агрессивность. Выживание сильнейших, понятное дело.<br><b>Эдемекс</b> мощно снижает шанс деградации для всех эонов, но также значительно замедляет эволюционный прогресс, потому что всё становится слишком благостным и не требует адаптации. Также он усиливает тенденцию духовности.|GameHelp/ru/PlanetaryForces
CivilizationForces|Цивилизационные силы|Длительность этих сил равна 1e5 лет.<br><b>Пацифин</b> снижает агрессивность. Также он увеличивает дрейф от воинственности и к дружелюбию.<br><b>Озверин</b> повышает агрессивность. Также он увеличивает дрейф от дружелюбия и к воинственности.<br><b>Моралит</b> увеличивает дрейф к выбранной этике и вызывает антитеистические тенденции, потому что разумным существам не нравится, когда им указывают, что делать.<br><b>Дискриминит</b> увеличивает прогресс развития для выбранной этики и вызывает антитеистические тенденции, потому что разумным существам не нравится, когда выбирается любимчик.<br><b>Репрекс</b> мощно снижает вклад в тенденции для выбранной этики. Также он вызывает дрейф одновременно к мистике и логике, потому что разумные существа пытаются искать ответы в разных местах.|GameHelp/ru/CivilizationForces
SpaceAndHydrogen|Пространство и водород|Большинство созидательных действий требует траты ресурсов.<br><br><b>Пространство</b> нужно для размещения всего того, что вы создаёте. Для создания нового пространства зажигайте звёзды!<br><br><b>Водород</b> требуется для создания туманностей и звёзд. Туманности позволяют получать больше водорода. Звёзды создают пространство и используются для базирования планет. Эти объекты также служат кирпичиками для возведения сложных структур.|GameHelp/ru/SpaceAndHydrogen
HeliumAndMetals|Гелий и металлы|Гелий и металлы остаются, когда звёзды завершают своё существование.<br><b>Гелий</b> не особенно полезен, но от него никуда не деться. Он расходуется автоматически, по возможности замещая водород, экономя более полезный ресурс.<br><br><b>Металлы</b> «загрязняют» ваш запас водорода и гелия более тяжёлыми элементами. Это хорошо, поскольку высокая «металличность», отношение металлов к водороду и гелию, увеличивает вероятность возникновения планет у новых звёзд.<br>Металлы добавляются от сгорания звёзд, особенно больших, но общая металличность может уменьшаться, когда вселенная наполняется новыми объектами из чистого водорода и гелия, такими как туманности и звёзды.|GameHelp/ru/HeliumAndMetals
Clouds|Облака|Облака нужны для создания водорода, из которого впоследствии можно построить вселенную. Из базовых туманностей можно собирать более сложные облачные структуры.<br><br><b>Туманность:</b> самое простое облако.<br><b>Глобула:</b> даёт водород медленнее туманности, но существует дольше, а также занимает меньше места. Используется в создании более крупных облаков.<br><b>Звёздная колыбель:</b> автоматически создаёт звёзды из части выданного водорода.<br><b>Молекулярное облако:</b> большой и долговременный генератор водорода.<br><b>Активная звёздная колыбель:</b> очень большой автоматический генератор водорода и звёзд.|GameHelp/ru/Clouds
DwarfStars|Звёзды-карлики|Звёзды-карлики дёшевы, существуют долго и производят пространство эффективно. У них бывают планеты, на которых впоследствии может развиться жизнь.<br><br><b>Бурый карлик:</b> брак, бесполезный побочный эффект от создания звёзд. Они возникают сами и не занимают пространство в отличие от остальных звёзд. Производить их специально нельзя, да и не нужно.<br><b>Красный карлик:</b> экономически выгоден для производства пространства, но работает очень медленно.<br><b>Оранжевый карлик:</b> идеален для развития жизни.<br><b>Жёлтый карлик:</b> подходит для возникновения жизни.<br><b>Бело-жёлтый карлик:</b> имеет самую большую зону обитания, но быстро выгорает.|GameHelp/ru/DwarfStars
GiantStars|Звёзды-гиганты|Звёзды-гиганты дороги, быстро сгорают и производят много пространства. В конце существования они коллапсируют и взрываются, что может повредить планеты у соседних звёзд, но производит металлы.<br><br><b>Красный гигант:</b> звезда, израсходовавшая большую часть запаса топлива. Их нельзя производить специально, они появляются сами.<br><b>Жёлтый гигант:</b> самая скромная из звёзд-гигантов. Коллапс сравнительно слаб.<br><b>Голубой гигант:</b> обычная звезда-гигант. Коллапс создаёт много пространства.<br><b>Сверхгигант:</b> огромная звезда-гигант. Живёт недолго, коллапсирует бурно.<br><b>Гипергигант:</b> экстремальная звезда-гигант. Всегда коллапсирует в чёрную дыру.|GameHelp/ru/GiantStars
DegenerateObjects|Вырожденные объекты|Звёзды, выработавшие своё термоядерное топливо. Они занимают пространство и ничего не производят, но из них можно собирать структуры.<br><br><b>Белый карлик:</b> остаток сгоревшего карлика.<br><b>Нейтронная звезда:</b> исключительно компактный остаток звезды-гиганта.<br><b>Магнетар:</b> самый плотный объект, не являющийся чёрной дырой.<br><b>Чёрная дыра:</b> остаток огромной звезды, прошедшей разрушительный коллапс. Их можно объединять в сверхмассивные чёрные дыры.<br><b>Сверхмассивная чёрная дыра:</b> результат слияния множества чёрных дыр звёздной массы. Необходимы для создания галактик. Растут самостоятельно за счёт прочих звёзд, хотя и очень медленно.|GameHelp/ru/DegenerateObjects
StarClusters|Звёздные скопления|Звёздные скопления являются самыми скромными из структур. Фактически это просто некоторое количество звёзд, расположенных ближе друг к другу, чем обычно и из-за этого гравитационно связанных. Но даже подобные комки уже вносят заметное разнообразие в однородный вселенский ландшафт.<br><br><b>Рассеянное:</b> небольшая структура неправильной формы.<br><b>Малое:</b> имеет шарообразную форму.<br><b>Среднее:</b> заметно издалека.<br><b>Большое:</b> производит впечатление.<br><b>Гигантское:</b> вызывает трепет.|GameHelp/ru/StarClusters
Galaxies|Галактики|<b>Эллиптические галактики</b> напоминают колоссальные звёздные скопления. Они имеют линзовидную форму, вращаются медленно и довольно похожи друг на друга. В них почти не идёт процесс звездообразования, поэтому если жизнь в такой галактике не зародилась в первые пару миллиардов лет, то вряд ли она появится в дальнейшем.<br><br><b>Спиральные галактики</b> вращаются быстрее эллиптических, имеют неоднородную структуру с рукавами и поддерживают активное звездообразование. Они лучше подходят для зарождения и развития жизни. Со временем в спиральных галактиках заканчивается запас газа, они замедляются и превращаются в более стабильные и скучные эллиптические.|GameHelp/ru/Galaxies
LargeStructures|Большие структуры|<b>Большие структуры</b> не зря так называются: в качестве строительных кирпичиков в них используются целые галактики. Они нужны для организации вселенной на самых больших масштабах. Без них пространство, равномерно заполненное звёздами и галактиками, оказывается слишком однообразным и разреженным, тогда как они создают градиент заполнения с более и менее плотными областями, более подходящий для освоения сверхразвитыми разумными существами.|GameHelp/ru/LargeStructures
Planets|Планеты|Планеты возникают у звёзд-карликов при наличии металлов. В некотором смысле всё это космическое строительство проводится ради тех планет, у которых есть потенциал для зарождения жизни.<br><br><b>Газовый гигант:</b> большая планета с чрезвычайно плотной атмосферой, непригодная для жизни.<br><b>Пояс астероидов:</b> куча камней недостаточной массы, чтобы собраться в планету.<br><b>Каменистая планета:</b> непригодная для жизни планета. Слишком холодно, жарко или не тот химический состав.<br><b>Обитаемая планета:</b> здесь есть жидкая вода и в перспективе может образоваться жизнь.<br><b>Живая планета:</b> обитатели этой планеты подают большие надежды!|GameHelp/ru/Planets
Eons|Эоны|Жизнь медленно эволюционирует через эоны от самой примитивной до способной к появлению разума. Не всем планетам удаётся довести этот процесс до победного конца, потому что звёзды горят не вечно.<br><br><b>Архей:</b> не сразу бросается в глаза, но на таких планетах полно археев и цианобактерий.<br><b>Палеозой:</b> помимо вездесущих амёб, здесь присутствуют водоросли, губки и даже моллюски.<br><b>Протерозой:</b> папоротники, черви, трилобиты и рыбы.<br><b>Мезозой:</b> голосеменные, ящеры, динозавры и терапсиды.<br><b>Кайнозой:</b> покрытосеменные и разнообразные млекопитающие, некоторые из которых проявляют признаки интеллекта.|GameHelp/ru/Eons
Type0Civilizations|Цивилизации типа 0|Докосмическая эпоха — от племени до федерации.<br><br><b>ц0.0:</b> нижний палеолит. Приручение огня, каменные орудия.<br><b>ц0.1:</b> средний палеолит. Развитые каменные орудия.<br><b>ц0.2:</b> верхний палеолит. Сложные каменные орудия, искусство.<br><b>ц0.3:</b> мезолит. Лук и стрелы, рыболовство, лодки.<br><b>ц0.4:</b> ранний неолит. Земледелие.<br><b>ц0.5:</b> средний неолит. Скотоводство, керамика.<br><b>ц0.6:</b> поздний неолит. Крупные поселения.<br><b>ц0.7:</b> первые царства медного и бронзового века. Колесо.<br><b>ц0.8:</b> античные империи железного века. Философия.<br><b>ц0.9:</b> промышленная эпоха. Электричество.|GameHelp/ru/Type0Civilizations
Type1Civilizations|Цивилизации типа 1|Цивилизации, заселяющие родную солнечную систему.<br><br><b>ц1.0:</b> цивилизация, освоившая родную планету. Сверхпроводимость, термоядерный синтез.<br><b>ц1.1:</b> научные базы в родной системе. Пусковая петля, космический лифт.<br><b>ц1.2:</b> полное управление генетикой. Киборгизация.<br><b>ц1.3:</b> промышленная добыча астероидов. Поселения в родной системе.<br><b>ц1.4:</b> сбор вещества из атмосфер газовых гигантов.<br><b>ц1.5:</b> космические города. Пикотехнологии.<br><b>ц1.6:</b> промышленное антивещество. Первые звездолёты.<br><b>ц1.7:</b> терраформинг. Гамма-лазеры.<br><b>ц1.8:</b> космические станции континентального масштаба.<br><b>ц1.9:</b> частичный рой Дайсона.|GameHelp/ru/Type1Civilizations
Type2Civilizations|Цивилизации типа 2|Цивилизации, ведущие экспансию к иным звёздам.<br><br><b>ц2.0:</b> цивилизация, освоившая энергию родного солнца.<br><b>ц2.1:</b> изменение планетарных орбит.<br><b>ц2.2:</b> управление инерцией.<br><b>ц2.3:</b> сбор вещества со звёзд.<br><b>ц2.4:</b> фемтотехнологии: управление отдельными фермионами.<br><b>ц2.5:</b> деконструкция и сборка планет.<br><b>ц2.6:</b> окончательное переселение с планет в космос.<br><b>ц2.7:</b> освоение ресурсов звёзд-гигантов.<br><b>ц2.8:</b> управление гравитацией.<br><b>ц2.9:</b> перемещение звёзд.|GameHelp/ru/Type2Civilizations
Type3Civilizations|Цивилизации типа 3|Цивилизации галактического масштаба.<br><br><b>ц3.0:</b> возможна экспансия в группу галактик.<br><b>ц3.1:</b> создание звёзд.<br><b>ц3.2:</b> использование белых карликов.<br><b>ц3.3:</b> создание чёрных дыр из концентрированного излучения.<br><b>ц3.4:</b> возможна экспансия в сверхскопление.<br><b>ц3.5:</b> использование нейтронных звёзд.<br><b>ц3.6:</b> возможна экспансия в галактическую нить.<br><b>ц3.7:</b> использование магнетаров.<br><b>ц3.8:</b> возможна экспансия в великую стену.<br><b>ц3.9:</b> использование чёрных дыр.|GameHelp/ru/Type3Civilizations
Type4Civilizations|Цивилизации типа 4|Цивилизации вселенского масштаба.<br><br><b>ц4.0:</b> манипуляции со временем.<br><b>ц4.1:</b> возможна экспансия на масштабы всей вселенной.<br><b>ц4.2:</b> использование сверхмассивных чёрных дыр.<br><b>ц4.3:</b> складное пространство.<br><b>ц4.4:</b> поле невероятности.<br><br>И так далее, всё больше и больше, пока есть место.|GameHelp/ru/Type4Civilizations
-3
View File
@@ -1,3 +0,0 @@
[remap]
importer="keep"
+40
View File
@@ -0,0 +1,40 @@
class_name OwniverseAudioLoader
const MUSIC: Dictionary = {
"apocalypse_the_end": preload("res://sound/music/apocalypse_the_end.ogg"),
"cosmic_unicorns": preload("res://sound/music/cosmic_unicorns.ogg"),
"funky_eldritch": preload("res://sound/music/funky_eldritch.ogg"),
"meditative_beings": preload("res://sound/music/meditative_beings.ogg"),
"owniverse_main_theme": preload("res://sound/music/owniverse_main_theme.ogg"),
}
const EFFECTS: Dictionary = {
"black_hole_feed": preload("res://sound/effects/black_hole_feed.ogg"),
"blast": preload("res://sound/effects/blast.ogg"),
"civ_birth": preload("res://sound/effects/civ_birth.ogg"),
"civ_death": preload("res://sound/effects/civ_death.ogg"),
"civ_top": preload("res://sound/effects/civ_top.ogg"),
"cloud_decay": preload("res://sound/effects/cloud_decay.ogg"),
"create": preload("res://sound/effects/create.ogg"),
"force": preload("res://sound/effects/force.ogg"),
"gamma_ray": preload("res://sound/effects/gamma_ray.ogg"),
"life_birth": preload("res://sound/effects/life_birth.ogg"),
"life_death": preload("res://sound/effects/life_death.ogg"),
"select": preload("res://sound/effects/select.ogg"),
"star_birth": preload("res://sound/effects/star_birth.ogg"),
"structure_decay": preload("res://sound/effects/structure_decay.ogg"),
#"swipe": preload("res://sound/effects/swipe.ogg"),
"time_minus": preload("res://sound/effects/time_minus.ogg"),
"time_plus": preload("res://sound/effects/time_plus.ogg"),
"trend_action": preload("res://sound/effects/trend_action.ogg"),
"window_close": preload("res://sound/effects/window_close.ogg"),
"window_open": preload("res://sound/effects/window_open.ogg"),
}
static func get_music() -> Dictionary:
return MUSIC.duplicate()
static func get_effects() -> Dictionary:
return EFFECTS.duplicate()
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://cb517ydjlk7iq
@@ -1,3 +1,48 @@
class_name OwniverseCivilizationRuleLoader
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
static func get_data() -> Dictionary:
var result: Dictionary = {}
for row: Dictionary in CSVLoader.load(DATA).values():
for field in ["span", "stars", "progress", "degradation", "colonization", "war", "diplomacy_rate", "worship"]:
row[field] = E.of(row[field])
if not result.has(row.stage):
result[row.stage] = {
"home": row.home,
"span": E.of(row.span),
"stars": E.of(row.stars),
"ethics": {},
"colonizes": row.colonizes == "1",
"fights": row.fights == "1",
"diplomacy": row.diplomacy == "1",
"worships": row.worships == "1",
}
result[row.stage].ethics[row.ethic] = row
var stages: Array = result.keys()
stages.sort()
for i in stages.size():
result[stages[i]].next = stages[i + 1] if i + 1 < stages.size() else "Ct"
result[stages[i]].previous = stages[i - 1] if i > 0 else "C0.1"
result[stages[i]].colony = stages[maxi(0, i - 2)]
result.Ct = {
"home": "",
"span": 0.0,
"stars": 0.0,
"ethics": {},
"next": "Ct",
"previous": "C4.4",
"colonizes": false,
"fights": false,
"diplomacy": false,
"worships": false,
}
return result
#region Data Items
const DATA := """
id|stage|span|home|stars|colonizes|fights|diplomacy|worships|ethic|progress|degradation|colonization|war|diplomacy_rate|worship|fall id|stage|span|home|stars|colonizes|fights|diplomacy|worships|ethic|progress|degradation|colonization|war|diplomacy_rate|worship|fall
C0.2:m|C0.2|2E+03||||||1|m|0.0084|0.01|0.0000625|0.001024||1.6|C0.1:1 C0.2:m|C0.2|2E+03||||||1|m|0.0084|0.01|0.0000625|0.001024||1.6|C0.1:1
C0.2:b|C0.2|2E+03||||||1|b|0.01859375|0.02|0.00003125|0.0025||1|C0.1:1 C0.2:b|C0.2|2E+03||||||1|b|0.01859375|0.02|0.00003125|0.0025||1|C0.1:1
@@ -257,3 +302,6 @@ C4.4:d|C4.4|8E+06|SMBH|1E+24|1|1|1|1|d|0.0144|0.01923076923|0.0009765625|0.00031
C4.4:l|C4.4|8E+06|SMBH|1E+24|1|1|1|1|l|0.0648|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625|0.5|C4.3:1024^C4.2:11 C4.4:l|C4.4|8E+06|SMBH|1E+24|1|1|1|1|l|0.0648|0.04464285714|0.0005|0.0025|1.5625|0.5|C4.3:1024^C4.2:11
C4.4:c|C4.4|8E+06|SMBH|1E+24|1|1|1|1|c|0.027|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1|0.8|C4.3:1024^C4.2:19 C4.4:c|C4.4|8E+06|SMBH|1E+24|1|1|1|1|c|0.027|0.04166666667|0.004096|0.006103515625|1|0.8|C4.3:1024^C4.2:19
C4.4:w|C4.4|8E+06|SMBH|1E+24|1|1|1|1|w|0.03375|0.025|0.000256|0.03072|0.25|1.25|C4.3:1024^C4.2:26 C4.4:w|C4.4|8E+06|SMBH|1E+24|1|1|1|1|w|0.03375|0.025|0.000256|0.03072|0.25|1.25|C4.3:1024^C4.2:26
"""
#endregion
@@ -0,0 +1 @@
uid://271dcyio6pm7
-3
View File
@@ -1,3 +0,0 @@
[remap]
importer="keep"
@@ -1,3 +1,11 @@
class_name OwniverseEntityLoader
static func get_data() -> Dictionary:
return CSVLoader.load(ENTITIES)
#region Owniverse Entities
const ENTITIES := """
id|is_visible|unlock|cost|bind|mass|space|lifespan|auto|gamma|blast|life_product|voids|output|destroy_level|degradation|planets|count_as|group_as|event_group|blastability|space_bonus|civ_bonus|claim id|is_visible|unlock|cost|bind|mass|space|lifespan|auto|gamma|blast|life_product|voids|output|destroy_level|degradation|planets|count_as|group_as|event_group|blastability|space_bonus|civ_bonus|claim
S|1|S:0|E:1||||||||||||||||S|||| S|1|S:0|E:1||||||||||||||||S||||
H|1|H:0|E:1||||||||||||||||H|||| H|1|H:0|E:1||||||||||||||||H||||
@@ -151,3 +159,5 @@ fenr|1|fenr:1|||||||||||||||||||||
fmor|1|fmor:1||||||||||||||||||||| fmor|1|fmor:1|||||||||||||||||||||
fdis|1|fdis:1||||||||||||||||||||| fdis|1|fdis:1|||||||||||||||||||||
frep|1|frep:1||||||||||||||||||||| frep|1|frep:1|||||||||||||||||||||
"""
#endregion
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://bqtpylmso1ahc
@@ -1,3 +1,14 @@
class_name OwniverseExtraParamLoader
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
static func get_data() -> Dictionary:
var result: Dictionary = {}
for row: Dictionary in CSVLoader.load(DATA).values():
result[row["param name"]] = E.of(row["param export"])
return result
#region Data
const DATA := """
param name|param value|param export|comment param name|param value|param export|comment
E|1.00E+27|1.00E+27|количество энергии во вселенной E|1.00E+27|1.00E+27|количество энергии во вселенной
G|6.67E-11|6.67E-11| G|6.67E-11|6.67E-11|
@@ -25,3 +36,5 @@ ForceBox0Weight| 24|24|Вес вероятности появления зелё
ForceBox1Weight| 6|6|Вес вероятности появления синего ящика ForceBox1Weight| 6|6|Вес вероятности появления синего ящика
ForceBox2Weight| 2|2|Вес вероятности появления фиолетового ящика ForceBox2Weight| 2|2|Вес вероятности появления фиолетового ящика
ForceBox3Weight| 1|1|Вес вероятности появления оранжевого ящика ForceBox3Weight| 1|1|Вес вероятности появления оранжевого ящика
"""
#endregion
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://0sukoduq5ghq
@@ -1,3 +1,11 @@
class_name OwniverseItemLoader
static func get_data() -> Dictionary:
return CSVLoader.load(ITEMS)
#region Owniverse Items
const ITEMS := """
id|name|image|page|row|col|sub_page id|name|image|page|row|col|sub_page
fsho|shovelin|ui/0-forces/|0|0|0| fsho|shovelin|ui/0-forces/|0|0|0|
finf|inflatin|ui/0-forces/|0|0|1| finf|inflatin|ui/0-forces/|0|0|1|
@@ -123,3 +131,7 @@ C4.1|civ4.1|ui/4-life/civ4/|10|0|1|
C4.2|civ4.2|ui/4-life/civ4/|10|0|2| C4.2|civ4.2|ui/4-life/civ4/|10|0|2|
C4.3|civ4.3|ui/4-life/civ4/|10|0|3| C4.3|civ4.3|ui/4-life/civ4/|10|0|3|
C4.4|civ4.4|ui/4-life/civ4/|10|0|4| C4.4|civ4.4|ui/4-life/civ4/|10|0|4|
"""
#endregion
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://du0vey80c1o0e
-3
View File
@@ -1,3 +0,0 @@
[remap]
importer="keep"
+25
View File
@@ -0,0 +1,25 @@
class_name OwniverseLifeRuleLoader
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
static func get_data() -> Dictionary:
var result: Dictionary = CSVLoader.load(DATA)
for row: Dictionary in result.values():
for field in ["span", "progress", "degradation"]:
row[field] = E.of(row[field])
return result
#region Data Items
const DATA := """
id|span|progress|degradation|next|fall
HP|5E+06|0.00025|0.0025|EON1|RP:1
EON1|1E+06|0.025|0.0025|EON2|HP:100^RP:1
EON2|1E+06|0.025|0.0025|EON3|EON1:1
EON3|1E+05|0.025|0.0025|EON4|EON2:1000^EON1:1
EON4|1E+05|0.025|0.0025|EON5|EON3:1000^EON1:1
EON5|5E+05|0.025|0.0025|C0.0|EON4:2000^EON1:1
C0.0|2E+03|0.0175|0.025|C0.1|EON5:1
C0.1|2E+03|0.0175|0.025|C0.2|C0.0:1
"""
#endregion
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://c2valw4nqebxp
@@ -1,4 +1,4 @@
class_name OwniverseTemplate class_name OwniverseTemplateLoader
#region RU #region RU
const RU := """ const RU := """
+1
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
[runnable_presets] [runnable_presets]
"Windows Desktop"="Windows Desktop" "Windows Desktop"="Windows Desktop"
Android="Android"
[preset.0] [preset.0]
+47 -24
View File
@@ -46,7 +46,15 @@ float. Весь порядок E27 сохраняет целые единицы.
### Общие окна рождения и эволюции ### Общие окна рождения и эволюции
Окно рождения шириной `w = lifespan / 40` при `lifespan > 10`, иначе `w = lifespan`. Окно превращения сдвинуто на `lifespan`. При частичном списании: На всех скоростях полный цикл симуляции обрабатывает 0,2 реальной секунды: пять циклов на секунду запрошенного времени. До накопления полного интервала расчёт не запускается. Игровая длительность цикла равна `0.2 × 10^(speed - 1)` лет. При отставании размер шага не увеличивается, долг сохраняется. Незавершённая транзакция из сохранения возобновляется с прежней границей. Кооперативный бюджет кадра — 40 мс; частота отрисовки не определяет частоту полных циклов.
На скоростях 4–6 укрупнение звёздных партий зависит от размера цикла и прежнего окна рождения. Размер цикла — `0.2 × 10^(speed - 1)` игровых лет: 200, 2000 и 20000 лет. Если прежнее окно `max(lifespan / 40, временное разрешение)` шире цикла, оно сохраняется: долгоживущие звёзды не дробятся на более мелкую сетку. Если оно не шире цикла, новые звёзды группы `Star` (включая красные гиганты) объединяются по общей границе завершения жизни и переходят целиком.
При обработке существующих партий объединяются только две или более партии одного типа, весь оставшийся интервал превращения которых попадает в один и тот же цикл. Широкие партии и партии, пересекающие границу циклов, остаются без изменений. Количества и накопленные остатки складываются точно; объединённая партия переходит целиком на границе цикла. Повторное укрупнение не меняет результат.
Это приближение времени перехода: задержка узкой партии не превышает одного цикла. Производство учитывает полное исчезновение объединённой партии на выбранной границе. При снижении скорости новые звёзды снова получают постепенные партии; уже созданные партии не разделяются. События SN/GRB сохраняют прежний расчёт.
На скоростях 1–3 звёзды, а также остальные объекты со сроком жизни больше 10 лет используют 40 возрастных групп: окно рождения имеет ширину `w = lifespan / 40`; для коротких событий ширина равна сроку жизни. Окно превращения сдвинуто на `lifespan`. Для облаков и первичной жизни на скоростях 4–6 сохраняется прежнее укрупнение окна по временному разрешению. При частичном списании:
``` ```
expected = remainder + (remaining_count - remainder) * elapsed / remaining_window expected = remainder + (remaining_count - remainder) * elapsed / remaining_window
@@ -54,7 +62,7 @@ converted = floor(expected)
remainder = expected - converted remainder = expected - converted
``` ```
Конец окна списывает остаток. Переход не уничтожает всю партию в начале окна. Начала и длительности сохраняют модель GI, включая годовую длительность событий SN/GRB. Конец постепенного окна списывает остаток. Новые звёздные партии высоких скоростей вместо такого окна имеют одну границу полного перехода. Длительность событий SN/GRB остаётся годовой.
## Планеты ## Планеты
@@ -73,10 +81,10 @@ remainder = expected - planets_created
GI не хранит накопленные счётчики первичной материи Unity. Поэтому `stellar_environment()` вычисляет среду из текущего физического состава, включая связанные объекты, без суммирующих групп интерфейса. Это приближение для баланса GI, а не побитовое воспроизведение Unity. GI не хранит накопленные счётчики первичной материи Unity. Поэтому `stellar_environment()` вычисляет среду из текущего физического состава, включая связанные объекты, без суммирующих групп интерфейса. Это приближение для баланса GI, а не побитовое воспроизведение Unity.
- `M` — свободные и связанные H/He/Met плюс табличная масса конкретных объектов и масса SMBH. - `M` — свободные и связанные H/He/Met плюс табличная масса конкретных объектов и масса SMBH.
- `V` — физическое S плюс табличный объём объектов и `voids * 1e22`. - `V` — физическое S плюс табличный объём объектов и `voids * ExtraParams.VoidSize`.
- `Z = max(0, 0.4 * ln(100 * free_Met / M + 0.11) + 0.88)`; при `M = 0` металличность нулевая. - `Z = max(0, 0.4 * ln(100 * free_Met / M + 0.11) + 0.88)`; при `M = 0` металличность нулевая.
- `B = 65536 * f(M)`, где `f(0)=1`, `f(M)=M^0.1` при `0<M<1e10`, иначе `10`. - `B = ExtraParams.DA * f(M)`, где `f(0)=1`, `f(M)=M^0.1` при `0<M<1e10`, иначе `10`.
- `density = 1.23456e-7 * sqrt(B + M) / max(1, V)^(1/6)`. - `density = ExtraParams.NPC * sqrt(B + M) / max(1, V)^(1/6)`.
- `blast_factor = clamp(free_S / V, 0, 1)`; при нулевом объёме `1`. - `blast_factor = clamp(free_S / V, 0, 1)`; при нулевом объёме `1`.
Планетные бонусы сил пока не перенесены. Параметры мира Bur/Exp/Agg имеют собственные сохраняемые шкалы и эффективные множители (см. раздел индикаторов ниже). Металличность для производства фиксируется до расходования ресурсов на звёзды. Среда бласта фиксируется для поколения до добавления его продуктов. Планетные бонусы сил пока не перенесены. Параметры мира Bur/Exp/Agg имеют собственные сохраняемые шкалы и эффективные множители (см. раздел индикаторов ниже). Металличность для производства фиксируется до расходования ресурсов на звёзды. Среда бласта фиксируется для поколения до добавления его продуктов.
@@ -101,7 +109,7 @@ GI не хранит накопленные счётчики первичной
## Первичная жизнь: HP → EON1 → … → EON5 → C0.0 ## Первичная жизнь: HP → EON1 → … → EON5 → C0.0
Правила хранятся в `data/life_rules.txt`, исходные сроки и коэффициенты взяты из Unity `civs.txt`. В каждой обработанной части партии: Правила встроены в `data/owniverse_life_rule_loader.gd` и загружаются через `OwniverseLifeRuleLoader`; исходные сроки и коэффициенты взяты из Unity `civs.txt`. В каждой обработанной части партии:
- прогресс: `count * progress + carry_progress`; - прогресс: `count * progress + carry_progress`;
- деградация: `count * degradation + carry_degradation`; - деградация: `count * degradation + carry_degradation`;
@@ -119,37 +127,29 @@ HP деградирует в RP. У эонов возможен откат к п
## Этические и космические цивилизации ## Этические и космические цивилизации
`civilization_rules.txt` содержит 43 стадии по шесть этик из Unity. Они загружаются в `Global.CivilizationRules` и участвуют в расчёте партий. После C4.4 следует Ct: конечная стадия без новых жизненных партий. `data/owniverse_civilization_rule_loader.gd` содержит 43 стадии по шесть этик из Unity. `OwniverseCivilizationRuleLoader` группирует строки по стадиям, формирует связи между ними и передаёт готовый словарь в `Global.CivilizationRules`. После C4.4 следует Ct: конечная стадия без новых жизненных партий.
Состояние `ethics[stage][ethic]` хранит целые количества. Для существующих цивилизаций без этик количество распределяется поровну в порядке m, l, w, d, c, b; остаток распределяется по одному в этом порядке. Существующее распределение сохраняется. При внешних потерях оно пропорционально сокращается. Стадия хранит точное целое количество в физическом реестре и шесть долей `float` в `ethics[stage]`. C0.2–C4.4 не используют возрастные партии. Значение `span` задаёт средний интервал попыток: интенсивности прогресса, деградации, войны и колонизации равны соответствующим коэффициентам таблицы, делённым на эффективный `span`.
Цивилизации с непустым `home` (C2.0–C4.4) освобождаются от прежних привязок без изменения общего количества. Общий механизм переходов больше не переносит планетную привязку на такого преемника. Структуры назначаются отдельно в `civilization_homes`; при возвращении к планетным стадиям цивилизации размещаются у имеющихся карликовых звёзд. `civilization_flow.gd` вычисляет ожидаемые потоки по состоянию начала интервала. Разреженный оператор непрерывных переходов интегрируется рядом Пуассона (uniformization): один интервал может пройти несколько последовательных стадий, включая достижение Ct. Число членов ряда зависит от интенсивности и длительности интервала, а не от количества цивилизаций. Большой интервал полностью обрабатывается частями с параметром Пуассона не более 32. Промежуточные массы и составы потоков — `float`; конечные количества распределяются целыми квотами с сохранением точной общей суммы. Доли квот округляются до 15 десятичных знаков; остатки округления сохраняются между циклами.
Правило среды согласовано: число космических цивилизаций ограничено звёздным ресурсом. Для стадии `i` расход ёмкости — `population[i] * max(1, Stars[i])`. Каждое семейство `Home` имеет общий бюджет для всех использующих его стадий; звёзды внутри структур также учитываются, но повторно не суммируются. SMBH учитывается по суммарной массе в эквиваленте звёзд, согласно решению пользователя. Обычный дрейф этик интегрируется аналитически: уход 2% за средний интервал попыток распределяется между четырьмя не противоположными этиками. После смешивания приходящих потоков дипломатия постепенно смещает доли в соответствии с `diplomacy_rate`. Ct сохраняет этику без дрейфа. Это приближённое разделение процессов: переходы и дрейф используют один интервал, но не чередуются для каждого отдельного поколения.
Переход переиспользует резерв исходной стадии. При нехватке ёмкости неподдержанные переходы остаются на исходной стадии. Лимит применяется к общему механизму выходов партий и ручному созданию; расчёт прогресса C0.2+ использует тот же бюджет. Войны включены в интенсивности переходов. На столкновение ожидается 17/36 успешного прогресса и 31/18 суммарных потерь сторон, разделённых на `Order`; потери распределяются по `fall`. Счётчик столкновений и колониальные попытки интегрируются по времени пребывания на каждой стадии, включая посещённые внутри интервала. Побочный ущерб 40/3 на столкновение применяется к остающейся популяции предыдущей стадии и ограничивается её количеством. Отдельных партий победителей, нападающих и жертв нет.
При загрузке и после эволюционных поколений избыток деградирует последовательно до поддерживаемой стадии. Приоритет получают существующие более развитые цивилизации; остаток бюджета достаётся младшим. Деградация переносит количество и этики, сокращает старые партии и регистрирует новые, не уничтожая цивилизации. C2.0 при избытке становится C1.9 и распределяется по имеющимся звёздам-карликам. Если карликов нет, C1.9 остаётся свободной — отсутствующая звезда не создаётся. Планетные стадии до C2.0 не расходуют отдельную звёздную ёмкость: у одной звезды могут быть несколько планет. Колонизация агрегирует запросы по стадии назначения (на две стадии ниже отправителя), ограничивает их общим запасом GG, AB, RP и HP и заменяет ровно выделенное число планет. Целые колонии сохраняют владельца целевой планеты; состав получает дрейф 960/4/9. Исходное население не расходуется.
Резерв ёмкости логический: звёзды не расходуются и продолжают производить ресурсы. Общий бюджет пересчитывается из физических количеств, отдельная копия бронирований в сохранении не хранится. Космические стадии C2.0–C4.4 свободны от планетных привязок. Общие бюджеты звёздных семейств и структур учитывают уже занятые резервы. Неподдерживаемый промежуточный переход блокируется в операторе; конечные положительные запросы делят свободную ёмкость одновременно. Отклонённые количества возвращаются к источнику. Освободившаяся при переходах ёмкость доступна следующему шагу. Если внешние изменения уменьшили ёмкость ниже существующего населения, избыток последовательно деградирует с приоритетом старших стадий. При возвращении в планетные стадии используются реальные карликовые звёзды, при отсутствии хозяина население остаётся свободным.
Порядок полного шага: производство за интервал → непрерывные потоки существующих цивилизаций → поколения звёзд и биологической жизни и бласты → итоговые ограничения среды → тренды. Возникшие из C0.1 цивилизации C0.2 получают равномерный профиль, смешанный с существующим населением, и начинают непрерывную эволюцию со следующего шага. Разные размеры полного шага могут отличаться из-за этого порядка, ограничений среды и нелинейных эффектов; чистая непрерывная цепочка без ограничений согласована при разделении интервала.
### Расчёт поколения C0.2–C4.4 В `civilization_remainders` сохраняются квоты и дробные остатки потоков; в `civilization_stats` — войны, колонии, побочный ущерб и поклонение. Возрастные партии сохраняются для звёзд, HP, эонов, C0.0 и C0.1.
1. Из истёкшей части партии пропорционально выбираются представители шести этик. Для каждой этики читаются `progress` и `degradation`; целые исходы получаются с сохранением дробных остатков. Неудавшийся из-за лимита переход возвращается на исходную стадию.
2. Прогресс ведёт на следующую стадию; деградация распределяется по весам `fall` конкретной этики. Повторные попытки не увеличивают статистику созданных цивилизаций.
3. При флаге `fights` рассчитываются войны. Веса исходов — 1:2:3:3, доли прогресса победителей — 0:0.25:0.5:0.75; первый исход деградирует атакующих. Потери противников — 2:1:1.5:2 на войну. Два последних исхода дают 10 и 30 единиц побочного ущерба предыдущей стадии. Выбор участников ограничен живой популяцией, включая ещё не сработавшие партии; их партии сокращаются вместе с населением.
4. Для обычного дрейфа веса своей/противоположной/каждой другой этики равны 196/0/1. Дипломатия умножает исходные численности на `diplomacy_rate`, затем нормирует к прежней численности. Флаг дипломатии действует на остающихся на стадии. При переходе в Ct этика сохраняется без дрейфа.
5. При флаге `colonizes` создаются колонии на две стадии ниже отправителя. Цели — существующие GG, AB, RP, HP; колонизация заменяет цель и сохраняет её звёздную привязку. Веса дрейфа колонистов — 960/4/9. Исходная цивилизация не расходуется. Новая партия начинается в текущий игровой момент.
6. После применения переходов пересчитываются этики, поклонение (`Σ population × worship`), бласты и ограничения среды. Число операций зависит от числа типов и партий, а не от числа цивилизаций.
Окна исходных партий сохраняют время переходов; несколько частей одного типа обрабатываются агрегированно между минимальным и максимальным временем. Побочный ущерб неистёкшим партиям применяется в текущий момент. Все остатки округления сохраняются в `civilization_remainders`, счётчики — в `civilization_stats`.
### Структуры и периоды ### Структуры и периоды
Прямой `claim` задаёт структуру стадии и норму 1; каждая промежуточная стадия умножает норму на 10 до следующего `claim`. Начиная с C3.0 требуется соответствующий запас структур, общий для использующих его стадий. При потере запаса избыток деградирует. Этот бюджет действует одновременно со звёздным. Прямой `claim` задаёт структуру стадии и норму 1; каждая промежуточная стадия умножает норму на 10 до следующего `claim`. Начиная с C3.0 требуется соответствующий запас структур, общий для использующих его стадий. При потере запаса избыток деградирует. Этот бюджет действует одновременно со звёздным.
Размещение выбирает структуры в порядке убывания `civ_bonus`, начиная с соответствующего стадии `claim`. Прямое размещение ограничено числом структур; остальные разрешённые структуры при наличии дают общий бонус, как в Unity. Период новых партий равен `span / средневзвешенный civ_bonus`, для неразмещённой части множитель равен 1. Уже назначенные сроки партий не переписываются при изменении бонуса. Размещение выбирает структуры в порядке убывания `civ_bonus`, начиная с соответствующего стадии `claim`. Прямое размещение ограничено числом структур; остальные разрешённые структуры при наличии дают общий бонус, как в Unity. Эффективный средний интервал попыток равен `span / средневзвешенный civ_bonus`, для неразмещённой части множитель равен 1. Бонус входит в оператор следующего расчётного интервала.
Ct не получает часы. Инициализация отсутствующих партий жизни выполняется при загрузке и перед продвижением симуляции. Параметры мира и тенденции описаны ниже; интерфейс применения сил в этот перенос не входит. Ct не получает часы. Инициализация отсутствующих партий жизни выполняется при загрузке и перед продвижением симуляции. Параметры мира и тенденции описаны ниже; интерфейс применения сил в этот перенос не входит.
@@ -206,3 +206,26 @@ Ct не получает часы. Инициализация отсутству
При достижении 1 учитываются все целые срабатывания, дробный остаток сохраняется. Только Integration имеет последствия в исходной Unity: равновероятно выбирается Federation (+0,1 и Agg −1), Enlightenment (+0,2 и Agg −1) или Order (+0,1). Генератор сохраняет своё состояние. До 256 событий за шаг выбор выполняется по одному; для больших количеств используется нормальная аппроксимация мультиномиального распределения с сохранением точного суммарного числа событий, чтобы высокие скорости не блокировали кадр. Она может менять последовательность исходов при другом разбиении больших интервалов. При достижении 1 учитываются все целые срабатывания, дробный остаток сохраняется. Только Integration имеет последствия в исходной Unity: равновероятно выбирается Federation (+0,1 и Agg −1), Enlightenment (+0,2 и Agg −1) или Order (+0,1). Генератор сохраняет своё состояние. До 256 событий за шаг выбор выполняется по одному; для больших количеств используется нормальная аппроксимация мультиномиального распределения с сохранением точного суммарного числа событий, чтобы высокие скорости не блокировали кадр. Она может менять последовательность исходов при другом разбиении больших интервалов.
Federation сохраняется и увеличивается как в Unity, но в исходном коде не применяется к дипломатии. Дополнительное правило для него не придумано. Остальные четыре тенденции имеют счётчики срабатываний и сброс, но не последствия — так же, как в исходной реализации. Параметры и остатки тенденций сохраняются; у существующего сохранения текущего формата без этих полей используются нейтральные значения и нулевые тенденции, без изменения ресурсов или возраста. Federation сохраняется и увеличивается как в Unity, но в исходном коде не применяется к дипломатии. Дополнительное правило для него не придумано. Остальные четыре тенденции имеют счётчики срабатываний и сброс, но не последствия — так же, как в исходной реализации. Параметры и остатки тенденций сохраняются; у существующего сохранения текущего формата без этих полей используются нейтральные значения и нулевые тенденции, без изменения ресурсов или возраста.
## Дополнительные параметры
Рабочая таблица встроена в `data/owniverse_extra_param_loader.gd` как `const DATA`,
по аналогии с остальными таблицами. В `Global._init()` вызывается get_data() до создания главной сцены:
CSVLoader разбирает строки, колонка `param export` преобразуется через E.of.
Результат хранится только в `Global.ExtraParams`. После редактирования таблицы
требуется перезапуск игры; отдельного CSV и статического кэша загрузчика нет.
Из таблицы берутся начальная энергия E, добавочная масса DA, коэффициент NPC,
размер пустот VoidSize, показатель степени combustibility_bonus для горючести
выше единицы, пороги bigrip1–3 и bigcrunch1–3. Интервалы индикатора плотности
вычисляются из тех же порогов, без дублирующих числовых констант.
Начальная энергия относится к новым вселенным; запас энергии существующей
вселенной остаётся частью её сохранения.
G, C, PI, helium_multiplier, helium_bonus_limit, space_generation, ChatPerTick
и параметры ForceBox загружаются, но пока не используются в GI: соответствующие
формулы и механики старой Unity-версии здесь отсутствуют. Производство объектов
в GI задаётся их собственной таблицей life_product и lifespan.
`tests/test_extra_params.gd` проверяет загрузку точных чисел и изменение энергии,
плотности, объёма пустот, порогов индикатора и бонуса горючести.
+49 -7
View File
@@ -9,6 +9,10 @@ const ItemDescription = preload("res://world/owniverse/item_description.gd")
const WorldIndicators = preload("res://ui/indicators/world_indicators.gd") const WorldIndicators = preload("res://ui/indicators/world_indicators.gd")
var world_indicators: RefCounted var world_indicators: RefCounted
var indicator_elapsed: float = 0.0 var indicator_elapsed: float = 0.0
var indicator_revision: int = -1
var actions_revision: int = -1
var descriptions_revision: int = -1
var displayed_year: Variant = null
var description_targets: Dictionary = {} var description_targets: Dictionary = {}
var description_samples: Dictionary = {} var description_samples: Dictionary = {}
var description_rates: Dictionary = {} var description_rates: Dictionary = {}
@@ -64,6 +68,7 @@ const SWIPE_DURATION: float = 0.4
@onready var g_time_minus: TextureButton = $World/TopMenu/TimeMinus @onready var g_time_minus: TextureButton = $World/TopMenu/TimeMinus
@onready var g_time_plus: TextureButton = $World/TopMenu/TimePlus @onready var g_time_plus: TextureButton = $World/TopMenu/TimePlus
@onready var effects_player: OwniverseEffectsPlayer = $"../FXPlayer"
@onready var screens: Dictionary = { @onready var screens: Dictionary = {
"World": $World, "World": $World,
@@ -93,6 +98,7 @@ var g_active_items: Dictionary = {}
var pending_page: int = -1 var pending_page: int = -1
var active_actions_dirty: bool = true var active_actions_dirty: bool = true
var active_actions_elapsed: float = 0.0 var active_actions_elapsed: float = 0.0
var interface_sounds_enabled: bool = false
var owniverse:Owniverse = Owniverse.new() var owniverse:Owniverse = Owniverse.new()
var owniverse_items: Dictionary[String, OwniverseItem] = {} var owniverse_items: Dictionary[String, OwniverseItem] = {}
@@ -157,6 +163,11 @@ func _update_descriptions(delta: float) -> void:
description_elapsed += delta description_elapsed += delta
if description_elapsed < 0.25: if description_elapsed < 0.25:
return return
if descriptions_revision == owniverse.presentation.revision:
var has_rate: bool = false
for rate in description_rates.values(): has_rate = has_rate or E.ne(rate, 0)
if not has_rate: return
descriptions_revision = owniverse.presentation.revision
for page in description_targets: for page in description_targets:
var id: String = description_targets[page].id var id: String = description_targets[page].id
var total = ItemDescription.quantities(owniverse, id).total var total = ItemDescription.quantities(owniverse, id).total
@@ -263,12 +274,14 @@ func _swipe_to_nearest_page() -> void:
func _input(event: InputEvent) -> void: func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventScreenDrag: if event is InputEventScreenDrag:
#effects_player.play_effect("swipe")
stage_page_scroller.scroll_horizontal = clamp( stage_page_scroller.scroll_horizontal = clamp(
stage_page_scroller.scroll_horizontal - PAGE_COUNT * event.screen_relative.x, stage_page_scroller.scroll_horizontal - PAGE_COUNT * event.screen_relative.x,
0, PAGE_WIDTH * (PAGE_COUNT - 1)) 0, PAGE_WIDTH * (PAGE_COUNT - 1))
g_counters.swipe.is_active = true g_counters.swipe.is_active = true
g_counters.swipe.value = 0 g_counters.swipe.value = 0
elif event is InputEventPanGesture: elif event is InputEventPanGesture:
#effects_player.play_effect("swipe")
g_counters.swipe.is_active = true g_counters.swipe.is_active = true
g_counters.swipe.value = 0 g_counters.swipe.value = 0
elif event is InputEventScreenTouch: elif event is InputEventScreenTouch:
@@ -320,6 +333,11 @@ func _ready() -> void:
for pa in page_actions: for pa in page_actions:
page_actions[pa].action_pressed.connect(_page_action_pressed) page_actions[pa].action_pressed.connect(_page_action_pressed)
page_actions[pa].page_id = pa page_actions[pa].page_id = pa
_enable_interface_sounds.call_deferred()
func _enable_interface_sounds() -> void:
interface_sounds_enabled = true
## Starts a fresh universe. Can be connected directly to a button's pressed signal. ## Starts a fresh universe. Can be connected directly to a button's pressed signal.
@@ -338,6 +356,10 @@ func create_new_universe() -> void:
g_tween.kill() g_tween.kill()
g_active_items.clear() g_active_items.clear()
description_targets.clear() description_targets.clear()
indicator_revision = -1
actions_revision = -1
descriptions_revision = -1
displayed_year = null
description_samples.clear() description_samples.clear()
description_rates.clear() description_rates.clear()
description_elapsed = 0.0 description_elapsed = 0.0
@@ -371,12 +393,15 @@ func _process(delta: float) -> void:
owniverse.evolute_frame(delta, get_tree()) owniverse.evolute_frame(delta, get_tree())
indicator_elapsed += delta indicator_elapsed += delta
if indicator_elapsed >= 0.1: if indicator_elapsed >= 0.1 and indicator_revision != owniverse.presentation.revision:
indicator_elapsed = 0.0 indicator_elapsed = 0.0
world_indicators.update(owniverse) world_indicators.update(owniverse)
indicator_revision = owniverse.presentation.revision
_update_descriptions(delta) _update_descriptions(delta)
set_owniverse_item_value() if not owniverse.presentation.pending_amounts.is_empty(): set_owniverse_item_value()
set_datetime(owniverse.state.time.year) if displayed_year == null or E.ne(displayed_year, owniverse.state.time.year):
set_datetime(owniverse.state.time.year)
displayed_year = owniverse.state.time.year
#owniverse.cycle(delta) #owniverse.cycle(delta)
@@ -388,17 +413,23 @@ func _process(delta: float) -> void:
# them when selection changes and at a modest cadence instead of every # them when selection changes and at a modest cadence instead of every
# rendered frame. The simulation itself continues to run every frame. # rendered frame. The simulation itself continues to run every frame.
active_actions_elapsed += delta active_actions_elapsed += delta
if active_actions_dirty or active_actions_elapsed >= 0.1: if active_actions_dirty or (active_actions_elapsed >= 0.1 and actions_revision != owniverse.presentation.revision):
active_actions_elapsed = 0.0 active_actions_elapsed = 0.0
active_actions_dirty = false active_actions_dirty = false
_set_active_page_actions() _set_active_page_actions()
actions_revision = owniverse.presentation.revision
func _change_speed(delta: int) -> void: func _change_speed(delta: int) -> void:
var previous_speed: int = owniverse.speed
owniverse.speed = owniverse.speed + delta owniverse.speed = owniverse.speed + delta
var speed: int = owniverse.speed var speed: int = owniverse.speed
if speed > previous_speed:
effects_player.play_effect("time_plus")
elif speed < previous_speed:
effects_player.play_effect("time_minus")
var ind: int = 1 var ind: int = 1
for icon in g_speed_icons: for icon in g_speed_icons:
if ind <= speed: if ind <= speed:
@@ -418,6 +449,17 @@ func _change_speed(delta: int) -> void:
func _on_topmenu_button_pressed(screen_name: String) -> void: func _on_topmenu_button_pressed(screen_name: String) -> void:
var current_screen: String = ""
for screen_id in screens:
if screens[screen_id].visible:
current_screen = screen_id
break
if current_screen == screen_name:
return
if interface_sounds_enabled:
effects_player.play_effect("window_close" if screen_name == "World" else "window_open")
for screen_id in screens: for screen_id in screens:
#print(screen_name, " ←→ ", screen_id) #print(screen_name, " ←→ ", screen_id)
@@ -443,8 +485,8 @@ func load_data() -> bool:
# Current definitions are initialized first; reject incompatible saves before publishing. # Current definitions are initialized first; reject incompatible saves before publishing.
for id in owniverse.state.amount: for id in owniverse.state.amount:
if not restored.amount.has(id) or not restored.stats.total_amount.has(id): if not restored.amount.has(id) or not restored.stats.total_amount.has(id):
SaveManager.blocked_saves["owniverse"] = true push_warning("Save is missing the current entity: " + id)
push_error("Save is missing the current entity: " + id) SaveManager.archive_incompatible_save("owniverse")
return false return false
var complete: Dictionary = owniverse.state.duplicate(true) var complete: Dictionary = owniverse.state.duplicate(true)
complete.merge(restored, true) complete.merge(restored, true)
+137 -3
View File
@@ -1,5 +1,24 @@
# Проверки поэтапного переноса из Owniverse.U # Проверки поэтапного переноса из Owniverse.U
`test_simulation_optimizations.gd` сравнивает прямые формулы дрейфа с прежней
матрицей, включая целые количества больше E27 и накопленные остатки.
Тестовый ledger сверяет выборочное округление с полным на каждом поколении
нагруженной симуляции. `test_ui_updates.gd` проверяет обновление по публикации,
выбору объекта и изменению параметров мира, а также пропуск повторных расчётов
для неизменившегося состояния.
Динамический размер партий проверяется в `test_batch_boundaries.gd`: скорости
1–6, сохранение больших целых количеств и дробных остатков, повторное
укрупнение и снижение скорости. Высокие скорости допускают приближение
времени переходов; сравнение со старым состоянием целиком не является
проверкой эквивалентности такого режима.
`test_coarse_generations.gd` проверяет отсутствие повторного перехода C0.0,
C0.1 и C0.2 внутри одного интервала, старое смещение сетки партий,
продолжение эволюции в следующем интервале, большие целые количества и
дробные остатки. `test_frame_evolution.gd` сравнивает целый и разбитый по
кадрам расчёт, включая возобновление сохранённого незавершённого шага.
## Производительность на сохранении ## Производительность на сохранении
```sh ```sh
@@ -103,7 +122,41 @@ godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/test_time.gd
## Согласованные правила эволюции ## Согласованные правила эволюции
Сохраняются постепенные интервальные окна GI: начало преобразования — через `lifespan`, длительность окна — `lifespan / 40` при `lifespan > 10`, иначе `lifespan`. Сохраняются постепенные интервальные окна GI: срок жизни делится на 40 возрастных групп; начало преобразования — через `lifespan`, длительность окна — `lifespan / 40` при `lifespan > 10`, иначе `lifespan`.
На скоростях 4–6 узкие звёздные партии могут объединяться по границе полного
цикла смерти шириной 200/2000/20000 игровых лет. Прежнее окно шире цикла
сохраняется: долгоживущие звёзды не дробятся. Из существующих партий сливаются
только две или более одного типа, чей оставшийся переход полностью попадает
в общий цикл; широкие и пересекающие границу партии сохраняются.
`test_batch_boundaries` проверяет объединение, точные большие количества и
остатки, однократное изъятие, сериализацию, сохранение широких окон,
распределённые рождения и интеграл производства.
`benchmark_large_star_cohorts.gd` создаёт отдельные большие диагностические
сохранения со старой и новой звёздной сеткой при одинаковых количествах и
входных интервалах рождения. Переключатель `batches.cycle_stars` используется
только для сравнительного замера, в игре он включён. Парные прогоны меняют
порядок моделей и сбрасывают исходное состояние перед каждым запуском:
```sh
godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/benchmark_large_star_cohorts.gd -- cycles=50 repeats=2
```
Сохранения и полные профили записываются в `tests/artifacts/large_star_cohorts_*`;
сохранение игрока не затрагивается. `generate_only` проверяет запись/чтение и
исходное равенство физических количеств без запуска замеров.
`benchmark_many_objects.gd` создаёт новую диагностическую вселенную со всеми
типами объектов и цивилизаций и 4800 синтетическими звёздными партиями,
попадающими группами в общие циклы. Это отдельный стресс-сценарий большого
числа партий; старый и новый расчёты используют одинаковый исходный состав.
```sh
godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/benchmark_many_objects.gd -- cycles=40 repeats=2
```
Файлы сценария: `tests/artifacts/many_objects_fragmented_stars_*`.
Вероятностные исходы используют накопление дробного остатка GI, без случайного округления. Этот же подход выбран для будущего создания планет. Шансы планет записаны долями (`0.01` = 1%), а альтернативные исходы звёзд — процентами (`%0.1` = 0.1%). Парсер планет сохраняет дроби и поддерживает один элемент без `&`. Вероятностные исходы используют накопление дробного остатка GI, без случайного округления. Этот же подход выбран для будущего создания планет. Шансы планет записаны долями (`0.01` = 1%), а альтернативные исходы звёзд — процентами (`%0.1` = 0.1%). Парсер планет сохраняет дроби и поддерживает один элемент без `&`.
@@ -190,8 +243,7 @@ godot --path Owniverse.GI --script res://tests/benchmark_civilizations.gd -- ui
Stage вызывает `evolute_frame`: транзакция получает бюджет 40 мс и уступает Stage вызывает `evolute_frame`: транзакция получает бюджет 40 мс и уступает
следующему кадру внутри создания партий и обработки стадий. Расчёт остаётся следующему кадру внутри создания партий и обработки стадий. Расчёт остаётся
на главном потоке, состояние публикуется только после полного завершения. на главном потоке, состояние публикуется только после полного завершения.
Длительность одной транзакции ограничена обычным шагом 1/60 секунды выбранной Одна транзакция обрабатывает 0,2 реальной секунды на любой скорости. Запрошенное время хранится отдельно, поэтому отставание не превращается
скорости. Запрошенное время хранится отдельно, поэтому отставание не превращается
в один всё более тяжёлый шаг. При предельной нагрузке время симуляции может в один всё более тяжёлый шаг. При предельной нагрузке время симуляции может
отставать от запрошенного; это не ограничение FPS интерфейса и не удаление событий. отставать от запрошенного; это не ограничение FPS интерфейса и не удаление событий.
@@ -205,3 +257,85 @@ Stage вызывает `evolute_frame`: транзакция получает б
15.9 FPS (максимальный кадр 98 мс), большие количества 17.5 FPS (106 мс), 15.9 FPS (максимальный кадр 98 мс), большие количества 17.5 FPS (106 мс),
много партий 16.3 FPS (97 мс). много партий 16.3 FPS (97 мс).
Это FPS отрисовки, а не число завершённых транзакций симуляции в секунду. Это FPS отрисовки, а не число завершённых транзакций симуляции в секунду.
Индекс партий переиспользуется внутри одной транзакции, отдельно для каждого
массива партий. Замена массива при изъятии или переход к другому состоянию
сбрасывает индекс. Сортировка выполняется при нарушении порядка новых окон,
а не после каждого добавления в уже существующее окно. `test_batch_boundaries`
проверяет объединение, раннюю вставку, замену массива и изоляцию состояний.
На копии текущего сохранения с 785 партиями шесть шагов на скорости 6:
среднее время 167 → 145 мс; полное состояние после шести шагов совпало точно.
Следующий этап исключает арифметическую работу при прибавлении нуля,
временные знаменатели при умножении целых блоков и нулевые вклады этик.
На той же копии сохранения среднее время шага скорости 6 снизилось с 145
до 138 мс; полный результат после шести шагов совпал с исходным состоянием.
Тест появления разума задаёт свой progress явно, поскольку проверяет
сохранение хозяина планеты, а не актуальное значение коэффициента баланса.
Следующие шесть оптимизаций: однократное изъятие умирающих партий;
поверхностные снимки неизменяемых таблиц связей; пропуск планирования
цивилизаций без переходов; кэш нормализованных этик и произведений поклонения;
пропуск укрупнения для нуля/одной партии; кэш вероятностей переходов.
Кэши принадлежат миру и не входят в сохранение. Изменение количества,
этик, коэффициентов правил или модификаторов обнаруживается по значениям.
Суммирование поклонения сохраняет прежний порядок дробных операций.
`test_simulation_optimizations` проверяет также обновление этих кэшей.
Полное состояние совпало с реализацией до этих шести изменений после каждого
из восьми шагов на скоростях 1, 4 и 6, отдельно на большом фрагментированном
сценарии и на диагностической копии сохранения (48 сравнений).
На M4 Pro шесть шагов по 0.1 секунды скорости 6: 103.3 мс первый,
70.9–76.0 мс последующие; пропускная способность без UI 1.278.
Замер 600 кадров с реальным UI: 12.24 FPS, p95 97.16 мс, максимум 104.86 мс,
520 завершённых транзакций, отношение обработанного времени к поступившему
1.057. Замер включает сокращение накопленного отставания сохранения;
это результат конкретного сценария на Mac, а не гарантия для Android.
Полный шаг фиксирован: 0,2 реальной секунды на всех скоростях, пять циклов
на секунду запрошенного времени. Неполный интервал накапливается. При отставании
шаг сохраняется, долг не отбрасывается. Возобновляемая транзакция сохраняет
границу из checkpoint. Бюджет кадра остаётся 40 мс. `test_frame_evolution`
проверяет расписание всех шести скоростей, сохранение долга и пять циклов
на одну секунду.
Дипломатический drift использует шесть взвешенных вкладов вместо матрицы
пар этик: вес = сумма вкладов + 195 × свой вклад − противоположный вклад.
Для колониальной матрицы коэффициенты 9, 951 и 5 соответственно.
Целая численность и механизм сохранения ошибок распределения не меняются,
но порядок операций над дробными весами отличается от матричного варианта.
Тест сравнивает с матрицей на точно представимых коэффициентах и проверяет
целочисленное сохранение популяций до 1e40 на десятичных коэффициентах.
Пустые популяции пропускают drift; численность выходов суммируется один раз.
На профильной копии при шаге 0.5 число вызовов снизилось 1038 → 849
за шесть шагов, но время drift осталось около 303 мс суммарно;
заметного ускорения полного расчёта в этом сценарии не зафиксировано.
`test_split_optimizations.gd` сравнивает распределение и все сохранённые
остатки с прежним scalar split в последовательных вызовах: пустые ветви,
единственная ветвь, равные веса, десятичные веса, положительные/отрицательные
остатки, количества до 1e80. Также проверяет grouped mul_div против scalar.
Split переиспользует разложение количества и знаменателя между ветвями,
кэширует ключи остатков (не более 512 наборов) и получает веса дрифта массивом.
Вторая нормализация пропускается только при целых долях с нужной суммой:
при дробях даже единичное отношение может изменить округление, поэтому
прежний путь сохраняется. Единственная положительная ветвь обрабатывается
напрямую только при целом количестве, неотрицательных весах и нулевых остатках.
На профильной копии время drift за шесть шагов 0.5 снизилось примерно
303 → 287 мс, но общее время осталось около 1.31 секунды.
Обычный drift сокращает целое количество из отношения
count*weight/(200*count), колониальный — из отношения с 1000.
Целая часть делится на малый знаменатель; для дроби используются исходные
масштабированные числитель и знаменатель, чтобы сохранить float округление.
`test_split_optimizations` проверяет совпадение со scalar mul_div до 1e80.
Производство новорождённых сохраняет только created_from → amount вместо
глубокой копии партий. Повторное мгновенное рождение с теми же сроками,
длительностью и сеткой сразу добавляется в найденную партию.
Индекс ближайшей границы позволяет повторным проходам пропускать будущие
партии; замена массива, добавление и масштабирование сбрасывают индекс.
Тест границ проверяет объединение и сброс обоих индексов.
Адаптивный шаг дополнительно учитывает сглаженное отношение реальной
длительности транзакции к обработанному времени. Если отношение выше 0.85
и долг больше одного шага, ступень увеличивается раньше порога двух шагов.
Долг и граница сохраняются как прежде; измерения являются временным кэшем.
+110
View File
@@ -0,0 +1,110 @@
extends Control
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
const RESULT_PATH := "user://android_benchmark_result.txt"
const FRAME_COUNT := 120
var status_label: Label
func _ready() -> void:
status_label = Label.new()
status_label.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
status_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
status_label.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_CENTER
status_label.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
status_label.add_theme_font_size_override("font_size", 32)
add_child(status_label)
call_deferred("_run")
func _set_status(message: String) -> void:
status_label.text = message
var file := FileAccess.open(RESULT_PATH, FileAccess.WRITE)
if file != null:
file.store_line(message)
file.flush()
func _restore(value):
if value is float and value == floorf(value) and absf(value) <= 9007199254740991:
return int(value)
if value is Dictionary:
for key in value:
value[key] = _restore(value[key])
elif value is Array:
for index in value.size():
value[index] = _restore(value[index])
return value
func _load_payload_threaded() -> Dictionary:
var file := FileAccess.open("res://tests/artifacts/all_objects_speed6.adventure.json", FileAccess.READ)
if file == null:
return {"error": "Cannot open benchmark save: %s" % FileAccess.get_open_error()}
var parser := JSON.new()
var error := parser.parse(file.get_as_text())
if error != OK:
return {"error": "JSON parse error at line %d: %s" % [parser.get_error_line(), parser.get_error_message()]}
var data = E.decode(_restore(parser.data))
if not data is Dictionary or not data.has("state"):
return {"error": "Benchmark save has no state"}
return {"payload": data}
func _run() -> void:
_set_status("Reading and decoding benchmark save on a worker thread…")
var worker := Thread.new()
var start_error := worker.start(Callable(self, "_load_payload_threaded"))
if start_error != OK:
_set_status("ERROR: could not start loader thread (%s)" % start_error)
return
while worker.is_alive():
await get_tree().process_frame
var loaded: Dictionary = worker.wait_to_finish()
if loaded.has("error"):
_set_status("ERROR: " + str(loaded.error))
return
_set_status("Save decoded. Initializing UI scene…")
var payload: Dictionary = loaded.payload
var scene: Node = load("res://world/world.tscn").instantiate()
var stage = scene.get_node("Stage")
stage.owniverse.free()
stage.set_script(load("res://tests/fixtures/benchmark_ui_stage.gd"))
get_tree().root.add_child(scene)
await get_tree().process_frame
stage.owniverse.state = payload.state.duplicate(true)
stage.owniverse.restore_frame_checkpoint(payload.get("simulation", {}))
stage.owniverse.presentation.refresh(stage.owniverse.state, stage.owniverse.catalog)
stage.set_owniverse_item_value()
stage.stage_page_scroller.scroll_horizontal = 4 * stage.PAGE_WIDTH
var initial_requested = stage.owniverse.frame_clock.get("datetime", stage.owniverse.state.time.datetime)
var initial_published = stage.owniverse.state.time.datetime
stage.owniverse.profile_enabled = true
stage.measuring = true
_set_status("Running speed 6: 0/%d frames" % FRAME_COUNT)
for frame in FRAME_COUNT:
await get_tree().process_frame
if frame % 5 == 4:
_set_status("Running speed 6: %d/%d frames; commits=%d" % [frame + 1, FRAME_COUNT, stage.owniverse.frame_commits])
stage.measuring = false
var samples: Array = stage.frame_samples
if samples.is_empty():
_set_status("ERROR: no rendered frame samples; frames=%d" % stage.frame_samples.size())
return
var total: float = 0.0
for sample in samples:
total += sample
samples.sort()
var requested_advance = E.subtract(stage.owniverse.frame_clock.datetime, initial_requested)
var published_advance = E.subtract(stage.owniverse.state.time.datetime, initial_published)
var process_samples: Array = stage.process_samples
process_samples.sort()
var process_total: float = 0.0
for sample in process_samples:
process_total += sample
var process_summary := "no _process samples"
if not process_samples.is_empty():
process_summary = "mean=%.2fms p95=%.2fms max=%.2fms samples=%d" % [process_total / process_samples.size(), process_samples[int(ceil(process_samples.size() * 0.95)) - 1], process_samples.back(), process_samples.size()]
var budget: Variant = stage.owniverse.frame_budget
var max_slice_summary: String = "none"
if budget != null:
max_slice_summary = "%.2fms (%s)" % [budget.max_slice_usec / 1000.0, budget.max_slice_phase]
var result := "DONE\nFPS=%.2f mean=%.2fms p95=%.2fms max=%.2fms frames=%d commits=%d\nStage _process CPU: %s\nMax uninterrupted simulation slice: %s\nRequested=%s published=%s throughput=%s\nFinal adaptive step=%s\nProfile=%s" % [1000.0 / (total / samples.size()), total / samples.size(), samples[int(ceil(samples.size() * 0.95)) - 1], samples.back(), samples.size(), stage.owniverse.frame_commits, process_summary, max_slice_summary, str(requested_advance), str(published_advance), str(E.divide(published_advance, requested_advance)), str(stage.owniverse.frame_step_seconds), str(stage.owniverse.profile)]
_set_status(result)
get_tree().quit()
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://dkbyhj8ib0eyf
+12
View File
@@ -0,0 +1,12 @@
[gd_scene load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://tests/android_benchmark.gd" id="1"]
[node name="AndroidBenchmark" type="Control"]
layout_mode = 3
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
script = ExtResource("1")
Binary file not shown.
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -0,0 +1,381 @@
# Все объекты, скорость 6
Создано скриптом `tests/create_full_benchmark_save.gd`. Пароль нативного сохранения: `qwerty`.
Генератор не читает и не перезаписывает сохранение игрока.
Начальное состояние: 151 запись каталога (включая группы), все 44 стадии правил цивилизаций, все шесть этик на каждой стадии, 1000 когорт (по десять на сущность с временными партиями). У большинства обычных объектов количество равно 6e60, у стадий цивилизаций — 6e20. Пространство и водород имеют количество 1e90, гелий и металлы — 1e80, энергия — 1e100. Возраст — 1e15 лет. Запасов достаточно для требований продвинутых стадий звезд и структур. Оставшиеся сроки жизни когорт покрывают весь срок жизни сущностей, поэтому переходы происходят во время замера.
Это искусственный экстремальный сценарий, а не прогноз для обычного сохранения.
Машина: Apple M4 Pro, Godot 4.7.2, рендерер Metal Mobile.
| Замер | Результат |
|---|---:|
| Headless, скорость 6, шесть шагов по 0,5 секунды | 943,936–1221,992 мс на шаг |
| Среднее время headless-шага | 1122,287 мс |
| Пропускная способность headless | 0,446 секунды симуляции на секунду CPU |
| Настоящий UI, страница цивилизаций, 600 кадров | 17,38 FPS |
| Средний / p95 / максимальный кадр UI | 57,55 / 99,78 / 116,94 мс |
| Завершенные транзакции | 23 |
| Запрошенный прирост игрового времени | 3464662,267 лет |
| Опубликованный прирост игрового времени | 1080000 лет |
| Пропускная способность с UI | 0,3117 |
| Накопленный долг за замер | 2384662,267 игровых лет (23,85 реальных секунд на скорости 6) |
| Записей каталога осталось в конце | 151 |
Динамический шаг достигает предела в 0,5 секунды. Рендеринг идет быстрее 5 FPS, но симуляция не успевает за заданным темпом в этом сценарии. На обработку поколений приходится примерно 94% времени CPU. Подготовка цивилизаций занимает в среднем 634 мс на шаг, в том числе дрифт этик — 218 мс, войны — 124 мс; колонизация — 121 мс на шаг. Интервалы профилировщика вложенные и частично перекрываются.
## Сравнение оптимизации дрифта (2026-10-05)
Замеры сделаны на одном сгенерированном сохранении и одной машине до и после прямого распределения потоков для обычного и колониального дрифта, а также кеширования ставок дипломатии в фиксированной точке. Каждый headless-запуск выполняет шесть последовательных шагов по 0,5 секунды на каждой скорости.
| Замер | До | После |
|---|---:|---:|
| Средний headless-шаг на скорости 6 | 1122,287 мс | 1018,559 мс |
| Пропускная способность headless на скорости 6 | 0,446 | 0,491 |
| Дрифт этик, сумма интервалов за шесть шагов | 1,338 с | 0,643 с |
| UI, FPS за 600 кадров | 17,38 | 17,04 |
| Средний / p95 / максимальный кадр UI | 57,55 / 99,78 / 116,94 мс | 58,70 / 102,67 / 114,30 мс |
| Завершенные UI-транзакции | 23 | 25 |
| Запрошено / опубликовано игровых лет в UI | 3464662 / 1080000 | 3533627 / 1180000 |
| Пропускная способность симуляции с UI | 0,3117 | 0,3339 |
Средний headless-шаг ускорился примерно на 9,2%, а интервал профиля дрифта этик сократился примерно на 52%. Частота кадров UI практически не изменилась (в этом запуске снизилась примерно на 2%), при этом завершилось больше транзакций и выросла доля опубликованного игрового времени. На скорости 6 стресс-сценарий все еще отстает от реального времени: пропускная способность — около 0,49 секунды симуляции на секунду CPU в headless и 0,33 с UI. Самыми затратными остаются планирование поколений и войны.
Прямые пути сохраняют целое население, но разносят малые целочисленные потоки по нескольким последовательным переходам с помощью остатков для каждого источника. Поэтому распределение в отдельном переходе отличается от независимого округленного распределения по матрице 6×6. Ставки дипломатии округляются до сетки фиксированной точки с шагом 1e-9. Целевая регрессия: 769 проверок эволюции цивилизаций, оптимизаций симуляции, границ партий, укрупненных поколений и эволюции кадров; все пройдены.
## Последующая оптимизация подготовки поколений и кешей (2026-10-05)
На той же нагрузке среднее время headless-шага на скорости 6 снизилось с 1018,559 до 1005,138 мс (примерно на 1,3%). Пропускная способность headless изменилась с 0,491 до 0,497. Суммарные интервалы `generations` близки: 5,703 с и 5,629 с за шесть шагов. Подготовка цивилизаций остается самой затратной измеренной подфазой — 3,130 с. UI также почти не изменился: 17,04 → 17,09 FPS, пропускная способность симуляции — 0,3339 → 0,3351. Улучшение небольшое: арифметика населения в поколениях по-прежнему дорога при сотнях активных когорт и множестве правил цивилизаций.
Профиль теперь отдельно показывает `generation_withdrawal` и `generation_products`. Первый интервал занимает 55,5 мс, второй — 120,2 мс за шесть headless-шагов на скорости 6. Эти значения нельзя складывать с общим временем поколений, поскольку интервалы профилировщика вложенные.
## Инкрементальная обработка партий новорожденных (2026-10-05)
Удалены снимки когорт до и после рождения и последующий полный обход когорт. `append_batch` теперь сразу накапливает поправку на возраст новорожденных при добавлении частей когорт. Финальный замер после повторного использования сумм завершившихся партий в пределах поколения дал 1028,991 мс на headless-шаг скорости 6 и пропускную способность 0,486. В повторных прогонах этой же версии получилось 1005–1011 мс, поэтому при выборке всего в шесть шагов разброс велик, и устойчивое ускорение утверждать нельзя. В UI получилось 17,05 FPS, среднее время кадра 58,66 мс и пропускная способность 0,3342. Новый профиль показывает 319 мс на обработку партий новорожденных за шесть шагов. Это изменение пока не демонстрирует снижения общего времени на этом сохранении; его потенциальная польза относится прежде всего к сценариям с гораздо большим числом когорт на сущность, где прежние обходы росли пропорционально числу когорт.
Повторить замеры из родительской папки проекта:
```sh
godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/create_full_benchmark_save.gd
godot --headless --path Owniverse.GI --script res://tests/benchmark_saved_state.gd -- Owniverse.GI/tests/artifacts/all_objects_speed6.adventure.json 0.5 profile
godot --path Owniverse.GI --script res://tests/benchmark_full_ui.gd
```
## Проверка на Android Note8 (2026-10-06)
Сборка benchmark установлена отдельным пакетом `com.KIDGameProduction.Owniverse.AndroidBench`, сохранение основной игры не использовалось. Подготовка и декодирование сохранения выполнялись в фоновом потоке; ход и результат записывались в файл приложения. Устройство: Samsung SM-N950F, Android 9. Сценарий: все объекты и цивилизации, скорость 6, 120 кадров (119 интервалов).
| Метрика | Результат |
|---|---:|
| FPS UI | 1,76 |
| Средний / p95 / максимальный кадр | 567,28 / 817,54 / 1278,33 мс |
| Завершенные транзакции за прогон | 1 |
| Запрошено / опубликовано игрового времени | 1599938,57 / 10000 лет |
| Доля опубликованного от запрошенного | 0,00625 |
| Итоговый динамический шаг | 0,2 с |
Самый дорогой участок профиля — `generations`: 5,350 с суммарно за единственную завершенную транзакцию; внутри него `civilization_prepare` занял 3,186 с, `wars` — 2,217 с, `civilization_transitions` — 1,034 с. Интервалы вложены, поэтому их нельзя складывать с `generations`. Этот экстремальный сценарий на Note8 не достигает целевых 5 FPS и сильно отстает по игровому времени. Это замер именно полного стресс-сохранения, а не обычного игрового сохранения.
### Покадровая уступка в расчётах цивилизаций
Добавлены контрольные точки внутри обработки этик, проигравших в войне, падения популяции и выходов между стадиями. Математика и порядок переходов не меняются. На том же Note8 повторный прогон дал 1,87 FPS против 1,76 FPS до изменения (прирост около 6%). Средний кадр сократился с 567 до 535 мс, но p95 остался 630 мс, максимум — 1281 мс. Это слишком малое улучшение для цели 5 FPS.
В повторном профиле `generations` заняли 5,166 с, `civilization_prepare` — 3,040 с, войны — 0,985 с, переходы между стадиями — 0,640 с. Профиль не показывает явного трёхкратного ускорения: контрольные точки лучше дробят отдельные подциклы, но главный синхронный участок остается слишком дорогим. Диагностическая сборка для измерения максимального непрерывного участка не завершила прогон на телефоне; при следующем проходе сначала нужно локализовать этот участок, а затем оптимизировать его отдельно.
Контрольный запуск UI-бенчмарка на Apple M4 Pro после изменения: 21,51 FPS, средний / p95 / максимальный кадр — 46,49 / 89,62 / 107,19 мс. Этот результат подтверждает отсутствие регрессии на компьютере, но не заменяет Android-замер.
### После перехода этик на доли (2026-10-06)
Этическое состояние теперь хранит шесть долей `float`, а точное целое население берётся из реестра объектов. Исходы одной стадии сначала собираются по назначениям; доли состояния обновляются после агрегации потоков. Формат сохранения повышен до версии 6; миграции прежних сохранений нет.
Финальная APK повторно проверена на Samsung SM-N950F, Android 9, тем же полным сценарием и 120 кадрами. Два последовательных прогона дали **14,57 и 15,02 FPS**, средний кадр — **68,61 и 66,58 мс**, p95 — **113,03 и 123,03 мс**, по одной завершённой транзакции из 119 интервалов. Опубликовано 10 000 лет из 647 331 и 634 134 запрошенных; пропускная способность — 0,01545 и 0,01577. В последнем профиле `generations` заняли 5,120 с, `civilization_prepare` — 3,162 с, войны — 1,026 с, переходы — 0,728 с, дрейф этик — 0,474 с. Самый длинный непрерывный участок составил **458,14 мс** в `deep_copy_and_coarsen`, максимальный кадр — 976 мс. Предыдущий одиночный запуск старой benchmark-сборки показал 1,83 FPS, поэтому сравнивать его с этой парой напрямую нельзя; оба финальных прогона выполнены на одной APK и подтверждают результат около 15 FPS.
На компьютере прошли тесты состояния (70), эволюции (555), оптимизаций симуляции (364), индикаторов (63) и жизни (25). Полный набор всё ещё сообщает о двух отказах в `test_descriptions.gd` при обновлении выбранного описания и смене языка; оба относятся к UI-описаниям, а не к модели этик. В логах Android ошибок GDScript/Godot за прогон не найдено.
## Непрерывная модель цивилизаций — 2026-10-06
Сравнены исходная симуляция из коммита `6ee66a6` и новая модель потоков. Оба запуска используют один диагностический JSON, скорость 6, 100 последовательных полных циклов с запросом 0,1 секунды каждый и включённый CPU-профиль. Подготовка каталога и чтение JSON не включены в длительность цикла. Запуски выполнены последовательно, без параллельных тестов. Сохранение игрока не читалось и не изменялось.
| Полный цикл и пропускная способность | До | После |
|---|---:|---:|
| Среднее время полного цикла | 811,292 мс | 401,796 мс |
| Минимум / максимум | 488,914 / 963,141 мс | 323,427 / 435,607 мс |
| Завершённых полных циклов в секунду | 1,233 | 2,489 |
| Обработанных секунд симуляции на секунду CPU | 0,123 | 0,249 |
| Применено игровых лет за 100 циклов | 1 000 000 | 1 000 000 |
Полный цикл ускорился в **2,02 раза**, среднее время сократилось на **50,5%**. Цель **100 мс / 10 полных циклов в секунду не достигнута**: для неё требуется ещё примерно 4,02-кратное ускорение текущей версии. При непрерывном запросе времени на шестой скорости и шаге 0,1 секунды этот стресс-сценарий продолжит накапливать долг. Это измерение полных завершённых шагов симуляции, без показателя FPS.
Текущие внешние интервалы CPU-профиля, по убыванию среднего времени на цикл:
| Расчёт | Среднее за цикл |
|---|---:|
| Поколения звёзд и биологической жизни | 151,6 мс |
| Подготовка непрерывных потоков цивилизаций | 98,5 мс |
| Применение потоков к количествам и владельцам | 53,2 мс |
| Производство за период | 28,7 мс |
| Тренды | 18,1 мс |
| Дрейф, проверка вместимости и поклонение после потоков | 8,8 мс |
| Инициализация жизни | 6,1 мс |
| Ограничение потоков ресурсными бюджетами | 5,8 мс |
| Применение колонизации | 5,5 мс |
Внутри подготовки потоков разреженный оператор занимает 24,5 мс на цикл; этот вложенный интервал нельзя прибавлять к 98,5 мс. Внешние интервалы не покрывают всё время: остальная работа включает копирование транзакции, построение физических снимков и обновление представления.
Модель C0.2–C4.4 теперь использует точные целые количества и шесть долей float без возрастных партий. Оператор учитывает несколько последовательных переходов за интервал. Конечные количества и ресурсные потолки сохраняются точно; пропорции потоков и владельцев приближены float и квантованием долей до 15 десятичных знаков. Изменяется распределение событий во времени, поэтому тесты проверяют законы новой модели, сохранение количества, владение, ресурсные ограничения и воспроизводимое продолжение сохранения.
Регрессия: 27 из 28 наборов прошли. Новые переходы — 1895 проверок; арифметика распределения и кеши — 1889; кадровое выполнение — 24. В `test_descriptions.gd` сохраняются две ранее обнаруженные ошибки обновления выбранного описания и языка; этот UI-код не изменён в данном рефакторинге.
Повторение из папки `Owniverse.GI`:
```sh
godot --headless --path . --script res://tests/benchmark_civilization_flows.gd -- tests/artifacts/all_objects_speed6.adventure.json 0.1 profile cycles=100
```
## Фиксированные пять циклов в секунду — 2026-10-07
Текущая версия после отката агрегации и возврата 40 возрастных групп.
Планировщик использует шаг 0,2 реальной секунды на всех скоростях. Замер:
диагностическое сохранение со всеми объектами и цивилизациями, скорость 6,
100 полных синхронных циклов с CPU-профилем, без отрисовки интерфейса.
Проверка сохранения: OK. Исходное сохранение не изменялось.
| Метрика | Результат |
|---|---:|
| Среднее время полного цикла | 439,228 мс |
| Минимум / максимум | 340,370 / 483,152 мс |
| Завершённых полных циклов в секунду | 2,277 |
| Требуется циклов в секунду | 5 |
| Обработано игровых лет | 2 000 000 |
| Запрошенное время сценария | 20 с |
| Время расчёта 100 циклов | 43,923 с |
| Пропускная способность | 0,455 с симуляции / с расчёта |
Цель 200 мс на полный цикл не достигнута: по среднему времени требуется
ускорение примерно в 2,20 раза. Увеличение шага с 0,1 до 0,2 секунды улучшило
отношение обработанного времени к затратам, но при непрерывном поступлении
времени этот стресс-сценарий продолжит накапливать долг. Это измерение
пропускной способности симуляции, без оценки FPS. Один прогон не задаёт
гарантированную производительность для других сохранений или устройств.
Внешние интервалы CPU-профиля, по убыванию среднего времени на цикл:
| Расчёт | Среднее на цикл |
|---|---:|
| Поколения звёзд и биологической жизни | 168,294 мс |
| Подготовка непрерывных потоков цивилизаций | 111,835 мс |
| Применение потоков к количествам и владельцам | 59,516 мс |
| Производство за период | 29,248 мс |
| Тренды | 17,787 мс |
| Завершение цивилизационных потоков | 8,864 мс |
| Ограничение потоков вместимостью | 6,439 мс |
| Инициализация жизни | 6,172 мс |
| Колонизация | 6,111 мс |
Вложенные интервалы нельзя прибавлять к внешним: построение физических
снимков — 27,845 мс/цикл; изъятие партий — 42,015 мс/цикл; решение оператора
цивилизаций — 31,835 мс/цикл. Проверки кадрового планировщика:
35 проверок, 0 ошибок, включая все шесть скоростей, сохранение долга,
возобновление расчёта и пять завершённых циклов на одну секунду запроса.
```sh
godot --headless --path . --script res://tests/benchmark_civilization_flows.gd -- tests/artifacts/all_objects_speed6.adventure.json 0.2 profile cycles=100
```
## Новые звёздные партии с целым переходом за цикл — 2026-10-07
На скоростях 4–6 новые звёзды одного типа объединяются по общей границе
завершения жизни и переходят целиком. Временная сетка равна одному полному
циклу (200/2000/20000 игровых лет). Старые постепенные партии из сохранения
не преобразуются; SN/GRB сохраняют прежнюю обработку.
Повторён тот же замер: диагностическое сохранение, скорость 6, шаг 0,2 с,
100 полных циклов с CPU-профилем. Проверка сохранения OK.
| Метрика | До | После |
|---|---:|---:|
| Среднее время полного цикла | 439,228 мс | 445,690 мс |
| Минимум / максимум | 340,370 / 483,152 мс | 345,276 / 486,647 мс |
| Полных циклов в секунду | 2,277 | 2,244 |
| Пропускная способность | 0,455 | 0,449 |
| Обработано игровых лет | 2 000 000 | 2 000 000 |
| Поколения, среднее на цикл | 168,294 мс | 171,039 мс |
| Обработка партий новорождённых, среднее на цикл | 7,768 мс | 6,199 мс |
| Вызовы обработки партий новорождённых | 16 147 | 13 885 |
Общего ускорения на этой выборке нет: среднее выросло примерно на 1,5%.
Обработка новорождённых занимает на 20% меньше времени, но это небольшая
доля полного цикла. Замер включает существующие постепенные партии;
он не доказывает ускорения вселенной, целиком созданной по новой схеме.
Цель пяти полных циклов в секунду остаётся недостигнутой.
Проверки: границы партий — 109, звёздные правила — 333, короткие события —
841, укрупнённые поколения — 28, кадровое выполнение — 35; все без ошибок.
Тестируются точные большие количества, целый однократный переход,
распределённые рождения, сохранения и интеграл производства.
## Первоначальный замер больших сохранений до исправления сетки — 2026-10-07
Созданы `large_star_cohorts_legacy.adventure.json` и
`large_star_cohorts_cycle.adventure.json`: по 6×10^60 звёзд каждого из 15
типов (главная последовательность и красные гиганты), остальные объекты,
жизнь и цивилизации взяты из диагностического сценария. Возраст — 10^12 лет.
Для каждого типа заново сформирована одинаковая история рождения длиной
`min(эффективный срок жизни, 2 млн лет)` перед началом завершения жизни.
Исходные физические количества и этические профили совпадают строго.
Сохранения валидируются и проходят точное сравнение состояния после записи
и чтения JSON с полной точностью float. Сохранение игрока не изменялось.
Старая схема измеряется переключателем `batches.cycle_stars = false`, новая
включена по умолчанию. В обоих вариантах одинаковый остальной код симуляции,
скорость 6, шаг 0,2 с и CPU-профиль. Два прогона по 50 полных циклов на модель,
порядок запусков: старая → новая → новая → старая. Перед каждым прогоном
восстанавливается исходное состояние; каждый обрабатывает 1 млн игровых лет.
| Метрика | Старая схема | Новая схема |
|---|---:|---:|
| Среднее первого прогона | 417,265 мс | 423,419 мс |
| Среднее второго прогона | 431,081 мс | 427,011 мс |
| Среднее всех 100 циклов на модель | 424,173 мс | 425,215 мс |
| Полных циклов в секунду | 2,358 | 2,352 |
| Пропускная способность | 0,472 | 0,470 |
| Звёздных партий в исходном сохранении | 118 | 1 300 |
| Пиковое число звёздных партий | 132 | 1 300 |
| Поколения, среднее на цикл | 157,711 мс | 147,906 мс |
| Производство, среднее на цикл | 28,692 мс | 34,704 мс |
| Применение потоков цивилизаций, среднее на цикл | 58,642 мс | 62,160 мс |
| Изъятие партий, вложенное в поколения | 37,015 мс | 41,379 мс |
| Партии новорождённых, вложенное в поколения | 7,648 мс | 4,248 мс |
**Устойчивого выигрыша полного цикла не обнаружено.** Разница средних —
около +0,25% у новой схемы; в первом парном сравнении она медленнее, во втором
быстрее. Поколения занимают примерно на 6,2% меньше времени, но производство
стало дороже примерно на 21%. Пять полных циклов в секунду не достигнуты.
Причина роста числа партий: для долгоживущих звёзд сетка одного цикла
значительно мельче `lifespan / 40`. Например, у RD прежняя ширина — 1 млрд
лет, новая на скорости 6 — 20 тыс. лет. Поэтому изменение не всегда
укрупняет партии: на таком наборе исходных рождений их стало в 11 раз больше.
Итоговое временное распределение переходов у моделей различается; совпадение
их конечных состояний не является условием этого замера.
Для дальнейшего упрощения следует сохранять широкие группы долгоживущих
звёзд и применять целый переход только к партиям, уже укладывающимся в один
цикл. Это предложение в данном замере не реализовано.
```sh
godot --headless --path . --script res://tests/benchmark_large_star_cohorts.gd -- cycles=50 repeats=2
```
Полные результаты первоначального замера: `large_star_cohorts_before_dynamic_fix_results.json`.
Набор с 1300 партиями сохранён в `large_star_cohorts_before_dynamic_fix_cycle.adventure.json`.
Последующие файлы без этого суффикса относятся к исправленной динамической схеме.
## Исправленное динамическое укрупнение без дробления — 2026-10-07
Ошибка первоначальной реализации устранена: циклическая сетка больше не
заменяет широкие возрастные окна долгоживущих звёзд. При создании новая сетка
используется только если прежнее окно не шире цикла. Иначе используется
прежнее широкое окно. Из существующих партий объединяются две или более
одного типа, чей оставшийся интервал завершения целиком лежит в общем цикле.
Партии, пересекающие границу циклов или занимающие несколько циклов, не делятся.
Повторён парный замер на отдельных больших сохранениях, с теми же исходными
количествами и входными интервалами рождения: скорость 6, шаг 0,2 с,
два прогона по 50 циклов на модель в порядке старая → новая → новая → старая.
Каждый прогон обрабатывает 1 млн игровых лет; состояния валидируются до и
после, записанные файлы проходят точное сравнение после чтения.
| Метрика | Старая схема | Исправленная динамическая |
|---|---:|---:|
| Исходных звёздных партий | 118 | 113 |
| Пиковое число партий | 132 | 127 |
| Число партий после 50 циклов | 130 | 125 |
| Среднее первого прогона | 420,388 мс | 424,307 мс |
| Среднее второго прогона | 431,605 мс | 428,498 мс |
| Среднее всех 100 циклов на модель | 425,996 мс | 426,402 мс |
| Полных циклов в секунду | 2,347 | 2,345 |
| Поколения, среднее на цикл | 158,622 мс | 157,606 мс |
| Партии новорождённых, вложенный интервал | 7,679 мс | 6,693 мс |
На этом наборе партиям стало меньше примерно на 4,2%, вместо прежнего
ошибочного роста до 1300. Проверено, что долгая группа RD остаётся одной
широкой партией и её окно не меняется при добавлении новых звёзд.
Новый тест запрещает рост числа исходных партий в диагностическом сценарии.
Устойчивого ускорения полного цикла по этим прогонам нет: разница средних
около +0,10%; знак разницы в отдельных парных сравнениях меняется.
Обработка партий новорождённых занимает примерно на 13% меньше времени,
но её доля недостаточна для заметного выигрыша всего расчёта.
Цель пяти циклов в секунду по-прежнему не достигнута.
Проверки: границы партий — 117, звёздные правила — 333, короткие события —
841, кадровое выполнение — 35; все без ошибок. Дополнительные проверки
охватывают сохранение широких окон, объединение старых партий с точными
количествами и остатками, соседние циклы и повторное укрупнение.
Актуальные сохранения: `large_star_cohorts_legacy.adventure.json` и
`large_star_cohorts_cycle.adventure.json`; результаты: `large_star_cohorts_results.json`.
## Новая вселенная с множеством объектов и мелких звёздных партий — 2026-10-07
Создано отдельное состояние с нуля по текущим таблицам: 150 типов объектов,
все 44 стадии этических цивилизаций (включая Ct), 15 типов живых звёзд.
Запасы большинства объектов — 10^60 каждого типа; планет и цивилизаций —
10^28. Жизнь размещена у четырёх типов карликов, четверть звёзд каждого типа
связана со структурами. Этические профили различаются между стадиями.
Высокий запас пространства сохраняет жизнь при бластах. Интерфейс не отрисовывался.
Для проверки укрупнения заданы валидные синтетические исторические партии:
40 последовательных циклов завершения × 8 узких партий × 15 типов звёзд.
Все восемь партий типа целиком завершаются в общем цикле; это целевой
стресс-сценарий большого числа партий, а не утверждение, что обычное создание
с неизменным временем жизни обязательно порождает такую фрагментацию.
Исходный состав и интервалы одинаковы для обеих моделей. Долгоживущие звёзды
не дробились алгоритмом: ему переданы уже существующие узкие партии.
До укрупнения — 4800 звёздных партий. Старая схема сохраняет 4560,
исправленная динамическая — 600. Созданы два отдельных диагностических файла,
проверены запись/чтение без изменения состояния и валидация до и после каждого
прогона. Сохранение игрока не затрагивалось.
Два прогона по 40 полных циклов на модель; порядок старая → новая → новая →
старая. Скорость 6, фиксированный шаг 0,2 с, CPU-профиль включён.
Каждый прогон восстанавливает исходное состояние и обрабатывает 800 тыс. лет.
| Метрика | Старая схема | Динамическое укрупнение |
|---|---:|---:|
| Исходных звёздных партий после укрупнения | 4 560 | 600 |
| Пиковое число партий | 4 560 | 607 |
| Среднее первого прогона | 612,606 мс | 530,285 мс |
| Среднее второго прогона | 624,625 мс | 532,578 мс |
| Среднее всех 80 циклов на модель | 618,616 мс | 531,431 мс |
| Полных циклов в секунду | 1,617 | 1,882 |
| Обработанных секунд симуляции / секунду расчёта | 0,323 | 0,376 |
| Поколения, среднее на цикл | 211,916 мс | 138,339 мс |
| Производство, среднее на цикл | 51,201 мс | 38,038 мс |
| Подготовка потоков цивилизаций | 113,371 мс | 113,270 мс |
| Применение потоков цивилизаций | 114,343 мс | 113,820 мс |
| Колонизация | 55,284 мс | 55,291 мс |
| Обработка партий новорождённых, вложенная в поколения | 29,464 мс | 2,967 мс |
**Выигрыш полного цикла подтверждён обоими парными сравнениями:** время
сократилось на 14,1%, ускорение около 1,16 раза. Поколения занимают на 34,7%
меньше времени. Механизм даёт эффект при множестве подходящих для объединения
партий; в предыдущем сценарии с небольшим числом широких партий эффект был
незаметен. Изменение моментов переходов допускается моделью: конечные состояния
двух схем не обязаны совпадать, но обе полностью обработали запрошенный интервал.
Пять циклов в секунду не достигнуты: для данного сценария требуется ещё
примерно 2,66-кратное ускорение. Главные оставшиеся затраты — поколения и
подготовка/применение цивилизационных потоков; колонизация также заметна.
Сохранения: `many_objects_fragmented_stars_legacy.adventure.json` и
`many_objects_fragmented_stars_cycle.adventure.json`.
Полные результаты: `many_objects_fragmented_stars_results.json`.
```sh
godot --headless --path . --script res://tests/benchmark_many_objects.gd -- cycles=40 repeats=2
```
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -0,0 +1,345 @@
{
"cycles_per_run": 50,
"delta_seconds": 0.2,
"profile_enabled": true,
"repeats": 2,
"runs": [
{
"cycles": 50,
"cycles_per_second": 2.39655612966922,
"final_stellar_cohorts": 130,
"game_years": "1000000",
"max_ms": 454.421,
"mean_ms": 417.26542,
"min_ms": 349.968,
"model": "legacy",
"p95_ms": 448.31,
"peak_stellar_cohorts": 132,
"profile": {
"assign_homes": [
58334,
200
],
"civilization_flow_capacity": [
308485,
50
],
"civilization_flow_colonies": [
272661,
50
],
"civilization_flow_finish": [
432935,
50
],
"civilization_flow_ledger": [
2884631,
50
],
"civilization_flow_plan": [
5425115,
50
],
"civilization_operator_build": [
151687,
50
],
"civilization_operator_solve": [
1609348,
2150
],
"enforce_capacity": [
871224,
200
],
"generation_products": [
542267,
100
],
"generation_withdrawal": [
1820057,
150
],
"generations": [
7751170,
50
],
"initialize": [
297786,
50
],
"newborn_batches": [
375307,
8322
],
"physical_amounts_build": [
1351719,
900
],
"production": [
1410303,
50
],
"trends": [
879262,
50
]
},
"repeat": 1,
"throughput": 0.479311225933843
},
{
"cycles": 50,
"cycles_per_second": 2.36172713483247,
"final_stellar_cohorts": 1300,
"game_years": "1000000",
"max_ms": 460.373,
"mean_ms": 423.41894,
"min_ms": 350.862,
"model": "cycle",
"p95_ms": 458.712,
"peak_stellar_cohorts": 1300,
"profile": {
"assign_homes": [
52297,
176
],
"civilization_flow_capacity": [
314752,
50
],
"civilization_flow_colonies": [
277416,
50
],
"civilization_flow_finish": [
442436,
50
],
"civilization_flow_ledger": [
3097867,
50
],
"civilization_flow_plan": [
5500302,
50
],
"civilization_operator_build": [
156156,
50
],
"civilization_operator_solve": [
1624350,
2150
],
"enforce_capacity": [
841074,
176
],
"generation_products": [
441260,
76
],
"generation_withdrawal": [
2058882,
126
],
"generations": [
7358962,
50
],
"initialize": [
304251,
50
],
"newborn_batches": [
211077,
5960
],
"physical_amounts_build": [
1293092,
826
],
"production": [
1725690,
50
],
"trends": [
899707,
50
]
},
"repeat": 1,
"throughput": 0.472345426966493
},
{
"cycles": 50,
"cycles_per_second": 2.34186004575995,
"final_stellar_cohorts": 1300,
"game_years": "1000000",
"max_ms": 465.408,
"mean_ms": 427.011,
"min_ms": 351.168,
"model": "cycle",
"p95_ms": 460.645,
"peak_stellar_cohorts": 1300,
"profile": {
"assign_homes": [
52872,
176
],
"civilization_flow_capacity": [
317075,
50
],
"civilization_flow_colonies": [
279484,
50
],
"civilization_flow_finish": [
446195,
50
],
"civilization_flow_ledger": [
3118109,
50
],
"civilization_flow_plan": [
5537625,
50
],
"civilization_operator_build": [
158082,
50
],
"civilization_operator_solve": [
1637405,
2150
],
"enforce_capacity": [
854481,
176
],
"generation_products": [
445328,
76
],
"generation_withdrawal": [
2078977,
126
],
"generations": [
7431634,
50
],
"initialize": [
308950,
50
],
"newborn_batches": [
213741,
5960
],
"physical_amounts_build": [
1308770,
826
],
"production": [
1744677,
50
],
"trends": [
903605,
50
]
},
"repeat": 2,
"throughput": 0.468372009151989
},
{
"cycles": 50,
"cycles_per_second": 2.31974771537327,
"final_stellar_cohorts": 130,
"game_years": "1000000",
"max_ms": 462.587,
"mean_ms": 431.08136,
"min_ms": 364.143,
"model": "legacy",
"p95_ms": 461.998,
"peak_stellar_cohorts": 132,
"profile": {
"assign_homes": [
60468,
200
],
"civilization_flow_capacity": [
318914,
50
],
"civilization_flow_colonies": [
281067,
50
],
"civilization_flow_finish": [
446947,
50
],
"civilization_flow_ledger": [
2979604,
50
],
"civilization_flow_plan": [
5570636,
50
],
"civilization_operator_build": [
158593,
50
],
"civilization_operator_solve": [
1643754,
2150
],
"enforce_capacity": [
904863,
200
],
"generation_products": [
564253,
100
],
"generation_withdrawal": [
1881469,
150
],
"generations": [
8019908,
50
],
"initialize": [
312899,
50
],
"newborn_batches": [
389499,
8322
],
"physical_amounts_build": [
1396769,
900
],
"production": [
1458932,
50
],
"trends": [
909402,
50
]
},
"repeat": 2,
"throughput": 0.463949543074653
}
],
"speed": 6
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -0,0 +1,345 @@
{
"cycles_per_run": 50,
"delta_seconds": 0.2,
"profile_enabled": true,
"repeats": 2,
"runs": [
{
"cycles": 50,
"cycles_per_second": 2.3787548645537,
"final_stellar_cohorts": 130,
"game_years": "1000000",
"max_ms": 453.742,
"mean_ms": 420.388,
"min_ms": 354.113,
"model": "legacy",
"p95_ms": 452.604,
"peak_stellar_cohorts": 132,
"profile": {
"assign_homes": [
59021,
200
],
"civilization_flow_capacity": [
310616,
50
],
"civilization_flow_colonies": [
276485,
50
],
"civilization_flow_finish": [
436890,
50
],
"civilization_flow_ledger": [
2908982,
50
],
"civilization_flow_plan": [
5444724,
50
],
"civilization_operator_build": [
152980,
50
],
"civilization_operator_solve": [
1604917,
2150
],
"enforce_capacity": [
879602,
200
],
"generation_products": [
550010,
100
],
"generation_withdrawal": [
1834842,
150
],
"generations": [
7827667,
50
],
"initialize": [
300448,
50
],
"newborn_batches": [
379245,
8322
],
"physical_amounts_build": [
1360704,
900
],
"production": [
1417179,
50
],
"trends": [
884554,
50
]
},
"repeat": 1,
"throughput": 0.47575097291074
},
{
"cycles": 50,
"cycles_per_second": 2.3567861205283,
"final_stellar_cohorts": 125,
"game_years": "1000000",
"max_ms": 461.919,
"mean_ms": 424.30664,
"min_ms": 355.62,
"model": "cycle",
"p95_ms": 459.138,
"peak_stellar_cohorts": 127,
"profile": {
"assign_homes": [
59817,
200
],
"civilization_flow_capacity": [
314882,
50
],
"civilization_flow_colonies": [
279378,
50
],
"civilization_flow_finish": [
442443,
50
],
"civilization_flow_ledger": [
2950938,
50
],
"civilization_flow_plan": [
5516132,
50
],
"civilization_operator_build": [
156869,
50
],
"civilization_operator_solve": [
1618413,
2150
],
"enforce_capacity": [
892637,
200
],
"generation_products": [
529169,
100
],
"generation_withdrawal": [
1861386,
150
],
"generations": [
7833909,
50
],
"initialize": [
304443,
50
],
"newborn_batches": [
332349,
7522
],
"physical_amounts_build": [
1382887,
900
],
"production": [
1444907,
50
],
"trends": [
896615,
50
]
},
"repeat": 1,
"throughput": 0.471357224105661
},
{
"cycles": 50,
"cycles_per_second": 2.33373492243879,
"final_stellar_cohorts": 125,
"game_years": "1000000",
"max_ms": 471.891,
"mean_ms": 428.49768,
"min_ms": 363.562,
"model": "cycle",
"p95_ms": 458.377,
"peak_stellar_cohorts": 127,
"profile": {
"assign_homes": [
60419,
200
],
"civilization_flow_capacity": [
317546,
50
],
"civilization_flow_colonies": [
281187,
50
],
"civilization_flow_finish": [
447446,
50
],
"civilization_flow_ledger": [
2973320,
50
],
"civilization_flow_plan": [
5561963,
50
],
"civilization_operator_build": [
157327,
50
],
"civilization_operator_solve": [
1631869,
2150
],
"enforce_capacity": [
900410,
200
],
"generation_products": [
541714,
100
],
"generation_withdrawal": [
1875079,
150
],
"generations": [
7926735,
50
],
"initialize": [
307215,
50
],
"newborn_batches": [
336903,
7522
],
"physical_amounts_build": [
1400661,
900
],
"production": [
1457871,
50
],
"trends": [
908259,
50
]
},
"repeat": 2,
"throughput": 0.466746984487757
},
{
"cycles": 50,
"cycles_per_second": 2.31693373652923,
"final_stellar_cohorts": 130,
"game_years": "1000000",
"max_ms": 466.374,
"mean_ms": 431.60492,
"min_ms": 366.359,
"model": "legacy",
"p95_ms": 465.621,
"peak_stellar_cohorts": 132,
"profile": {
"assign_homes": [
60684,
200
],
"civilization_flow_capacity": [
318805,
50
],
"civilization_flow_colonies": [
282225,
50
],
"civilization_flow_finish": [
448335,
50
],
"civilization_flow_ledger": [
2980134,
50
],
"civilization_flow_plan": [
5579243,
50
],
"civilization_operator_build": [
157141,
50
],
"civilization_operator_solve": [
1638102,
2150
],
"enforce_capacity": [
904255,
200
],
"generation_products": [
565486,
100
],
"generation_withdrawal": [
1885470,
150
],
"generations": [
8034541,
50
],
"initialize": [
308996,
50
],
"newborn_batches": [
388637,
8322
],
"physical_amounts_build": [
1400258,
900
],
"production": [
1465783,
50
],
"trends": [
913581,
50
]
},
"repeat": 2,
"throughput": 0.463386747305846
}
],
"speed": 6
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -0,0 +1,345 @@
{
"cycles_per_run": 40,
"delta_seconds": 0.2,
"profile_enabled": true,
"repeats": 2,
"runs": [
{
"cycles": 40,
"cycles_per_second": 1.6323701614814,
"final_stellar_cohorts": 105,
"game_years": "800000",
"max_ms": 628.888,
"mean_ms": 612.60615,
"min_ms": 564.108,
"model": "legacy",
"p95_ms": 624.987,
"peak_stellar_cohorts": 4560,
"profile": {
"assign_homes": [
48558,
160
],
"civilization_flow_capacity": [
263456,
40
],
"civilization_flow_colonies": [
2192836,
40
],
"civilization_flow_finish": [
401558,
40
],
"civilization_flow_ledger": [
4523753,
40
],
"civilization_flow_plan": [
4491368,
40
],
"civilization_operator_build": [
128185,
40
],
"civilization_operator_solve": [
1314272,
1720
],
"enforce_capacity": [
755412,
160
],
"generation_products": [
621550,
80
],
"generation_withdrawal": [
2524452,
120
],
"generations": [
8393123,
40
],
"initialize": [
293736,
40
],
"newborn_batches": [
1166060,
19424
],
"physical_amounts_build": [
1707597,
675
],
"production": [
2026863,
40
],
"trends": [
716666,
40
]
},
"repeat": 1,
"throughput": 0.32647403229628
},
{
"cycles": 40,
"cycles_per_second": 1.88577938012452,
"final_stellar_cohorts": 99,
"game_years": "800000",
"max_ms": 564.379,
"mean_ms": 530.284725,
"min_ms": 448.092,
"model": "cycle",
"p95_ms": 560.287,
"peak_stellar_cohorts": 607,
"profile": {
"assign_homes": [
39924,
132
],
"civilization_flow_capacity": [
265954,
40
],
"civilization_flow_colonies": [
2204837,
40
],
"civilization_flow_finish": [
404568,
40
],
"civilization_flow_ledger": [
4540902,
40
],
"civilization_flow_plan": [
4517593,
40
],
"civilization_operator_build": [
128322,
40
],
"civilization_operator_solve": [
1324328,
1720
],
"enforce_capacity": [
672871,
132
],
"generation_products": [
184761,
52
],
"generation_withdrawal": [
2150050,
92
],
"generations": [
5519639,
40
],
"initialize": [
295834,
40
],
"newborn_batches": [
118202,
3115
],
"physical_amounts_build": [
1594387,
612
],
"production": [
1526313,
40
],
"trends": [
723713,
40
]
},
"repeat": 1,
"throughput": 0.377155876024903
},
{
"cycles": 40,
"cycles_per_second": 1.87765994001252,
"final_stellar_cohorts": 99,
"game_years": "800000",
"max_ms": 566.428,
"mean_ms": 532.5778,
"min_ms": 456.191,
"model": "cycle",
"p95_ms": 565.345,
"peak_stellar_cohorts": 607,
"profile": {
"assign_homes": [
40238,
132
],
"civilization_flow_capacity": [
264957,
40
],
"civilization_flow_colonies": [
2218466,
40
],
"civilization_flow_finish": [
405624,
40
],
"civilization_flow_ledger": [
4564735,
40
],
"civilization_flow_plan": [
4543992,
40
],
"civilization_operator_build": [
127427,
40
],
"civilization_operator_solve": [
1338172,
1720
],
"enforce_capacity": [
672773,
132
],
"generation_products": [
185633,
52
],
"generation_withdrawal": [
2159985,
92
],
"generations": [
5547513,
40
],
"initialize": [
297516,
40
],
"newborn_batches": [
119187,
3115
],
"physical_amounts_build": [
1590461,
612
],
"production": [
1516716,
40
],
"trends": [
731042,
40
]
},
"repeat": 2,
"throughput": 0.375531988002504
},
{
"cycles": 40,
"cycles_per_second": 1.60095961519335,
"final_stellar_cohorts": 105,
"game_years": "800000",
"max_ms": 660.704,
"mean_ms": 624.625375,
"min_ms": 562.732,
"model": "legacy",
"p95_ms": 638.671,
"peak_stellar_cohorts": 4560,
"profile": {
"assign_homes": [
49183,
160
],
"civilization_flow_capacity": [
268901,
40
],
"civilization_flow_colonies": [
2229856,
40
],
"civilization_flow_finish": [
406135,
40
],
"civilization_flow_ledger": [
4623708,
40
],
"civilization_flow_plan": [
4578330,
40
],
"civilization_operator_build": [
130249,
40
],
"civilization_operator_solve": [
1340466,
1720
],
"enforce_capacity": [
765788,
160
],
"generation_products": [
635386,
80
],
"generation_withdrawal": [
2573324,
120
],
"generations": [
8560126,
40
],
"initialize": [
297396,
40
],
"newborn_batches": [
1191081,
19424
],
"physical_amounts_build": [
1738195,
675
],
"production": [
2069255,
40
],
"trends": [
735591,
40
]
},
"repeat": 2,
"throughput": 0.320191923038669
}
],
"speed": 6
}
+63
View File
@@ -0,0 +1,63 @@
extends SceneTree
## Full-cycle throughput benchmark; diagnostic input is never modified.
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
func _initialize():
call_deferred("run")
func restore_json_integers(value):
# JSON parses ordinary integer tokens as float. Large integers are $exact.
if value is float and value == floorf(value) and absf(value) <= 9007199254740991:
return int(value)
if value is Dictionary:
for key in value: value[key] = restore_json_integers(value[key])
elif value is Array:
for i in value.size(): value[i] = restore_json_integers(value[i])
return value
func run():
var args = OS.get_cmdline_user_args()
if args.is_empty():
print("Usage: --script tests/benchmark_civilization_flows.gd -- /path/to/save.adventure.json [delta_seconds] [profile] [cycles=100]")
quit(1)
return
var data = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string(args[0]))
if not data is Dictionary or data.get("format_version") != 6:
push_error("Expected diagnostic JSON format 6")
quit(1)
return
var initial: Dictionary = E.decode(restore_json_integers(data)).state
var validation: String = root.get_node("SaveManager").validate_data(E.decode(restore_json_integers(data)))
print("Save validation: ", "OK" if validation.is_empty() else validation)
var delta: float = args[1].to_float() if args.size() > 1 else 1.0 / 60.0
if not is_finite(delta) or delta <= 0:
quit(1)
return
for speed in [6]:
var world = load("res://world/owniverse/owniverse.gd").new()
world.catalog.load_definitions(root.get_node("Global").OwniverseEntities)
world.state = initial.duplicate(true)
world.speed = speed
world.profile_enabled = args.has("profile")
var elapsed: Array = []
var cycles: int = 100
for arg in args:
if arg.begins_with("cycles="): cycles = maxi(1, arg.trim_prefix("cycles=").to_int())
var initial_clock: Variant = world.state.time.datetime
for cycle in cycles:
var start: int = Time.get_ticks_usec()
world.evolute(delta)
elapsed.append((Time.get_ticks_usec() - start) / 1000.0)
print("Speed %d, %d complete %.3f-second steps" % [speed, cycles, delta])
print("Min/max ms: ", elapsed.min(), "/", elapsed.max())
print("Game years applied: ", E.fixed(E.subtract(world.state.time.datetime, initial_clock)))
var total_ms: float = 0.0
for sample in elapsed: total_ms += sample
var throughput: float = float(cycles) * delta / (total_ms / 1000.0)
print("Mean complete cycle ms: ", total_ms / cycles)
print("Full cycles/s: ", float(cycles) * 1000.0 / total_ms)
print("Simulation throughput: %.3f real-time seconds processed per CPU second; needs >= 1.0 to keep up" % throughput)
if world.profile_enabled: print("CPU profile (usec, calls): ", world.profile)
for entity in world.catalog.entities.values(): entity.free()
world.free()
quit()
@@ -0,0 +1 @@
uid://biwpwcsboh0s7
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
extends SceneTree
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
func _initialize(): call_deferred("run")
func restore(value):
if value is float and value == floorf(value) and absf(value) <= 9007199254740991: return int(value)
if value is Dictionary:
for k in value: value[k] = restore(value[k])
elif value is Array:
for i in value.size(): value[i] = restore(value[i])
return value
func run():
var payload = E.decode(restore(JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://tests/artifacts/all_objects_speed6.adventure.json"))))
var scene = load("res://world/world.tscn").instantiate()
var stage = scene.get_node("Stage")
stage.owniverse.free()
stage.set_script(load("res://tests/fixtures/benchmark_ui_stage.gd"))
root.add_child(scene)
await process_frame
stage.owniverse.state = payload.state.duplicate(true)
stage.owniverse.restore_frame_checkpoint(payload.get("simulation", {}))
stage.owniverse.presentation.refresh(stage.owniverse.state, stage.owniverse.catalog)
stage.set_owniverse_item_value()
stage.stage_page_scroller.scroll_horizontal = 4 * stage.PAGE_WIDTH
var initial_requested: Variant = stage.owniverse.frame_clock.get("datetime", stage.owniverse.state.time.datetime)
var initial_published: Variant = stage.owniverse.state.time.datetime
stage.owniverse.profile_enabled = true
stage.measuring = true
for i in 600: await process_frame
stage.measuring = false
var samples = stage.frame_samples
var total: float = 0
for sample in samples: total += sample
samples.sort()
print("Saved UI: FPS=%.2f mean=%.2fms p95=%.2fms max=%.2fms commits=%d" % [1000.0/(total/samples.size()),total/samples.size(),samples[int(ceil(samples.size()*0.95))-1],samples.back(),stage.owniverse.frame_commits])
var requested_advance: Variant = E.subtract(stage.owniverse.frame_clock.datetime, initial_requested)
var published_advance: Variant = E.subtract(stage.owniverse.state.time.datetime, initial_published)
print("Requested years advanced=", requested_advance, " published=", published_advance, " throughput=", E.divide(published_advance, requested_advance))
print("UI CPU profile: ", stage.owniverse.profile)
var remaining_objects: int = 0
for id in stage.owniverse.catalog.entities:
if E.gt(stage.owniverse.ledger.physical_amount(stage.owniverse.state, id), 0): remaining_objects += 1
print("Remaining objects: ", remaining_objects)
print("Simulation step: ", stage.owniverse.frame_step_seconds)
for entity in stage.owniverse.catalog.entities.values(): entity.free()
stage.owniverse.free()
scene.free()
for i in 3: await process_frame
quit()
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://3xjh23kg5vrn
+130
View File
@@ -0,0 +1,130 @@
extends SceneTree
## Paired old/new cohort timing on separate generated large diagnostic saves.
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
var cycles: int = 50
var repeats: int = 2
var artifact_prefix: String = "large_star_cohorts"
func _initialize(): call_deferred("run")
func restore_json_integers(value):
if value is float and value == floorf(value) and absf(value) <= 9007199254740991: return int(value)
if value is Dictionary:
for key in value: value[key] = restore_json_integers(value[key])
elif value is Array:
for i in value.size(): value[i] = restore_json_integers(value[i])
return value
func dispose(world):
for entity in world.catalog.entities.values(): entity.free()
world.free()
func world_from(state: Dictionary, use_cycles: bool):
var world = load("res://world/owniverse/owniverse.gd").new()
world.catalog.load_definitions(root.get_node("Global").OwniverseEntities)
world.state = state.duplicate(true)
world.speed = 6
world.batches.cycle_stars = use_cycles
return world
func cohort_count(world) -> int:
var total: int = 0
for id in world.state.batches:
if world.catalog.entities[id].group_as == "Star": total += world.state.batches[id].size()
return total
func make_state(initial: Dictionary, use_cycles: bool) -> Dictionary:
var world = world_from(initial, use_cycles)
var anchor: Variant = E.of("1e12")
var shift: Variant = E.subtract(anchor, world.state.time.datetime)
for id in world.state.batches:
for batch: Dictionary in world.state.batches[id]:
for field in ["created_from", "created_to", "start_year", "end_year", "processed_until"]:
if batch.has(field): batch[field] = E.add(batch[field], shift)
for id in world.state.batch_origins:
world.state.batch_origins[id] = E.add(world.state.batch_origins[id], shift)
world.state.time = {"datetime": anchor, "year": anchor}
var physical: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(world.state)
var populations: Dictionary = {}
for id in world.catalog.entities:
var entity = world.catalog.entities[id]
if entity.group_as != "Star" or E.le(entity.lifespan, 0) or E.le(physical.get(id, 0), 0): continue
world.state.batches[id] = []
world.state.batch_origins.erase(id)
var lifespan: Variant = world.batches.effective_lifespan(world.state, id)
var birth_from: Variant = E.subtract(anchor, lifespan)
var duration: Variant = E.minimum(lifespan, 2000000)
world.batches.append_batch(world.state, id, physical[id], birth_from, E.add(birth_from, duration))
populations[id] = E.fixed(physical[id])
var payload: Dictionary = {"format_version": 6, "app_version": "0.7.0", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state,
"simulation": {"active_clock": {}, "requested_clock": {}, "productions": [], "speed": 6}}
var error: String = root.get_node("SaveManager").validate_data(payload)
assert(error.is_empty(), error)
var suffix: String = "cycle" if use_cycles else "legacy"
var path: String = "res://tests/artifacts/%s_%s.adventure.json" % [artifact_prefix, suffix]
var output = FileAccess.open(path, FileAccess.WRITE)
assert(output != null)
output.store_string(JSON.stringify(E.encode(payload), " ", true, true))
output.close()
print("Generated %s: star_types=%d stellar_cohorts=%d populations=%s" % [suffix, populations.size(), cohort_count(world), str(populations)])
var restored: Dictionary = E.decode(restore_json_integers(JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string(path))))
assert(E.eq(restored.state, world.state), "Diagnostic file roundtrip changed initial state")
dispose(world)
return restored.state
func measure(initial: Dictionary, use_cycles: bool, run_index: int) -> Dictionary:
var world = world_from(initial, use_cycles)
world.profile_enabled = true
var samples: Array = []
var total_usec: int = 0
var initial_year: Variant = world.state.time.datetime
var peak_cohorts: int = cohort_count(world)
for cycle in cycles:
var started: int = Time.get_ticks_usec()
world.evolute(0.2)
var elapsed: int = Time.get_ticks_usec() - started
total_usec += elapsed
samples.append(elapsed / 1000.0)
peak_cohorts = maxi(peak_cohorts, cohort_count(world))
var applied: Variant = E.subtract(world.state.time.datetime, initial_year)
assert(E.eq(applied, cycles * 20000))
var error: String = root.get_node("SaveManager").validate_data({"format_version": 6, "app_version": "0.7.0", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state})
assert(error.is_empty(), error)
samples.sort()
var result: Dictionary = {"model": "cycle" if use_cycles else "legacy", "repeat": run_index, "cycles": cycles,
"mean_ms": total_usec / (1000.0 * cycles), "min_ms": samples.front(), "max_ms": samples.back(), "p95_ms": samples[int(ceil(samples.size() * 0.95)) - 1],
"cycles_per_second": cycles * 1000000.0 / total_usec, "throughput": cycles * 200000.0 / total_usec,
"game_years": E.fixed(applied), "peak_stellar_cohorts": peak_cohorts, "final_stellar_cohorts": cohort_count(world), "profile": world.profile.duplicate(true)}
print("PAIRED_RESULT ", JSON.stringify(result))
dispose(world)
return result
func run():
for arg in OS.get_cmdline_user_args():
if arg.begins_with("cycles="): cycles = maxi(1, arg.trim_prefix("cycles=").to_int())
if arg.begins_with("repeats="): repeats = maxi(1, arg.trim_prefix("repeats=").to_int())
var raw = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://tests/artifacts/all_objects_speed6.adventure.json"))
var payload: Dictionary = E.decode(restore_json_integers(raw))
assert(root.get_node("SaveManager").validate_data(payload).is_empty())
var legacy: Dictionary = make_state(payload.state, false)
var current: Dictionary = make_state(payload.state, true)
var reference = world_from(legacy, false)
var candidate = world_from(current, true)
assert(E.eq(reference.ledger.physical_amounts(reference.state), candidate.ledger.physical_amounts(candidate.state)))
assert(E.eq(reference.state.ethics, candidate.state.ethics))
assert(cohort_count(candidate) <= cohort_count(reference), "Dynamic widening increased the fixture cohort count")
dispose(reference)
dispose(candidate)
if OS.get_cmdline_user_args().has("generate_only"):
print("Generated states validate and survive disk roundtrip; physical amounts and ethics match")
quit()
return
var results: Array = []
for repeat_index in repeats:
var order: Array = [false, true] if repeat_index % 2 == 0 else [true, false]
for use_cycles in order:
results.append(measure(current if use_cycles else legacy, use_cycles, repeat_index + 1))
var output = FileAccess.open("res://tests/artifacts/%s_results.json" % artifact_prefix, FileAccess.WRITE)
output.store_string(JSON.stringify({"delta_seconds": 0.2, "speed": 6, "cycles_per_run": cycles, "repeats": repeats, "profile_enabled": true, "runs": results}, " "))
output.close()
quit()
@@ -0,0 +1 @@
uid://hl20vbt440nb
+111
View File
@@ -0,0 +1,111 @@
extends "res://tests/benchmark_large_star_cohorts.gd"
## Fresh all-object stress world with many valid cohorts sharing death cycles.
const Fixture = preload("res://tests/fixtures/civilization_benchmark.gd")
var death_cycles: int = 40
var fragments_per_cycle: int = 8
func _initialize():
artifact_prefix = "many_objects_fragmented_stars"
cycles = 40
call_deferred("run")
func make_state(_initial: Dictionary, use_cycles: bool) -> Dictionary:
var world = load("res://world/owniverse/owniverse.gd").new()
world.catalog.load_definitions(root.get_node("Global").OwniverseEntities)
var global: Node = root.get_node("Global")
Fixture.seed(world, global)
world.batches.cycle_stars = use_cycles
var anchor: Variant = E.of("1e12")
var stock: Variant = E.of("1e60")
var planets: Variant = E.of("1e28")
world.state.time = {"datetime": anchor, "year": anchor}
world.state.energy = E.of("1e100")
world.state.batches = {}
world.state.batch_origins = {}
world.state.binds = {}
world.state.ethics = {}
for id in world.catalog.entities:
world.state.amount[id] = 0 if world.catalog.is_group(id) else (planets if world.catalog.entities[id].group_as == "Planet" else stock)
world.state.stats.total_amount[id] = world.state.amount[id]
# Keep the synthetic universe sparse enough for blast damage to coexist
# with all life stages instead of sterilizing them on the first cycle.
world.state.amount.S = E.of("1e300")
world.state.amount.H = E.of("1e80")
world.state.amount.He = E.of("1e79")
world.state.amount.Met = E.of("1e79")
var dwarfs: Array = ["RD", "OD", "YD", "WYD"]
var stages: int = 0
for id in global.CivilizationRules:
world.state.amount[id] = planets
var weights: Array = [0.35, 0.2, 0.15, 0.12, 0.1, 0.08]
var profile: Dictionary = {}
var ethics: Array = ["m", "l", "w", "d", "c", "b"]
for e in 6: profile[ethics[e]] = weights[(e + stages) % 6]
world.state.ethics[id] = profile
stages += 1
# Planetary stages are hosted by all four kinds of dwarf stars.
for id in world.catalog.entities:
if world.catalog.entities[id].group_as != "Planet" or world.catalog.is_group(id): continue
if global.CivilizationRules.has(id) and str(global.CivilizationRules[id].home) != "": continue
var held: Variant = E.divide(world.state.amount[id], 4)
world.state.amount[id] = 0
for dwarf in dwarfs:
if not world.state.binds.has(dwarf): world.state.binds[dwarf] = {}
world.state.binds[dwarf][id] = held
# Bound stars remain physical and continue producing inside structures.
var structures: Array = ["SCD", "SCM", "SCG", "GEM", "GSD"]
var stellar_types: int = 0
for id in world.catalog.entities:
if world.catalog.entities[id].group_as != "Star" or E.le(world.catalog.entities[id].lifespan, 0): continue
var held: Variant = E.divide(stock, 4)
var owner: String = structures[stellar_types % structures.size()]
if not world.state.binds.has(owner): world.state.binds[owner] = {}
world.state.binds[owner][id] = held
world.state.amount[id] = E.subtract(stock, held)
stellar_types += 1
world.ledger.refresh_groups(world.state)
var physical: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(world.state)
var active_types: int = 0
for id in world.catalog.entities:
if world.catalog.is_group(id) or E.le(physical.get(id, 0), 0): continue
active_types += 1
world.state.stats.total_amount[id] = physical[id]
var entity = world.catalog.entities[id]
if E.le(entity.lifespan, 0) or global.CivilizationRules.has(id): continue
if entity.group_as != "Star":
world.batches.append_batch(world.state, id, physical[id], anchor, anchor)
continue
# Valid but deliberately fragmented historical age cohorts. The test
# stresses merge eligibility, rather than claiming these are produced
# by the ordinary steady-state creation path with one fixed origin.
var span: Variant = world.batches.effective_lifespan(world.state, id)
var count: int = death_cycles * fragments_per_cycle
var assigned: Variant = 0
world.state.batches[id] = []
for n in count:
var cycle: int = n / fragments_per_cycle
var fragment: int = n % fragments_per_cycle
var start: Variant = E.add(anchor, cycle * 20000 + (fragment + 1) * 1800)
var end: Variant = E.add(start, 500)
var quota: Variant = E.floor_value(E.mul_div(physical[id], n + 1, count))
world.state.batches[id].append({"amount": E.subtract(quota, assigned), "created_from": E.subtract(start, span), "created_to": E.subtract(end, span), "start_year": start, "end_year": end})
assigned = quota
assert(E.eq(assigned, physical[id]))
world.state.batch_origins[id] = world.state.batches[id][0].created_from
var raw_cohorts: int = cohort_count(world)
world.batches.coarsen(world.state)
var payload: Dictionary = {"format_version": 6, "app_version": "0.7.0", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state,
"simulation": {"active_clock": {}, "requested_clock": {}, "productions": [], "speed": 6}}
var error: String = root.get_node("SaveManager").validate_data(payload)
assert(error.is_empty(), error)
var suffix: String = "cycle" if use_cycles else "legacy"
var path: String = "res://tests/artifacts/%s_%s.adventure.json" % [artifact_prefix, suffix]
var output = FileAccess.open(path, FileAccess.WRITE)
assert(output != null)
output.store_string(JSON.stringify(E.encode(payload), " ", true, true))
output.close()
var restored: Dictionary = E.decode(restore_json_integers(JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string(path))))
assert(E.eq(restored.state, world.state), "Save roundtrip changed the stress state")
print("Generated %s: active_types=%d civilization_stages=%d stellar_types=%d raw_cohorts=%d stored_stellar_cohorts=%d" % [suffix, active_types, stages, stellar_types, raw_cohorts, cohort_count(world)])
dispose(world)
return restored.state
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://d0plagt7blmcf
+8
View File
@@ -27,6 +27,8 @@ func run():
quit(1) quit(1)
return return
var initial: Dictionary = E.decode(restore_json_integers(data)).state var initial: Dictionary = E.decode(restore_json_integers(data)).state
var validation: String = root.get_node("SaveManager").validate_data(E.decode(restore_json_integers(data)))
print("Save validation: ", "OK" if validation.is_empty() else validation)
var delta: float = args[1].to_float() if args.size() > 1 else 1.0 / 60.0 var delta: float = args[1].to_float() if args.size() > 1 else 1.0 / 60.0
if not is_finite(delta) or delta <= 0: if not is_finite(delta) or delta <= 0:
quit(1) quit(1)
@@ -36,12 +38,18 @@ func run():
world.catalog.load_definitions(root.get_node("Global").OwniverseEntities) world.catalog.load_definitions(root.get_node("Global").OwniverseEntities)
world.state = initial.duplicate(true) world.state = initial.duplicate(true)
world.speed = speed world.speed = speed
world.profile_enabled = args.has("profile")
var elapsed: Array = [] var elapsed: Array = []
for cycle in 6: for cycle in 6:
var start: int = Time.get_ticks_usec() var start: int = Time.get_ticks_usec()
world.evolute(delta) world.evolute(delta)
elapsed.append((Time.get_ticks_usec() - start) / 1000.0) elapsed.append((Time.get_ticks_usec() - start) / 1000.0)
print("Speed %d, six consecutive %s-second steps, ms: %s" % [speed, delta, elapsed]) print("Speed %d, six consecutive %s-second steps, ms: %s" % [speed, delta, elapsed])
var total_ms: float = 0.0
for sample in elapsed: total_ms += sample
var throughput: float = 6.0 * delta / (total_ms / 1000.0)
print("Simulation throughput: %.3f real-time seconds processed per CPU second; needs >= 1.0 to keep up" % throughput)
if world.profile_enabled: print("CPU profile (usec, calls): ", world.profile)
for entity in world.catalog.entities.values(): entity.free() for entity in world.catalog.entities.values(): entity.free()
world.free() world.free()
quit() quit()
+51
View File
@@ -0,0 +1,51 @@
extends SceneTree
## Reproducible stress save; never writes to the player's user:// directory.
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
const State = preload("res://world/owniverse/civilization_state.gd")
func _initialize(): call_deferred("run")
func run():
var global: Node = root.get_node("Global")
var world = load("res://world/owniverse/owniverse.gd").new()
world.catalog.load_definitions(global.OwniverseEntities)
world.speed = 6
world.state.time = {"datetime": 1000000000000000, "year": 1000000000000000, "tick_remainder": 0}
world.state.energy = E.of("1e100")
for id in world.catalog.entities:
world.state.amount[id] = E.of("6e60")
world.state.stats.total_amount[id] = world.state.amount[id]
if global.CivilizationRules.has(id): world.state.amount[id] = E.of("6e20")
world.state.amount.S = E.of("1e90")
world.state.amount.H = E.of("1e90")
world.state.amount.He = E.of("1e80")
world.state.amount.Met = E.of("1e80")
world.ledger.refresh_groups(world.state)
State.enforce_capacity(world, world.state, global.CivilizationRules, world.state.time.year)
State.reconcile(world, world.state, global.CivilizationRules)
var cohorts: int = 0
for id in world.catalog.entities:
if world.catalog.is_group(id): continue
var lifespan: Variant = State.effective_span(world, world.state, id, global.CivilizationRules)
if E.le(lifespan, 0): continue
world.state.batches[id] = []
var width: Variant = E.divide(lifespan, 10)
for i in 10:
var start: Variant = E.add(world.state.time.year, E.multiply(width, i))
var end: Variant = E.add(start, width)
var birth: Variant = E.subtract(start, lifespan)
world.state.batches[id].append({"amount": E.divide(world.state.amount[id], 10), "created_from": birth, "created_to": E.add(birth, width), "start_year": start, "end_year": end})
cohorts += 1
world.state.batch_origins[id] = world.state.batches[id][0].created_from
world.state.stats.total_amount = world.state.amount.duplicate(true)
var manager: Node = root.get_node("SaveManager")
var folder: String = ProjectSettings.globalize_path("res://tests/artifacts")
DirAccess.make_dir_recursive_absolute(folder)
manager.save_directory = folder
global.save_plaintext_copy = true
var success: bool = manager.save_data("all_objects_speed6", "qwerty", {"state": world.state, "simulation": world.frame_checkpoint(), "ui": {"current_page": 4}})
var empty: Array = []
for id in world.catalog.entities:
if E.le(world.state.amount.get(id, 0), 0): empty.append(id)
print("Full save: objects=%d civilization stages=%d cohorts=%d empty=%s success=%s" % [world.catalog.entities.size(), global.CivilizationRules.size(), cohorts, empty, success])
for entity in world.catalog.entities.values(): entity.free()
world.free()
quit(0 if success and empty.is_empty() else 1)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://1icskkk5nld8
+12
View File
@@ -0,0 +1,12 @@
extends "res://world/owniverse/object_ledger.gd"
var checks: int = 0
var failures: int = 0
func round_object_allocations(target: Dictionary, affected: Variant = null) -> void:
var reference: Dictionary = target.duplicate(true)
super.round_object_allocations(reference)
super.round_object_allocations(target, affected)
checks += 1
if not E.eq(target, reference):
failures += 1
push_error("Selective rounding differs from full rounding")
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://csew6jyuiwxh0
+8
View File
@@ -1,4 +1,12 @@
extends "res://stage/stage.gd" extends "res://stage/stage.gd"
var actions_refreshes: int = 0
func tick_ui(delta: float) -> void:
super._process(delta)
func _set_active_page_actions() -> void:
actions_refreshes += 1
super._set_active_page_actions()
# Keep scene wiring and display logic, without accessing the player's save. # Keep scene wiring and display logic, without accessing the player's save.
func load_data() -> bool: func load_data() -> bool:
+9
View File
@@ -88,6 +88,15 @@ func run() -> void:
manager.flush_saves() manager.flush_saves()
check(E.eq(manager.load_data("incompatible", "test-password").state, data.state), "New format saves and reloads after incompatible file") check(E.eq(manager.load_data("incompatible", "test-password").state, data.state), "New format saves and reloads after incompatible file")
var readable_path: String = directory.path_join("readable-incompatible.adventure")
var readable = FileAccess.open_encrypted_with_pass(readable_path, FileAccess.WRITE, "test-password")
readable.store_var(manager._snapshot("readable-incompatible", "test-password", data).payload, false)
readable.close()
manager.blocked_saves["readable-incompatible"] = true
check(manager.archive_incompatible_save("readable-incompatible"), "Readable incompatible save is archived")
check((not FileAccess.file_exists(readable_path)) and FileAccess.file_exists(E.add(readable_path, ".incompatible.bak")), "Archived save no longer occupies the active path")
check(not manager.blocked_saves.has("readable-incompatible"), "Archiving an incompatible save permits a fresh save")
# Expected failures below must leave the last good encrypted file intact. # Expected failures below must leave the last good encrypted file intact.
data.state.energy = E.neg(1) data.state.energy = E.neg(1)
manager.request_save("latest", "test-password", data) manager.request_save("latest", "test-password", data)
+153
View File
@@ -38,6 +38,43 @@ func dispose(world) -> void:
func run() -> void: func run() -> void:
var world = fixture() var world = fixture()
world.catalog.entities.N.lifespan = 100
world.batches.append_batch(world.state, "N", 2, 10, 10)
world.batches.append_batch(world.state, "N", 3, 10, 10)
check(world.state.batches.N.size() == 1 and E.eq(world.state.batches.N[0].amount, 5), "Repeated insertion merges using the cohort index")
world.batches.append_batch(world.state, "N", 1, 0, 0)
check(E.eq(world.state.batches.N[0].created_from, 0), "Earlier insertion preserves chronological order")
var replaced: Array = world.state.batches.N.duplicate(true)
world.state.batches.N = replaced
world.batches.append_batch(world.state, "N", 7, 10, 10)
check(E.eq(replaced[1].amount, 12), "Replacing cohort array invalidates cached references")
var separate: Dictionary = world.state.duplicate(true)
world.batches.append_batch(separate, "N", 9, 10, 10)
check(E.eq(separate.batches.N[1].amount, 21) and E.eq(world.state.batches.N[1].amount, 12), "Index is isolated between transaction states")
dispose(world)
world = fixture()
for speed in range(1, 7):
world.state.speed = speed
check(E.eq(world.batches.window_duration(world.state, 100), 2.5 if speed < 4 else pow(10, speed - 2)), "Windows follow selected speed")
check(E.eq(world.batches.window_duration(world.state, 5), 5), "Short explosions retain their timing")
var huge: Variant = E.of("10000000000000000000000000000000000000000")
world.catalog.entities.N.lifespan = 100
world.state.batches.N = [
{"amount": huge, "start_year": 100, "end_year": 110, "created_from": 0, "created_to": 10, "withdraw_remainder": 0.25},
{"amount": 7, "start_year": 120, "end_year": 130, "created_from": 20, "created_to": 30, "withdraw_remainder": 0.5}
]
world.batches.coarsen(world.state)
check(world.state.batches.N.size() == 1, "High speed combines nearby cohorts")
check(E.eq(world.state.batches.N[0].amount, E.add(huge, 7)), "Coarsening preserves exact large whole counts")
check(E.eq(world.state.batches.N[0].withdraw_remainder, 0.75), "Coarsening preserves withdrawal carry")
var combined: Dictionary = world.state.batches.N[0].duplicate(true)
world.batches.coarsen(world.state)
check(world.state.batches.N[0] == combined, "Coarsening is idempotent")
world.state.speed = 1
world.batches.coarsen(world.state)
check(world.state.batches.N[0] == combined, "Slowing down does not invent finer history")
dispose(world)
world = fixture()
world.state.batch_origins.LGRB = E.of("10357034.80000000074505806") world.state.batch_origins.LGRB = E.of("10357034.80000000074505806")
var boundary: Variant = E.of("41215289.79999999701976776") var boundary: Variant = E.of("41215289.79999999701976776")
for interval in [[E.subtract(boundary, E.of("2.5")), E.add(boundary, E.of("2.25"))], [boundary, E.add(boundary, 2)]]: for interval in [[E.subtract(boundary, E.of("2.5")), E.add(boundary, E.of("2.25"))], [boundary, E.add(boundary, 2)]]:
@@ -54,5 +91,121 @@ func run() -> void:
check(E.eq(total, 100), "Boundary correction preserves all objects") check(E.eq(total, 100), "Boundary correction preserves all objects")
check(E.le(world.state.batches.LGRB.size(), 7), "Finite number of windows") check(E.le(world.state.batches.LGRB.size(), 7), "Finite number of windows")
dispose(world) dispose(world)
world = fixture()
world.batches.append_batch(world.state, "N", 100, 100, 100)
var first: Dictionary = world.state.batches.N[0].duplicate(true)
world.batches.append_batch(world.state, "N", 7, 100, 100)
check(world.state.batches.N.size() == 1 and E.eq(world.state.batches.N[0].amount, 107), "Repeated births merge directly into one window")
check(E.eq(world.state.batches.N[0].start_year, first.start_year), "Direct merge preserves transition time")
check(world.batches.withdraw_batches(world.state, "N", 0).is_empty(), "Future cohorts are not withdrawn")
var untouched: Array = world.state.batches.N
check(world.batches.withdraw_batches(world.state, "N", 1).is_empty() and is_same(untouched, world.state.batches.N), "Readiness index skips future cohorts")
world.state.batches.N = [{"amount": 7, "start_year": 0, "end_year": 0, "created_from": 0, "created_to": 0}]
check(world.batches.withdraw_batches(world.state, "N", 1).size() == 1, "Replacing cohorts invalidates readiness index")
world.batches.append_batch(world.state, "N", 3, 100, 100)
check(E.eq(world.state.batches.N[0].amount, 3), "Replacing cohorts invalidates instant merge cache")
world.batches.withdraw_batches(world.state, "N", 0)
world.batches.scale_batches(world.state, "N", 0)
world.batches.withdraw_batches(world.state, "N", 1)
check(world.state.batches.N.is_empty(), "Scaling invalidates readiness and removes zero cohorts")
dispose(world)
for selected_speed in [4, 5, 6]:
world = fixture()
world.speed = selected_speed
world.state.time = {"datetime": 37, "year": 37}
var cycle_width: Variant = E.multiply(E.power(10, selected_speed - 1), E.of("0.2"))
world.catalog.entities.HG.lifespan = E.multiply(cycle_width, 3)
world.state.batches = {}
var life: Variant = world.batches.effective_lifespan(world.state, "HG")
var deadline: Variant = E.add(37, E.multiply(cycle_width, 4))
world.batches.append_batch(world.state, "HG", huge, E.add(37, 1), E.add(37, 1))
world.batches.append_batch(world.state, "HG", 7, E.add(37, 2), E.add(37, 2))
check(world.state.batches.HG.size() == 1 and E.eq(world.state.batches.HG[0].amount, E.add(huge, 7)), "Births in the same death cycle merge exactly")
var point: Dictionary = world.state.batches.HG[0]
check(E.eq(point.start_year, deadline) and E.eq(point.end_year, deadline), "High-speed stellar cohort transitions at one cycle boundary")
var born: Variant = E.add(37, 1)
var delay: Variant = E.subtract(deadline, E.add(born, life))
check(E.ge(delay, 0) and E.le(delay, cycle_width), "Transition is delayed by at most one cycle")
var encoded: Dictionary = E.decode(E.encode(world.state))
check(E.eq(encoded.batches, world.state.batches), "Cycle cohorts survive exact save roundtrip")
check(world.batches.withdraw_batches(world.state, "HG", E.subtract(deadline, 1)).is_empty(), "Cycle cohort is not withdrawn partially")
var expired: Array = world.batches.withdraw_batches(world.state, "HG", deadline)
check(expired.size() == 1 and E.eq(expired[0].amount, E.add(huge, 7)) and world.state.batches.HG.is_empty(), "Boundary withdraws the exact whole cohort once")
check(world.batches.withdraw_batches(world.state, "HG", deadline).is_empty(), "Repeated boundary cannot withdraw twice")
world.batches.append_batch(world.state, "HG", 3, E.add(37, 1), E.add(37, 1))
check(E.eq(world.state.batches.HG[0].amount, 3), "Withdrawal invalidates cycle insertion references")
world.state.batches.HG = []
world.batches.append_batch(world.state, "HG", 11, 37, E.add(37, E.multiply(cycle_width, 3)))
var total: Variant = 0
for batch: Dictionary in world.state.batches.HG:
total = E.add(total, batch.amount)
check(E.eq(batch.start_year, batch.end_year), "Distributed births create point cohorts")
check(E.eq(total, 11) and world.state.batches.HG.size() == 3, "Distributed births retain all integers across death cycles")
var before_coarsen: Dictionary = world.state.duplicate(true)
world.batches.coarsen(world.state)
check(E.eq(before_coarsen, world.state), "Coarsening cannot smear point stellar transitions")
world.state.batches.HG = []
var completed: Dictionary = {}
var cutoff: Variant = E.add(37, E.multiply(cycle_width, 10))
var integral: Variant = world.batches.append_batch(world.state, "HG", 11, 37, E.add(37, E.multiply(cycle_width, 3)), completed, cutoff)
var reference_integral: Variant = 0
total = 0
for part: Dictionary in completed.HG:
total = E.add(total, part.amount)
reference_integral = E.add(reference_integral, E.multiply(part.amount, E.subtract(cutoff, part.to)))
reference_integral = E.subtract(E.multiply(11, E.subtract(cutoff, E.add(37, E.multiply(cycle_width, E.of("1.5"))))), reference_integral)
check(E.eq(total, 11) and world.state.batches.HG.is_empty(), "Already completed stars retain counts without stored batches")
check(E.eq(integral, reference_integral), "Lifetime production agrees with point transitions")
world.speed = 1
world.state.batches.HG = []
world.batches.append_batch(world.state, "HG", 10, 100, 100)
check(E.gt(world.state.batches.HG[0].end_year, world.state.batches.HG[0].start_year), "Low speed retains gradual stellar transitions")
dispose(world)
world = fixture()
world.speed = 6
world.state.amount.RHG = 5
world.batches.append_batch(world.state, "RHG", 5, 0, 0)
world.ledger.refresh_groups(world.state)
var validation: String = root.get_node("SaveManager").validate_data({"format_version": 6, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state})
check(validation.is_empty(), "Cycle-star state born at zero validates: " + validation)
var lifespan: Variant = world.batches.effective_lifespan(world.state, "RHG")
check(E.eq(world.state.batches.RHG[0].start_year, lifespan), "Birth exactly aligned with a death boundary adds no extra cycle")
dispose(world)
world = fixture()
world.speed = 6
world.state.batches.RD = []
world.batches.append_batch(world.state, "RD", huge, 0, 2000000)
check(world.state.batches.RD.size() == 1, "Long-lived stars are not subdivided into cycle buckets")
var long_cohort: Dictionary = world.state.batches.RD[0].duplicate(true)
world.batches.append_batch(world.state, "RD", 7, 10000, 20000)
check(world.state.batches.RD.size() == 1 and E.eq(world.state.batches.RD[0].amount, E.add(huge, 7)), "New births still merge into their original wide stellar group")
check(E.eq(world.state.batches.RD[0].start_year, long_cohort.start_year) and E.eq(world.state.batches.RD[0].end_year, long_cohort.end_year), "Long-lived transition interval is preserved")
world.state.batches.RD = [
{"amount": huge, "start_year": 1000, "end_year": 2000, "withdraw_remainder": 0.25},
{"amount": 7, "start_year": 3000, "end_year": 4000, "withdraw_remainder": 0.5},
{"amount": 9, "start_year": 19000, "end_year": 21000},
{"amount": 11, "start_year": 22000, "end_year": 1000000},
{"amount": 13, "start_year": 21000, "end_year": 22000},
]
var spanning: Dictionary = world.state.batches.RD[2].duplicate(true)
var wide: Dictionary = world.state.batches.RD[3].duplicate(true)
world.batches.coarsen(world.state)
check(world.state.batches.RD.size() == 4, "Only cohorts ending entirely within the same cycle are merged")
var merged: Dictionary = {}
var broad_kept: bool = false
var crossing_kept: bool = false
for batch: Dictionary in world.state.batches.RD:
if E.eq(batch.start_year, 20000) and E.eq(batch.end_year, 20000): merged = batch
if E.eq(batch, wide): broad_kept = true
if E.eq(batch, spanning): crossing_kept = true
check(not merged.is_empty() and E.eq(merged.amount, E.add(huge, 7)) and E.eq(merged.withdraw_remainder, 0.75), "Merged stellar cohort retains exact population and carries")
check(broad_kept and crossing_kept, "Wide and cycle-crossing cohorts remain unchanged")
var once: Dictionary = world.state.duplicate(true)
world.batches.coarsen(world.state)
check(E.eq(world.state, once), "Dynamic stellar merging is idempotent")
world.state.batches.HG = [{"amount": 3, "start_year": 20000, "end_year": 20000}, {"amount": 4, "start_year": 20001, "end_year": 21000}]
world.batches.coarsen(world.state)
check(world.state.batches.HG.size() == 2, "An exact boundary belongs to the preceding cycle")
dispose(world)
print(("Batch boundaries: %d checks, %d failures" % [checks, failures])) print(("Batch boundaries: %d checks, %d failures" % [checks, failures]))
quit((0 if E.eq(failures, 0) else 1)) quit((0 if E.eq(failures, 0) else 1))
+95 -124
View File
@@ -1,165 +1,136 @@
extends SceneTree extends SceneTree
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd") const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
const Clock = preload("res://world/owniverse/simulation_time.gd") const State = preload("res://world/owniverse/civilization_state.gd")
var checks: int = 0 var checks: int = 0
var failures: int = 0 var failures: int = 0
func _initialize() -> void: func _initialize(): call_deferred("run")
call_deferred("run") func check(value: bool, message: String) -> void:
checks += 1
func check(condition: bool, message: String) -> void: if not value:
checks = E.add(checks, 1) failures += 1
if (not condition):
failures = E.add(failures, 1)
push_error(message) push_error(message)
func fixture(): func fixture():
var world = load("res://world/owniverse/owniverse.gd").new() var world = load("res://world/owniverse/owniverse.gd").new()
var global: Node = root.get_node("Global") world.catalog.load_definitions(root.get_node("Global").OwniverseEntities)
for id in global.OwniverseEntities: for id in world.catalog.entities:
var entity = load("res://world/owniverse/owniverse_entity.gd").new(global.OwniverseEntities[id])
world.catalog.entities[id] = entity
world.state.amount[id] = 0 world.state.amount[id] = 0
world.state.stats.total_amount[id] = 0 world.state.stats.total_amount[id] = 0
if E.ne(entity.group_as, ""): for id in ["RD", "OD", "YD", "WYD", "BG", "TWD", "SNS", "MGT", "BH25", "SMBH", "SCD", "SCS", "SCM", "SCL", "SCG", "GED", "GES", "GEM", "GEL", "GEG", "LGG", "LSC", "LGF", "LGW", "LUB"]:
world.state.amount[entity.group_as] = 0 if world.state.amount.has(id): world.state.amount[id] = E.of("1e60")
world.state.stats.total_amount[entity.group_as] = 0
world.catalog.entities["N"].life_product = {}
world.catalog.entities["N"].product_per_year_type = "H"
world.catalog.entities["N"].product_per_year_amount = 10
world.catalog.entities["N"].auto = 0
world.state.amount.N = 1
return world return world
func dispose(world) -> void: func dispose(world):
for entity in world.catalog.entities.values(): for entity in world.catalog.entities.values(): entity.free()
entity.free()
world.free() world.free()
func seed_population(world, id: String, count: Variant, time: Variant = 1.0) -> void: func population(world) -> Variant:
world.state.amount.N = 0
world.state.amount[id] = count
world.state.batches[id] = [{"amount": count, "start_year": time, "end_year": time}]
world.evolution.initialize_life_batches()
func sum_ethics(world, id: String) -> Variant:
var result: Variant = 0 var result: Variant = 0
for n in world.state.ethics.get(id, {}).values(): result = E.add(result, n) for id in world.ledger.physical_amounts(world.state):
if root.get_node("Global").CivilizationRules.has(id) or world.catalog.entities[id].group_as == "Planet":
result = E.add(result, world.ledger.physical_amount(world.state, id))
return result return result
func invariants(world) -> void: func invariants(world) -> void:
var physical: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(world.state) var physical: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(world.state)
for id in physical:
check(E.ge(physical[id], 0) and E.eq(physical[id], E.floor_value(physical[id])), "Physical counts remain nonnegative whole: " + id)
for id in world.state.ethics: for id in world.state.ethics:
check(E.eq(sum_ethics(world, id), physical.get(id, 0)), E.add("Ethics equal physical population for ", id)) var total: float = 0.0
for n in world.state.ethics[id].values(): for value in world.state.ethics[id].values():
if (E.lt(n, 0) or E.ne(n, E.floor_value(n))): check(false, "Invalid ethic amount") check(is_finite(value) and value >= 0.0 and value <= 1.0, "Finite normalized ethic shares")
check(E.eq(root.get_node("SaveManager").validate_data({"format_version": 5, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), ""), "Civilization state validates") total += value
check(absf(total - 1.0) < 1e-12, "Ethic shares sum to one: " + id)
func run() -> void: func configure(rules: Dictionary, progress: float, degradation: float, span: int = 100) -> void:
for id in rules:
if rules[id].ethics.is_empty(): continue
rules[id].span = span
rules[id].fights = false
rules[id].colonizes = false
rules[id].diplomacy = false
for row in rules[id].ethics.values():
row.progress = progress
row.degradation = degradation
row.war = 0
row.colonization = 0
row.fall = rules[id].previous + ":1"
func run():
var global: Node = root.get_node("Global") var global: Node = root.get_node("Global")
var baseline: Dictionary = global.CivilizationRules.duplicate(true) var baseline: Dictionary = global.CivilizationRules.duplicate(true)
configure(global.CivilizationRules, 1.0, 0.0)
var world = fixture() var world = fixture()
seed_population(world, "C0.2", 60000) var count: Variant = E.of("10000000000000000000000000000000000000007")
world.evolution.evolve_batches(world.state, 1) world.state.amount["C0.2"] = count
check(E.gt(world.state.amount["C0.3"], 0), "C0.2 actually progresses") world.state.ethics["C0.2"] = State.empty_profile()
check(E.gt(world.state.amount["C0.1"], 0), "C0.2 actually degrades") world.civilization_flow.evolve(world.state, 0, 100)
check(E.eq(world.state.civilization_stats.get("wars", 0), 0), "Table disables early wars") check(E.eq(population(world), count), "Continuous chain conserves arbitrary-size whole population")
check(E.eq(E.add(E.add(world.state.amount["C0.2"], world.state.amount["C0.3"]), world.state.amount["C0.1"]), 60000), "Ordinary evolution conserves population") check(absf(E.approx(E.divide(world.state.amount["C0.2"], count)) - exp(-1.0)) < 1e-12, "Survival follows the exponential interval law")
check(E.eq(world.state.stats.total_amount["C0.2"], 0), "Survivors do not count as new civilizations") check(E.gt(world.state.amount["C0.4"], 0), "One interval includes multiple successive stages")
check(E.gt(world.state.civilization_stats.worship, 0), "Worship derived from surviving ethics") check(not world.state.batches.has("C0.2") and not world.state.batches.has("C0.3"), "Civilizations do not create age batches")
invariants(world) invariants(world)
var restored = fixture() var half = fixture()
restored.state = E.decode(bytes_to_var(var_to_bytes(E.encode(world.state)))) half.state.amount["C0.2"] = count
world.evolution.evolve_batches(world.state, 2100) half.state.ethics["C0.2"] = State.empty_profile()
restored.evolution.evolve_batches(restored.state, 2100) half.civilization_flow.evolve(half.state, 0, 50)
check(E.eq(world.state, restored.state), "Save resumes deterministic ethical evolution") half.civilization_flow.evolve(half.state, 50, 100)
invariants(world) for id in global.CivilizationRules:
dispose(restored) check(E.approx(E.divide(E.absolute(E.subtract(world.state.amount.get(id, 0), half.state.amount.get(id, 0))), count)) < 1e-12, "Splitting the interval preserves continuous dynamics: " + id)
dispose(half)
dispose(world) dispose(world)
configure(global.CivilizationRules, 0.0, 0.0)
world = fixture() world = fixture()
world.state.amount.RD = 100000000 world.state.amount["C0.2"] = 10001
seed_population(world, "C2.0", 60000) world.state.ethics["C0.2"] = {"m": 1.0, "l": 0.0, "w": 0.0, "d": 0.0, "c": 0.0, "b": 0.0}
world.state.amount["C1.9"] = 10000 world.civilization_flow.evolve(world.state, 0, 100)
world.evolution.initialize_life_batches() check(E.eq(world.state.amount["C0.2"], 10001), "Disabled stage movement retains every individual")
world.evolution.evolve_batches(world.state, 1) check(world.state.ethics["C0.2"].m < 1.0 and world.state.ethics["C0.2"].m > 0.9, "Analytical drift changes shares without materializing populations")
check(E.gt(world.state.civilization_stats.wars, 0), "Wars execute when enabled")
check(E.gt(world.state.civilization_stats.collateral, 0), "Wars affect previous-stage populations")
check(E.gt(world.state.amount["C2.1"], 0), "Winners and peaceful progress reach next stage")
invariants(world) invariants(world)
dispose(world) dispose(world)
configure(global.CivilizationRules, 1.0, 0.0)
world = fixture() world = fixture()
world.state.amount.RD = 1 for id in ["RD", "OD", "YD", "WYD"]: world.state.amount[id] = 0
world.state.binds.RD = {"HP": 5, "GG": 5, "AB": 5, "RP": 5} world.state.amount["C1.9"] = 101
seed_population(world, "C1.6", 60000) world.civilization_flow.evolve(world.state, 0, 100)
for row : Dictionary in global.CivilizationRules["C1.6"].ethics.values(): row.degradation = "0" check(E.eq(world.state.amount["C1.9"], 101), "Unfunded interstellar flows return to their source")
world.evolution.evolve_batches(world.state, 1) check(E.eq(population(world), 101), "Resource admission conserves exact population")
var after: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(world.state) dispose(world)
check(E.eq(world.state.civilization_stats.colonies, 20), "Colonization limited to real targets")
check(E.eq(E.add(E.add(E.add(after.HP, after.GG), after.AB), after.RP), 0), "Colonized objects consumed once") configure(global.CivilizationRules, 0.0, 0.0, 1)
check(E.eq(world.state.binds.RD.get("C1.4", 0), 20), "Colonies retain target host and use two-stages-earlier level") world = fixture()
var totals: Variant = 0 world.state.amount["C1.6"] = 60000
for id in after: world.state.binds.RD = {"HP": 5, "RP": 5, "GG": 5, "AB": 5}
if E.eq(world.catalog.entities[id].group_as, "Planet"): totals = E.add(totals, after[id]) global.CivilizationRules["C1.6"].colonizes = true
check(E.eq(totals, 60020), "Colonization replaces planets, does not create extra worlds") for row in global.CivilizationRules["C1.6"].ethics.values(): row.colonization = 1
world.civilization_flow.evolve(world.state, 0, 1)
check(E.eq(world.state.civilization_stats.colonies, 20), "Integrated colonization is limited by real planet stock")
check(E.eq(world.state.binds.RD.get("C1.4", 0), 20), "Colonies retain the target stellar owner")
check(E.eq(population(world), 60020), "Colonization creates precisely the consumed number of occupied worlds")
var physical: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(world.state)
for resource in ["HP", "RP", "GG", "AB"]: check(E.eq(physical[resource], 0), "Planet stock consumed once: " + resource)
invariants(world) invariants(world)
dispose(world) dispose(world)
global.CivilizationRules = baseline.duplicate(true) global.CivilizationRules = baseline.duplicate(true)
world = fixture() world = fixture()
world.state.amount.RD = E.of("1e25") world.state.amount["C2.0"] = 60000
world.state.amount.BG = E.of("1e25") world.state.amount["C1.9"] = 10000
world.state.amount.TWD = E.of("1e25") world.civilization_flow.evolve(world.state, 0, 20000)
world.state.amount.SNS = E.of("1e25") check(E.gt(world.state.civilization_stats.wars, 0), "War rewards integrate encounters during the interval")
world.state.amount.MGT = E.of("1e25") check(E.gt(world.state.civilization_stats.collateral, 0), "Collateral damage reaches previous stages")
world.state.amount.BH25 = E.of("1e25") check(E.eq(population(world), 70000), "War outcomes and collateral conserve occupied-world counts")
world.state.amount.SMBH = E.of("1e26")
for id in world.catalog.entities:
if E.ne(world.catalog.entities[id].claim, ""): world.state.amount[id] = E.of("1e12")
# Accelerated deterministic fixture traverses every enabled stage, including Ct.
for id in global.CivilizationRules:
if E.eq(id, "Ct"): continue
global.CivilizationRules[id].fights = false
global.CivilizationRules[id].colonizes = false
global.CivilizationRules[id].diplomacy = false
for row : Dictionary in global.CivilizationRules[id].ethics.values():
row.progress = "1"
row.degradation = "0"
world.catalog.entities[id].lifespan = 1
world.catalog.entities[id].lifespan_delta = 1
global.CivilizationRules[id].span = 1
seed_population(world, "C0.2", 6)
world.evolution.evolve_batches(world.state, 1000)
check(E.eq(world.state.amount.Ct, 6), "Complete C0.2 -> C4.4 -> Ct chain runs")
check((not world.state.batches.has("Ct")), "Transcendence is terminal")
invariants(world) invariants(world)
var restored = fixture()
restored.state = E.decode(E.encode(world.state))
world.civilization_flow.evolve(world.state, 20000, 30000)
restored.civilization_flow.evolve(restored.state, 20000, 30000)
check(E.eq(world.state, restored.state), "Save resume reproduces flow populations and carries")
dispose(restored)
dispose(world) dispose(world)
global.CivilizationRules = baseline global.CivilizationRules = baseline
print("Civilization flows: %d checks, %d failures" % [checks, failures])
world = fixture() quit(1 if failures else 0)
world.state.amount.RD = 10000
world.state.amount.SCS = 1
world.state.amount["C2.4"] = 1
world.evolution.initialize_life_batches()
var span: Variant = world.state.batches["C2.4"][0].start_year
check(E.near(span, E.divide(20000, E.of("3.6"))), "Structure bonus shortens newly registered lifespan")
dispose(world)
var evolution = load("res://world/owniverse/civilization_evolution.gd")
var balanced: Dictionary = {"m": 10000, "l": 10000, "w": 10000, "d": 10000, "c": 10000, "b": 10000}
var neutral: Dictionary = evolution.drift({}, "test", balanced, global.CivilizationRules["C2.0"].ethics)
var diplomatic: Dictionary = evolution.drift({}, "test", balanced, global.CivilizationRules["C2.0"].ethics, true)
check(E.eq(neutral, balanced), "Ordinary drift preserves balanced ethics")
check(E.gt(diplomatic.d, diplomatic.w), "Diplomacy uses per-ethic influence")
check(E.eq(evolution.total(diplomatic), 60000), "Diplomacy conserves population")
world = fixture()
world.state.amount.RD = E.of("1e15")
world.state.amount.BG = E.of("1e15")
world.state.amount["C3.0"] = 6
world.evolution.initialize_life_batches()
check((E.eq(world.state.amount["C3.0"], 0) and E.eq(world.state.amount["C2.9"], 6)), "Missing mandatory structures degrade existing civilizations")
invariants(world)
dispose(world)
print(("Civilization evolution: %d checks, %d failures" % [checks, failures]))
quit((0 if E.eq(failures, 0) else 1))
+15 -9
View File
@@ -48,18 +48,23 @@ func run() -> void:
world.evolution.initialize_life_batches() world.evolution.initialize_life_batches()
check((E.eq(world.state.amount["C2.0"], 12) and E.eq(world.state.binds.RD["C2.0"], 0)), "Old space civilizations detach without loss") check((E.eq(world.state.amount["C2.0"], 12) and E.eq(world.state.binds.RD["C2.0"], 0)), "Old space civilizations detach without loss")
check(E.eq(world.state.binds.RD["C1.9"], 3), "Planetary civilizations retain their host") check(E.eq(world.state.binds.RD["C1.9"], 3), "Planetary civilizations retain their host")
check(E.eq(world.state.ethics["C0.2"], {"m": 2, "l": 2, "w": 1, "d": 1, "c": 1, "b": 1}), "Migration uses equal ethics and deterministic remainder") check(world.state.ethics["C0.2"].values().all(func ( n ) : return E.near(n, 1.0 / 6.0)), "Migration initializes equal ethic shares")
check(world.state.ethics["C2.0"].values().all(func ( n ) : return E.eq(n, 2)), "Bound civilization ethics count physical population") check(world.state.ethics["C2.0"].values().all(func ( n ) : return E.near(n, 1.0 / 6.0)), "Bound civilization ethics are population-independent shares")
var before: Dictionary = world.state.duplicate(true) var before: Dictionary = world.state.duplicate(true)
world.evolution.initialize_life_batches() world.evolution.initialize_life_batches()
check(E.eq(world.state, before), "Repeated initialization preserves ethics") var profiles_stable: bool = true
for ethic_id in before.ethics:
for ethic in before.ethics[ethic_id]:
profiles_stable = profiles_stable and E.near(world.state.ethics[ethic_id][ethic], before.ethics[ethic_id][ethic])
check(profiles_stable, "Repeated initialization preserves ethics")
world.state.ethics["C0.2"] = {"m": 8, "l": 0, "w": 0, "d": 0, "c": 0, "b": 0} world.state.ethics["C0.2"] = {"m": 8, "l": 0, "w": 0, "d": 0, "c": 0, "b": 0}
world.evolution.initialize_life_batches() world.evolution.initialize_life_batches()
check(E.eq(world.state.ethics["C0.2"].m, 8), "Existing unequal distribution is retained") check(E.eq(world.state.ethics["C0.2"].m, 1.0), "Existing unequal distribution is retained")
world.state.amount["C0.2"] = 3 world.state.amount["C0.2"] = 3
world.evolution.initialize_life_batches() world.evolution.initialize_life_batches()
check(E.eq(world.state.ethics["C0.2"].m, 3), "Losses reduce ethics without inventing population") check(E.eq(world.state.ethics["C0.2"].m, 1.0), "Losses retain normalized ethical composition")
check(E.eq(root.get_node("SaveManager").validate_data({"format_version": 5, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), ""), "Ethics state validates") check(E.eq(world.ledger.physical_amounts(world.state)["C0.2"], 3), "Exact population remains in the object ledger")
check(E.eq(root.get_node("SaveManager").validate_data({"format_version": 6, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), ""), "Ethics state validates")
var restored = fixture() var restored = fixture()
restored.state = E.decode(bytes_to_var(var_to_bytes(E.encode(world.state)))) restored.state = E.decode(bytes_to_var(var_to_bytes(E.encode(world.state))))
restored.evolution.initialize_life_batches() restored.evolution.initialize_life_batches()
@@ -74,7 +79,8 @@ func run() -> void:
row.colonization = "0" row.colonization = "0"
world.state.binds.RD = {"C1.9": 10} world.state.binds.RD = {"C1.9": 10}
world.state.batches["C1.9"] = [{"amount": 10, "start_year": 1, "end_year": 1}] world.state.batches["C1.9"] = [{"amount": 10, "start_year": 1, "end_year": 1}]
world.evolution.evolve_batches(world.state, 1) global.CivilizationRules["C1.9"].span = E.of("0.001")
world.civilization_flow.evolve(world.state, 0, 1)
check((E.eq(world.state.amount["C2.0"], 10) and E.eq(world.state.binds.RD.get("C2.0", 0), 0)), "Space successor does not inherit planetary binding") check((E.eq(world.state.amount["C2.0"], 10) and E.eq(world.state.binds.RD.get("C2.0", 0), 0)), "Space successor does not inherit planetary binding")
dispose(world) dispose(world)
var capacity = load("res://world/owniverse/civilization_state.gd") var capacity = load("res://world/owniverse/civilization_state.gd")
@@ -117,7 +123,7 @@ func run() -> void:
world.evolution.initialize_life_batches() world.evolution.initialize_life_batches()
check(E.eq(world.state.amount["C4.2"], 2), "SMBH capacity uses stellar mass equivalent") check(E.eq(world.state.amount["C4.2"], 2), "SMBH capacity uses stellar mass equivalent")
check(E.eq(world.ledger.physical_amounts(world.state)["C1.9"], 1), "Unsupported civilization degrades through missing habitat families") check(E.eq(world.ledger.physical_amounts(world.state)["C1.9"], 1), "Unsupported civilization degrades through missing habitat families")
check(E.eq(root.get_node("SaveManager").validate_data({"format_version": 5, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), ""), "Capacity-limited state validates") check(E.eq(root.get_node("SaveManager").validate_data({"format_version": 6, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), ""), "Capacity-limited state validates")
dispose(world) dispose(world)
world = fixture() world = fixture()
@@ -128,7 +134,7 @@ func run() -> void:
row.colonization = "0" row.colonization = "0"
world.state.binds.RD = {"C1.9": 5} world.state.binds.RD = {"C1.9": 5}
world.state.batches["C1.9"] = [{"amount": 5, "start_year": 1, "end_year": 1}] world.state.batches["C1.9"] = [{"amount": 5, "start_year": 1, "end_year": 1}]
world.evolution.evolve_batches(world.state, 1) world.civilization_flow.evolve(world.state, 0, 1)
check((E.eq(world.state.amount["C2.0"], 2) and E.eq(world.state.binds.RD["C1.9"], 3)), "Unfunded transition retains the original planetary civilization") check((E.eq(world.state.amount["C2.0"], 2) and E.eq(world.state.binds.RD["C1.9"], 3)), "Unfunded transition retains the original planetary civilization")
dispose(world) dispose(world)
print(("Civilization state: %d checks, %d failures" % [checks, failures])) print(("Civilization state: %d checks, %d failures" % [checks, failures]))
+83
View File
@@ -0,0 +1,83 @@
extends SceneTree
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
var checks: int = 0
var failures: int = 0
func _initialize(): call_deferred("run")
func check(condition: bool, message: String):
checks += 1
if not condition:
failures += 1
push_error(message)
func fixture(id: String, speed: int):
var world = load("res://world/owniverse/owniverse.gd").new()
world.catalog.load_definitions(root.get_node("Global").OwniverseEntities)
for entity in world.catalog.entities.values():
world.state.amount[entity.id] = 0
world.state.stats.total_amount[entity.id] = 0
if entity.group_as != "":
world.state.amount[entity.group_as] = 0
world.state.stats.total_amount[entity.group_as] = 0
world.state.amount.RD = 1
world.state.binds.RD = {id: 40000}
world.state.batches[id] = [{"amount": 40000, "start_year": 1, "end_year": 1}]
# A saved origin off the new grid must not backdate rounded successors.
world.state.batch_origins[id] = 500
world.speed = speed
world.profile_enabled = true
return world
func dispose(world):
for entity in world.catalog.entities.values(): entity.free()
world.free()
func run():
for id in ["C0.0", "C0.1", "C0.2"]:
var world = fixture(id, 6)
world.evolution.evolute_to_datetime(10000)
var physical: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(world.state)
var population: Variant = 0
for stage in physical:
if world.catalog.entities[stage].group_as == "Planet":
population = E.add(population, physical[stage])
check(E.eq(population, 40000), "Coarse transitions preserve all whole populations: " + id)
for batches: Array in world.state.batches.values():
for batch: Dictionary in batches:
check(E.gt(batch.start_year, 10000), "Successors cannot expire inside their birth bucket: " + id)
if id == "C0.0":
check(E.eq(physical.get("C0.0", 0), 38300), "C0.0 attempts evolution once")
check(E.eq(physical.get("C0.1", 0), 700), "C0.0 progress rate is applied once")
check(E.eq(physical.get("EON5", 0), 1000), "C0.0 degradation rate is applied once")
elif id == "C0.1":
check(E.eq(physical.get("C0.1", 0), 38300), "C0.1 attempts evolution once")
check(E.eq(physical.get("C0.2", 0), 700), "C0.1 successor does not immediately attempt again")
else:
check(world.profile.civilization_flow_plan[1] == 1, "Ethical civilization uses one continuous interval plan")
var before: Dictionary = world.state.duplicate(true)
world.evolution.evolute_to_datetime(10000)
check(E.eq(world.state, before), "Repeating completed clock does not repeat transitions")
var validation: String = root.get_node("SaveManager").validate_data({"format_version": 6, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state})
check(validation.is_empty(), "Coarse state validates: " + validation)
world.evolution.evolute_to_datetime(20000)
if id in ["C0.0", "C0.1"]:
check(E.lt(world.ledger.physical_amounts(world.state)[id], 38300), "The next bucket still processes legitimate evolution: " + id)
dispose(world)
var fine = fixture("C0.0", 1)
fine.evolution.evolute_to_datetime(10000)
check(E.lt(fine.ledger.physical_amounts(fine.state)["C0.0"], 38300), "Low speeds retain multiple chronological generations")
dispose(fine)
var large = fixture("C0.0", 6)
var count: Variant = E.of("10000000000000000000000000000000000000001")
large.state.binds.RD["C0.0"] = count
large.state.batches["C0.0"][0].amount = count
var reference: Dictionary = large.state.duplicate(true)
var products: Dictionary = large.life.life_products(reference, large.catalog.entities["C0.0"], count)
large.evolution.evolute_to_datetime(10000)
var physical: Dictionary = large.ledger.physical_amounts(large.state)
for id in products:
check(E.eq(physical.get(id, 0), products[id]), "Large whole population undergoes one transition: " + id)
check(E.eq(large.state.life_remainders, reference.life_remainders), "Coarse timing preserves the single attempt's fractional carry")
dispose(large)
print("Coarse generations: %d checks, %d failures" % [checks, failures])
quit(1 if failures else 0)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://ggml5q061lwh
+4
View File
@@ -31,6 +31,10 @@ func run():
verify(not E.eq(E.of("1e1000"), INF), "huge number is not infinity") verify(not E.eq(E.of("1e1000"), INF), "huge number is not infinity")
verify(E.eq(E.floor_sum(huge, 2, 1, 2), E.divide(E.multiply(huge, E.subtract(huge, 1)), 2)), "floor sum supports huge window counts") verify(E.eq(E.floor_sum(huge, 2, 1, 2), E.divide(E.multiply(huge, E.subtract(huge, 1)), 2)), "floor sum supports huge window counts")
var rows = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://tests/fixtures/big_integer_oracle.json")) var rows = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://tests/fixtures/big_integer_oracle.json"))
for row in rows.slice(0, 20):
var scaled = B.divmod(B.parse(row[0] + "000000000000000000"), B.parse(row[1] + "000000000000000000"))
verify(B.decimal(scaled[0]) == row[4], "cancel shared blocks preserves quotient")
verify(B.compare(scaled[1], B.multiply(B.parse(row[5]), B.parse("1000000000000000000"))) == 0, "cancel shared blocks restores original remainder")
for row in rows: for row in rows:
var a: Array = B.parse(row[0]) var a: Array = B.parse(row[0])
var b: Array = B.parse(row[1]) var b: Array = B.parse(row[1])
+44
View File
@@ -0,0 +1,44 @@
extends SceneTree
var checks: int = 0
var failures: int = 0
func _initialize() -> void:
call_deferred("run")
func check(condition: bool, message: String) -> void:
checks += 1
if not condition:
failures += 1
push_error(message)
func run() -> void:
var player := OwniverseEffectsPlayer.new()
root.add_child(player)
check(player.play_effect("select"), "Known effect starts")
check(player.stream == player._effects.select and player.playing, "Selected effect is playing")
var selected_stream: AudioStream = player.stream
check(not player.play_effect("select"), "Playing effect is not restarted")
check(player.stream == selected_stream and player.playing, "Rejected duplicate keeps current playback")
player.stop()
check(player.play_effect("select"), "Stopped effect can start again immediately")
check(player.play_effect("blast"), "Different effect starts immediately")
check(not player.play_effect("missing_effect"), "Unknown effect is rejected")
check(player.stream == player._effects.blast, "Unknown effect does not interrupt playback")
player.set_enabled(false)
check(player.stream_paused, "Disabling effects pauses current playback")
check(not player.play_effect("select") and player.stream == player._effects.blast, "Disabled player rejects new effects")
player.set_enabled(true)
check(not player.stream_paused, "Enabling effects resumes current playback")
player.stop()
player.stream = null
player.free()
await process_frame
print("Effects player: %d checks, %d failures" % [checks, failures])
quit(0 if failures == 0 else 1)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://cj2kk1vx5umtc
+1 -1
View File
@@ -94,7 +94,7 @@ func run():
check(str(world.state.auto_star_deficits).length() < 500, "true", "fraction storage stays bounded") check(str(world.state.auto_star_deficits).length() < 500, "true", "fraction storage stays bounded")
print("100 changing-composition cycles: %d ms" % (Time.get_ticks_msec() - started)) print("100 changing-composition cycles: %d ms" % (Time.get_ticks_msec() - started))
var saves = root.get_node("SaveManager") var saves = root.get_node("SaveManager")
check(saves.validate_data({"format_version": 5, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), "", "long-running state saves") check(saves.validate_data({"format_version": 6, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), "", "long-running state saves")
for entity in world.catalog.entities.values(): entity.free() for entity in world.catalog.entities.values(): entity.free()
world.free() world.free()
print("Exact math: %d checks, %d failures" % [checks, failures]) print("Exact math: %d checks, %d failures" % [checks, failures])
+54
View File
@@ -0,0 +1,54 @@
extends SceneTree
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
const Extra = preload("res://data/owniverse_extra_param_loader.gd")
const Parameters = preload("res://world/owniverse/world_parameters.gd")
var checks: int = 0
var failures: int = 0
func _initialize(): call_deferred("run")
func check(ok: bool, label: String):
checks += 1
if not ok:
failures += 1
push_error(label)
func run():
var global = root.get_node("Global")
check(E.eq(global.ExtraParams, Extra.get_data()), "Global table equals loader data")
check(E.eq(global.ExtraParams.E, E.of("1e27")), "Energy parsed as exact integer")
check(E.eq(global.ExtraParams.DA, 65536), "Export column is used, not formatted display column")
var saved: Dictionary = global.ExtraParams.duplicate()
global.ExtraParams.E = E.of("1e40")
var world = load("res://world/owniverse/owniverse.gd").new()
world.catalog.load_definitions(global.OwniverseEntities)
check(E.eq(world.state.energy, E.of("1e40")), "New world uses configured energy")
var initial: Dictionary = world.environment.stellar_environment(world.state)
global.ExtraParams.DA = E.multiply(saved.DA, 4)
check(E.near(world.environment.stellar_environment(world.state).density, E.multiply(initial.density, 2)), "Base mass changes density")
global.ExtraParams.DA = saved.DA
global.ExtraParams.NPC = E.multiply(saved.NPC, 2)
check(E.near(world.environment.stellar_environment(world.state).density, E.multiply(initial.density, 2)), "NPC changes density")
global.ExtraParams.NPC = saved.NPC
world.state.amount.S = E.of("1e24")
world.state.amount.LGF = 1
var old_density = world.environment.stellar_environment(world.state).density
global.ExtraParams.VoidSize = E.multiply(saved.VoidSize, 100)
check(E.lt(world.environment.stellar_environment(world.state).density, old_density), "Void volume uses configured size")
global.ExtraParams.bigcrunch1 = E.of("0.5")
global.ExtraParams.bigcrunch2 = E.of("0.6")
global.ExtraParams.bigcrunch3 = E.of("0.7")
check(Parameters.density_display(E.of("0.6")).mode == "DensityCrunch", "Configured crunch start")
check(E.near(Parameters.density_display(E.of("0.6")).position, E.of("0.5")), "Crunch indicator uses configured interval")
check(Parameters.density_warning_color(E.of("0.6")) == Color.html("20b0dfbf"), "Configured middle crunch warning")
global.ExtraParams.bigrip1 = E.of("0.01")
global.ExtraParams.bigrip2 = E.of("0.001")
global.ExtraParams.bigrip3 = E.of("0.0001")
check(Parameters.density_display(E.of("0.001")).mode == "DensityRip", "Configured rip start")
check(E.near(Parameters.density_display(E.of("0.001")).position, E.of("0.5")), "Rip indicator uses configured interval")
check(Parameters.density_warning_color(E.of("0.001")) == Color.html("df2020bf"), "Configured middle rip warning")
world.state.world_parameters.Bur = 19
global.ExtraParams.combustibility_bonus = 1
check(E.eq(Parameters.production(world.state, world.catalog.entities.RD), Parameters.effective(world.state, "Bur")), "Configured combustion exponent")
global.ExtraParams.merge(saved, true)
for entity in world.catalog.entities.values(): entity.free()
world.free()
print("Extra params: %d checks, %d failures" % [checks, failures])
quit(1 if failures else 0)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://doertyqlkrm26
+25 -4
View File
@@ -35,7 +35,7 @@ func run():
direct = fixture() direct = fixture()
sliced = fixture() sliced = fixture()
var initial_h: Variant = sliced.state.amount.H var initial_h: Variant = sliced.state.amount.H
sliced.evolute_frame(1.0 / 60.0, self) sliced.evolute_frame(0.2, self)
check(sliced.frame_busy, "Heavy transaction yields before publishing") check(sliced.frame_busy, "Heavy transaction yields before publishing")
check(E.eq(sliced.state.time.year, 0), "Published clock stays at completed transaction") check(E.eq(sliced.state.time.year, 0), "Published clock stays at completed transaction")
sliced.request_production("H", 1, true) sliced.request_production("H", 1, true)
@@ -45,7 +45,7 @@ func run():
sliced.speed = 3 sliced.speed = 3
check(sliced.speed == 3 and sliced.state.speed == 6, "Speed change is visible and cannot mutate an unfinished transaction") check(sliced.speed == 3 and sliced.state.speed == 6, "Speed change is visible and cannot mutate an unfinished transaction")
while sliced.frame_busy: await process_frame while sliced.frame_busy: await process_frame
direct.evolute(1.0 / 60.0) direct.evolute(0.2)
direct.production.produce_hs("H", 1) direct.production.produce_hs("H", 1)
direct.speed = 3 direct.speed = 3
check(E.eq(direct.state, sliced.state), "Queued action and speed change survive publication") check(E.eq(direct.state, sliced.state), "Queued action and speed change survive publication")
@@ -60,7 +60,7 @@ func run():
dispose(direct) dispose(direct)
dispose(sliced) dispose(sliced)
var original = fixture() var original = fixture()
original.evolute_frame(1.0 / 60.0, self) original.evolute_frame(0.2, self)
original.request_production("H", 123, true) original.request_production("H", 123, true)
original.evolute_frame(0.01, self) original.evolute_frame(0.01, self)
original.speed = 3 original.speed = 3
@@ -84,7 +84,7 @@ func run():
dispose(resumed) dispose(resumed)
dispose(expected) dispose(expected)
var cancelled = fixture() var cancelled = fixture()
cancelled.evolute_frame(0.133333333333, self) cancelled.evolute_frame(0.2, self)
check(cancelled.frame_busy, "Cancellation fixture has suspended work") check(cancelled.frame_busy, "Cancellation fixture has suspended work")
var budget_ref: RefCounted = cancelled.frame_budget var budget_ref: RefCounted = cancelled.frame_budget
dispose(cancelled) dispose(cancelled)
@@ -96,5 +96,26 @@ func run():
invalid.evolute(1e308) invalid.evolute(1e308)
check(not invalid.frame_busy and invalid.frame_clock.is_empty() and E.eq(before, invalid.state), "Overflowing elapsed float cannot enter either clock API") check(not invalid.frame_busy and invalid.frame_clock.is_empty() and E.eq(before, invalid.state), "Overflowing elapsed float cannot enter either clock API")
dispose(invalid) dispose(invalid)
for selected_speed in range(1, 7):
var scheduled = fixture()
scheduled.speed = selected_speed
scheduled.evolute_frame(0.1, self)
check(not scheduled.frame_busy and scheduled.frame_commits == 0, "Wait for a full step at speed %d" % selected_speed)
scheduled.evolute_frame(0.1, self)
while scheduled.frame_busy: await process_frame
var cadence_clock: Dictionary = Clock.advance({"datetime": 0, "year": 0}, 0.2, selected_speed)
check(scheduled.frame_commits == 1 and E.eq(scheduled.state.time, cadence_clock), "One complete 0.2 second cycle at speed %d" % selected_speed)
scheduled.evolute_frame(0.0, self)
check(not scheduled.frame_busy and scheduled.frame_commits == 1, "No extra cycle without elapsed time")
dispose(scheduled)
var behind = fixture()
behind.evolute_frame(1.0, self)
while behind.frame_busy: await process_frame
check(E.eq(behind.state.time.datetime, 20000) and E.eq(behind.frame_clock.datetime, 100000), "Debt keeps the fixed step and preserves all requested time")
for cycle in 4:
behind.evolute_frame(0.0, self)
while behind.frame_busy: await process_frame
check(behind.frame_commits == 5 and E.eq(behind.state.time, behind.frame_clock), "One second is processed in exactly five full cycles")
dispose(behind)
print("Frame evolution: %d checks, %d failures" % [checks, failures]) print("Frame evolution: %d checks, %d failures" % [checks, failures])
quit(1 if failures else 0) quit(1 if failures else 0)
+6 -4
View File
@@ -46,7 +46,7 @@ func run() -> void:
var before: Dictionary = world.state.duplicate(true) var before: Dictionary = world.state.duplicate(true)
world.evolution.initialize_life_batches() world.evolution.initialize_life_batches()
check(E.eq(world.state, before), "Initialization is idempotent") check(E.eq(world.state, before), "Initialization is idempotent")
world.evolution.evolve_batches(world.state, E.add(5000000, E.divide(5000000, 40))) world.evolution.evolve_batches(world.state, E.add(5000000, E.divide(5000000, root.get_node("Global").batch_count)))
check(E.eq(world.state.amount.EON1, 10), "HP abiogenesis follows source probability") check(E.eq(world.state.amount.EON1, 10), "HP abiogenesis follows source probability")
check(E.eq(world.state.amount.RP, 100), "HP degradation produces RP") check(E.eq(world.state.amount.RP, 100), "HP degradation produces RP")
check(E.eq(world.state.amount.HP, 39890), "Unchanged planets retry, not disappear") check(E.eq(world.state.amount.HP, 39890), "Unchanged planets retry, not disappear")
@@ -54,7 +54,7 @@ func run() -> void:
check(E.gt(world.state.batches.HP.size(), 0), "Survivors get next attempt") check(E.gt(world.state.batches.HP.size(), 0), "Survivors get next attempt")
var physical: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(world.state) var physical: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(world.state)
check(E.eq(E.add(E.add(physical.HP, physical.EON1), physical.RP), 40000), "Life conserves planets") check(E.eq(E.add(E.add(physical.HP, physical.EON1), physical.RP), 40000), "Life conserves planets")
check(E.eq(root.get_node("SaveManager").validate_data({"format_version": 5, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), ""), "Life save validates") check(E.eq(root.get_node("SaveManager").validate_data({"format_version": 6, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), ""), "Life save validates")
var restored = fixture() var restored = fixture()
restored.state = E.decode(bytes_to_var(var_to_bytes(E.encode(world.state)))) restored.state = E.decode(bytes_to_var(var_to_bytes(E.encode(world.state))))
world.evolution.evolve_batches(world.state, 11000000) world.evolution.evolve_batches(world.state, 11000000)
@@ -66,8 +66,10 @@ func run() -> void:
world = fixture() world = fixture()
world.state.amount.RD = 1 world.state.amount.RD = 1
world.state.binds.RD = {"EON5": 40000} world.state.binds.RD = {"EON5": 40000}
# Test host preservation with a fixed rate, independent of game balance.
world.catalog.entities.EON5.life_rule.progress = "0.00025"
world.evolution.initialize_life_batches() world.evolution.initialize_life_batches()
world.evolution.evolve_batches(world.state, E.add(500000, E.divide(500000, 40))) world.evolution.evolve_batches(world.state, E.add(500000, E.divide(500000, root.get_node("Global").batch_count)))
check(E.eq(world.state.binds.RD["C0.0"], 10), "Intelligence emerges at the same host star") check(E.eq(world.state.binds.RD["C0.0"], 10), "Intelligence emerges at the same host star")
check(E.eq(world.state.amount["C0.0"], 0), "Life transition keeps planet bound") check(E.eq(world.state.amount["C0.0"], 0), "Life transition keeps planet bound")
check(world.state.batches.has("C0.0"), "New C0.0 starts civilization evolution") check(world.state.batches.has("C0.0"), "New C0.0 starts civilization evolution")
@@ -118,7 +120,7 @@ func run() -> void:
world.evolution.evolve_batches(world.state, 2050) world.evolution.evolve_batches(world.state, 2050)
check(E.eq(world.state.binds.RD["C0.2"], 700), "C0.1 reaches ethical civilization without losing host") check(E.eq(world.state.binds.RD["C0.2"], 700), "C0.1 reaches ethical civilization without losing host")
check(E.eq(world.state.binds.RD["C0.0"], 1000), "C0.1 degradation follows Unity") check(E.eq(world.state.binds.RD["C0.0"], 1000), "C0.1 degradation follows Unity")
check(E.eq(root.get_node("SaveManager").validate_data({"format_version": 5, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), ""), "Extended life save validates") check(E.eq(root.get_node("SaveManager").validate_data({"format_version": 6, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), ""), "Extended life save validates")
dispose(world) dispose(world)
print(("Life: %d checks, %d failures" % [checks, failures])) print(("Life: %d checks, %d failures" % [checks, failures]))
quit((0 if E.eq(failures, 0) else 1)) quit((0 if E.eq(failures, 0) else 1))
+1 -1
View File
@@ -17,7 +17,7 @@ func run() -> void:
var World = load("res://world/owniverse/owniverse.gd") var World = load("res://world/owniverse/owniverse.gd")
var first = World.new() var first = World.new()
var second = World.new() var second = World.new()
var names: Array = ["batches", "ledger", "production", "automatic", "stellar", "life", "environment", "evolution"] var names: Array = ["batches", "ledger", "production", "automatic", "stellar", "life", "environment", "evolution", "civilization_flow"]
var references: Array = [] var references: Array = []
for name in names: for name in names:
check(E.ne(first.get(name), second.get(name)), E.add("World has its own ", name)) check(E.ne(first.get(name), second.get(name)), E.add("World has its own ", name))
+54
View File
@@ -0,0 +1,54 @@
extends SceneTree
var checks: int = 0
var failures: int = 0
func _initialize() -> void:
call_deferred("run")
func check(condition: bool, message: String) -> void:
checks += 1
if not condition:
failures += 1
push_error(message)
func run() -> void:
var player := OwniverseMusicPlayer.new()
root.add_child(player)
await process_frame
check(player.last_track == "", "Music player starts with silence")
check(player._pause_timer.time_left >= player.MIN_PAUSE_SECONDS and player._pause_timer.time_left <= player.MAX_PAUSE_SECONDS, "Initial pause is between two and five minutes")
player._pause_timer.stop()
player._play_next()
check(player.last_track != "", "Music player selects an initial track")
check(player.last_track != player.EXCLUDED_TRACK, "Normal playlist excludes apocalypse")
var previous: String = player.last_track
player._play_next()
check(player.last_track != previous, "Consecutive tracks do not repeat")
check(player.last_track != player.EXCLUDED_TRACK, "Subsequent tracks exclude apocalypse")
var last_normal_track: String = player.last_track
player.play_apocalypse()
check(player.stream == player._music[player.EXCLUDED_TRACK] and player.playing, "Apocalypse music starts immediately")
check(player.last_track == last_normal_track, "Apocalypse does not replace the last normal track")
player._schedule_pause()
check(player._pause_timer.time_left >= player.MIN_PAUSE_SECONDS and player._pause_timer.time_left <= player.MAX_PAUSE_SECONDS, "Pause is between two and five minutes")
player.set_enabled(false)
check(player.stream_paused and player._pause_timer.paused, "Disabling music pauses playback and scheduling")
var disabled_stream: AudioStream = player.stream
player.play_apocalypse()
check(player.stream == disabled_stream, "Apocalypse does not start while music is disabled")
player.set_enabled(true)
check(not player.stream_paused and not player._pause_timer.paused, "Enabling music resumes playback and scheduling")
player.stop()
player.stream = null
player.free()
await process_frame
print("Music player: %d checks, %d failures" % [checks, failures])
quit(0 if failures == 0 else 1)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://nue2ifdplt25
+3
View File
@@ -30,6 +30,9 @@ func run() -> void:
for id in requests: requests[id] = E.multiply(requests[id], E.of("1e40")) for id in requests: requests[id] = E.multiply(requests[id], E.of("1e40"))
var limit: Variant = E.multiply(rng.randi_range(0, 600), E.of("1e40")) if sample % 3 == 0 else rng.randi_range(0, 600) var limit: Variant = E.multiply(rng.randi_range(0, 600), E.of("1e40")) if sample % 3 == 0 else rng.randi_range(0, 600)
check(E.eq(Math.allocate_whole(requests, limit), Legacy.allocate_whole(requests, limit)), "Allocation matches legacy with limits, ties and big integers") check(E.eq(Math.allocate_whole(requests, limit), Legacy.allocate_whole(requests, limit)), "Allocation matches legacy with limits, ties and big integers")
var whole_requests: Dictionary = {}
for id in requests: whole_requests[id] = E.floor_value(E.maximum(0, requests[id]))
check(E.eq(Math.allocate_whole(whole_requests, limit), Math.allocate_whole_with_total(whole_requests, limit, Math.sum(whole_requests))), "Known-total allocation matches ordinary allocation")
var count: Variant = limit var count: Variant = limit
check(E.eq(Math.split(new_remainders, "population", count, weights), Legacy.split(old_remainders, "population", count, weights)), "Split matches legacy rounding") check(E.eq(Math.split(new_remainders, "population", count, weights), Legacy.split(old_remainders, "population", count, weights)), "Split matches legacy rounding")
check(E.eq(new_remainders, old_remainders), "Signed remainder debt matches legacy") check(E.eq(new_remainders, old_remainders), "Signed remainder debt matches legacy")
+111
View File
@@ -0,0 +1,111 @@
extends SceneTree
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
const Civ = preload("res://world/owniverse/civilization_evolution.gd")
const Q = preload("res://world/owniverse/quantity_math.gd")
const Fixture = preload("res://tests/fixtures/civilization_benchmark.gd")
var checks: int = 0
var failures: int = 0
func _initialize(): call_deferred("run")
func check(value: bool, message: String):
checks += 1
if not value:
failures += 1
push_error(message)
func run():
for count in [0, 1, 7, 999999999, E.of("1e40"), E.of("1e400")]:
var carry: Dictionary = {}
for round_index in 20:
var weights: Dictionary = {"m": round_index + 1.0, "l": 0.0, "w": 9.0, "d": 4.0, "c": 137.0, "b": 2.0}
var profile: Dictionary = Civ.State.normalize_profile(weights)
var shares: Array = []
for ethic in Civ.ETHICS: shares.append(profile[ethic])
var result: Dictionary = Q.split_profile(carry, "profile", count, Civ.ETHICS, shares)
check(E.eq(Q.sum(result), count), "Profile quotas conserve arbitrary-size whole totals")
for value in result.values(): check(E.ge(value, 0) and E.eq(value, E.floor_value(value)), "Profile quotas stay nonnegative whole")
for value in carry.values(): check(is_finite(value) and value >= -1.0 and value <= 1.0, "Signed profile carries stay bounded")
check(absf(E.ratio_approx(E.of("1e400"), E.of("3e400")) - 1.0 / 3.0) < 1e-15, "Float profile ratio handles values beyond float range")
for count in [1, 101, E.of("1e40"), E.of("1e400")]:
var stocks: Dictionary = {"a": count, "b": E.add(count, 1), "c": 0}
var total: Variant = Q.sum(stocks)
for limit in [0, count, E.subtract(total, 1), total]:
var allocated: Dictionary = Q.allocate_profiled(stocks, limit)
check(E.eq(Q.sum(allocated), limit), "Profiled stock allocation retains the exact granted total")
for id in stocks: check(E.ge(allocated[id], 0) and E.le(allocated[id], stocks[id]), "Profiled stock allocation respects every owner ceiling")
for probability in [0.1, 1.0 / 3.0, 1.23456789]:
var carries: Dictionary = {}
var old_carry: Variant = 0
for iteration in 20:
var expected: Variant = E.add(E.multiply(count, probability), old_carry)
var whole: Variant = E.floor_value(expected)
old_carry = E.maximum(0, E.subtract(expected, whole))
var actual: Variant = Q.accumulate_rate(carries, "rate", count, probability)
check(E.eq(actual, whole), "Fast float carries preserve the whole result of rate accumulation")
check(E.near(carries.rate, old_carry), "Fast float carries preserve the fractional remainder")
for speed in [1, 4, 6]:
var world = load("res://world/owniverse/owniverse.gd").new()
world.catalog.load_definitions(root.get_node("Global").OwniverseEntities)
Fixture.seed(world, root.get_node("Global"), true, true)
var rules: Dictionary = root.get_node("Global").CivilizationRules
var id: String = rules.keys()[0]
var modifiers: Dictionary = {"progress": 1, "degradation": 1, "war": 1, "colonization": 1}
var original: Dictionary = Civ.coefficients(world, rules, id, modifiers).duplicate(true)
modifiers.progress = 2
var changed: Dictionary = Civ.coefficients(world, rules, id, modifiers)
var row: Dictionary = rules[id].ethics.m
var p: Variant = E.maximum(0, E.multiply(E.of(row.progress), 2))
var d: Variant = E.maximum(0, E.of(row.degradation))
check(E.near(changed.m.pro, E.divide(p, E.maximum(1, E.add(p, d)))), "Coefficient cache follows modifiers")
modifiers.progress = 1
check(E.eq(Civ.coefficients(world, rules, id, modifiers), original), "Coefficient cache restores original rates")
var local_rules: Dictionary = rules.duplicate(true)
local_rules[id].ethics.m.progress = "0.375"
changed = Civ.coefficients(world, local_rules, id, modifiers)
check(E.near(changed.m.pro, E.divide(E.of("0.375"), E.maximum(1, E.add(E.of("0.375"), d)))), "Coefficient cache follows rule edits")
var target: Dictionary = {"ethics": {}}
target.amount = {}
target.binds = {}
target.stats = {"total_amount": {}}
target.amount[id] = 60
target.stats.total_amount[id] = 60
Civ.State.reconcile(world, target, rules, {id: 60})
target.ethics[id] = {"m": 1.0, "l": 0.0, "w": 0.0, "d": 0.0, "c": 0.0, "b": 0.0}
Civ.State.reconcile(world, target, rules, {id: 60})
check(E.eq(target.ethics[id].m, 1.0), "Reconcile cache detects changed ethics")
Civ.State.reconcile(world, target, rules, {id: 120})
check(E.eq(target.ethics[id].m, 1.0), "Reconcile cache detects changed population")
target.amount[id] = 120
Civ.worship(world, target, rules)
target.ethics[id].m = 0.5
target.ethics[id].l = 0.5
var expected: float = 0.0
for stage in rules:
if rules[stage].worships:
for ethic in target.ethics[stage]:
var n: float = (0.0 + target.ethics[stage][ethic]) * E.approx(E.of(rules[stage].ethics[ethic].worship))
n *= E.approx(target.amount.get(stage, 0))
expected += n
check(E.near(Civ.worship(world, target, rules), expected), "Worship cache detects changed ethics")
var worship_rules: Dictionary = rules.duplicate(true)
for stage in worship_rules:
if worship_rules[stage].worships:
worship_rules[stage].ethics.m.worship = "0.375"
expected = 0.0
for stage in worship_rules:
if worship_rules[stage].worships:
for ethic in target.ethics[stage]:
var n: float = (0.0 + target.ethics[stage][ethic]) * E.approx(E.of(worship_rules[stage].ethics[ethic].worship))
n *= E.approx(target.amount.get(stage, 0))
expected += n
check(E.near(Civ.worship(world, target, worship_rules), expected), "Worship cache detects changed rules")
world.ledger = load("res://tests/fixtures/audit_rounding_ledger.gd").new(world)
# Civilizations no longer trigger batch generations. Seed an actual
# stellar completion so the selective-rounding path is exercised.
world.state.batches.BG = [{"amount": world.state.amount.BG, "start_year": 1, "end_year": 1}]
world.speed = speed
for i in 3: world.evolute(1.0 if speed == 1 else 0.1)
check(world.ledger.checks > 0 and world.ledger.failures == 0, "Selective and full rounding agree at speed %d" % speed)
for entity in world.catalog.entities.values(): entity.free()
world.free()
print("Simulation optimizations: %d checks, %d failures" % [checks, failures])
quit(1 if failures else 0)
@@ -0,0 +1 @@
uid://bcvertbh5uxys
+66
View File
@@ -0,0 +1,66 @@
extends SceneTree
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
const Q = preload("res://world/owniverse/quantity_math.gd")
var checks: int = 0
var failures: int = 0
func _initialize(): call_deferred("run")
func check(value: bool, message: String):
checks += 1
if not value:
failures += 1
push_error(message)
static func reference_split(remainders: Dictionary, key: String, count: Variant, weights: Dictionary) -> Dictionary:
var result: Dictionary = {}
var sum_weights: Variant = Q.sum(weights)
if (E.le(count, 0) or E.le(sum_weights, 0)): return result
var ids: Array = weights.keys()
var expected: Array = []
var remainder_keys: Array = []
var positive_sum: Variant = 0
for id in ids:
var remainder_key: String = key + ":" + str(id)
remainder_keys.append(remainder_key)
var value: Variant = E.add(E.mul_div(count, weights[id], sum_weights), remainders.get(remainder_key, 0))
expected.append(value)
positive_sum = E.add(positive_sum, E.maximum(0, value))
var order: Array = []
var rests: Array = []
var assigned: Variant = 0
for i in ids.size():
var normalized: Variant = E.mul_div(E.maximum(0, expected[i]), count, positive_sum) if E.gt(positive_sum, 0) else 0
result[ids[i]] = E.floor_value(normalized)
assigned = E.add(assigned, result[ids[i]])
rests.append(E.subtract(normalized, result[ids[i]]))
order.append(i)
order.sort_custom(func(a: int, b: int) -> bool: return E.gt(rests[a], rests[b]) if E.ne(rests[a], rests[b]) else str(ids[a]) < str(ids[b]))
for i in order:
if E.ge(assigned, count): break
result[ids[i]] = E.add(result[ids[i]], 1)
assigned = E.add(assigned, 1)
for i in ids.size():
remainders[remainder_keys[i]] = E.clamp_value(E.subtract(expected[i], result[ids[i]]), E.neg(1), 1)
return result
func run():
for count in [0, 1, 7, E.of("1.375"), 1000000, E.of("1e40"), E.of("1e80")]:
for weights in [{}, {"a": 0, "b": 0}, {"a": 0, "b": 7}, {"b": 0, "a": 7}, {"a": 1, "b": 1, "c": 1}, {"a": E.of("0.017"), "b": E.of("0.333333333333"), "c": 0}, {"a": E.of("1e40"), "b": 17, "c": 1}]:
for carry in [0, E.of("0.25"), E.of("-0.75")]:
var actual: Dictionary = {"case:a": carry}
var expected: Dictionary = actual.duplicate(true)
for iteration in 5:
var reference: Dictionary = reference_split(expected, "case", count, weights)
var result: Dictionary = Q.split(actual, "case", count, weights)
check(E.eq(result, reference), "Split preserves allocation")
check(E.eq(actual, expected), "Split preserves rounding carries")
for a in [0, 7, E.of("1e40"), E.of("-1e40"), E.of("1.375")]:
var values: Array = [0, 1, -7, E.of("0.017"), E.of("1e30")]
for divisor in [1, 3, E.of("0.017"), E.of("1e40")]:
var results: Array = E.mul_div_many(a, values, divisor)
for i in values.size(): check(E.eq(results[i], E.mul_div(a, values[i], divisor)), "Grouped ratios preserve scalar results")
for count in [1, 7, 1000000000, E.of("1e40"), E.of("1e80")]:
for factor in [200, 1000]:
var weights: Array = [0, 17, E.of("1e40"), E.multiply(count, factor)]
var results: Array = E.population_quotas(count, weights, factor)
for i in weights.size(): check(E.eq(results[i], E.mul_div(count, weights[i], E.multiply(count, factor))), "Cancelled population preserves exact scalar quotas")
print("Split optimizations: %d checks, %d failures" % [checks, failures])
quit(1 if failures else 0)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://b4e1nd22q1705
+14
View File
@@ -0,0 +1,14 @@
extends SceneTree
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
func _initialize():
# SceneTree initialization runs before Global._ready, like main scene construction.
var global = root.get_node("Global")
assert(not global.is_node_ready(), "Test must cover pre-ready initialization")
assert(global.ExtraParams.has("E"), "Energy table exists before Global._ready")
var scene = load("res://world/world.tscn").instantiate()
var stage = scene.get_node("Stage")
assert(E.eq(stage.owniverse.state.energy, global.ExtraParams.E), "Stage starts with configured energy")
stage.owniverse.free()
scene.free()
print("Startup params: 3 checks, 0 failures")
quit()
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://5cbgaqn5s1yw
+17 -6
View File
@@ -70,7 +70,7 @@ func run() -> void:
check(E.eq(world.stellar.evolution_products(world.state, world.catalog.entities.HRG, 37), restored.stellar.evolution_products(restored.state, restored.catalog.entities.HRG, 37)), "Evolution carry survives serialization") check(E.eq(world.stellar.evolution_products(world.state, world.catalog.entities.HRG, 37), restored.stellar.evolution_products(restored.state, restored.catalog.entities.HRG, 37)), "Evolution carry survives serialization")
dispose(restored) dispose(restored)
# Real RD lifespan, four stars spread over the existing lifespan/40 window. # Real RD lifespan, four stars spread over one age-group window.
world.state.amount.N = 0 world.state.amount.N = 0
world.state.amount.RD = 4 world.state.amount.RD = 4
world.batches.append_batch(world.state, "RD", 4, 0, 0) world.batches.append_batch(world.state, "RD", 4, 0, 0)
@@ -96,7 +96,7 @@ func run() -> void:
check((E.eq(world.state.binds.RD.GG, 16) and E.eq(world.state.binds.RD.AB, 120)), "Planet multiplicity applied") check((E.eq(world.state.binds.RD.GG, 16) and E.eq(world.state.binds.RD.AB, 120)), "Planet multiplicity applied")
check((E.eq(world.state.amount.HP, 0) and E.eq(world.state.stats.total_amount.HP, 1)), "Created planets are bound, counted once") check((E.eq(world.state.amount.HP, 0) and E.eq(world.state.stats.total_amount.HP, 1)), "Created planets are bound, counted once")
var saves: Node = root.get_node("SaveManager") var saves: Node = root.get_node("SaveManager")
check(E.eq(saves.validate_data({"format_version": 5, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), ""), "Planet carry save validates") check(E.eq(saves.validate_data({"format_version": 6, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), ""), "Planet carry save validates")
restored = fixture() restored = fixture()
restored.state = E.decode(bytes_to_var(var_to_bytes(E.encode(world.state)))) restored.state = E.decode(bytes_to_var(var_to_bytes(E.encode(world.state))))
world.stellar.create_planets(world.state, "RD", 37, 0, 0, E.of("0.7")) world.stellar.create_planets(world.state, "RD", 37, 0, 0, E.of("0.7"))
@@ -118,7 +118,7 @@ func run() -> void:
check((E.eq(world.state.amount.RP, 0) and E.eq(world.state.amount["C1.3"], 0)), "Inherited planets never become free") check((E.eq(world.state.amount.RP, 0) and E.eq(world.state.amount["C1.3"], 0)), "Inherited planets never become free")
world.evolution.evolve_batches(world.state, E.add(lifespan, width)) world.evolution.evolve_batches(world.state, E.add(lifespan, width))
check((E.eq(world.state.binds.RD["C1.3"], 0) and E.eq(world.state.binds.TWD["C1.3"], 4)), "No planets left at extinct parent type") check((E.eq(world.state.binds.RD["C1.3"], 0) and E.eq(world.state.binds.TWD["C1.3"], 4)), "No planets left at extinct parent type")
check(E.eq(saves.validate_data({"format_version": 5, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), ""), "Inherited state validates") check(E.eq(saves.validate_data({"format_version": 6, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), ""), "Inherited state validates")
dispose(world) dispose(world)
world = fixture() world = fixture()
@@ -158,7 +158,7 @@ func run() -> void:
check((E.eq(world.state.amount.SN, 0) and E.eq(world.state.amount.LNS, 1)), "Supernova produces a remnant") check((E.eq(world.state.amount.SN, 0) and E.eq(world.state.amount.LNS, 1)), "Supernova produces a remnant")
check(((E.eq(world.state.amount.H, 8) and E.eq(world.state.amount.He, 50)) and E.eq(world.state.amount.Met, 11)), "Supernova returns table resources") check(((E.eq(world.state.amount.H, 8) and E.eq(world.state.amount.He, 50)) and E.eq(world.state.amount.Met, 11)), "Supernova returns table resources")
check((not world.state.amount.has("blast")), "Supernova dispatches blast output") check((not world.state.amount.has("blast")), "Supernova dispatches blast output")
check(E.eq(saves.validate_data({"format_version": 5, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), ""), "Blast state validates") check(E.eq(saves.validate_data({"format_version": 6, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), ""), "Blast state validates")
dispose(world) dispose(world)
world = fixture() world = fixture()
@@ -176,8 +176,19 @@ func run() -> void:
world.state.amount.Met = 100 world.state.amount.Met = 100
world.state.auto_resources.H = 100 world.state.auto_resources.H = 100
world.evolute(E.of("0.1")) world.evolute(E.of("0.1"))
check((E.eq(world.state.amount.RD, 101) and E.eq(world.state.amount.H, 0)), "Automatic formation uses its resource budget") check((E.eq(world.state.amount.RD, 1) and E.eq(world.state.amount.H, 100)), "Automatic formation cannot spend hydrogen retained from an earlier cycle")
check(E.ge(world.state.binds.RD.HP, 1), "Automatic formation also creates planets") check(E.eq(world.state.auto_resources.get("H", 0), 0), "Unused automatic hydrogen becomes an ordinary free resource")
dispose(world)
world = fixture()
world.catalog.entities.N.auto = 1
world.state.amount.RD = 1
world.state.amount.H = 100
world.state.amount.Met = 100
world.evolute(100)
check(E.gt(world.state.amount.RD, 1), "Automatic formation can spend newly produced hydrogen")
check(E.ge(world.state.amount.H, 100), "Automatic formation preserves hydrogen available before the cycle")
check(E.ge(world.state.binds.get("RD", {}).get("HP", 0), 1), "Automatic formation also creates planets")
dispose(world) dispose(world)
world = fixture() world = fixture()
+2 -2
View File
@@ -51,10 +51,10 @@ func run() -> void:
for invalid in [0, E.neg(1), NAN, INF, 1e308]: for invalid in [0, E.neg(1), NAN, INF, 1e308]:
world.evolute(invalid) world.evolute(invalid)
check(E.eq(world.state, before), "Invalid/overflow interval rejected") check(E.eq(world.state, before), "Invalid/overflow interval rejected")
check(E.eq(saves.validate_data({"format_version": 5, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), ""), "Fractional save is valid") check(E.eq(saves.validate_data({"format_version": 6, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": world.state}), ""), "Fractional save is valid")
var invalid_save: Dictionary = world.state.duplicate(true) var invalid_save: Dictionary = world.state.duplicate(true)
invalid_save.time.year = E.of("0.25") invalid_save.time.year = E.of("0.25")
check(E.ne(saves.validate_data({"format_version": 5, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": invalid_save}), ""), "Reject inconsistent fractional clock") check(E.ne(saves.validate_data({"format_version": 6, "app_version": "", "ui": {"current_page": 0}, "state": invalid_save}), ""), "Reject inconsistent fractional clock")
dispose(world) dispose(world)
for fps in [30, 60, 144]: for fps in [30, 60, 144]:
+33
View File
@@ -21,6 +21,7 @@ func run() -> void:
root.add_child(scene) root.add_child(scene)
await process_frame await process_frame
await process_frame await process_frame
check(stage.effects_player.stream == null, "Startup does not play a UI sound")
stage.stage_page_scroller.scroll_horizontal = stage.PAGE_WIDTH stage.stage_page_scroller.scroll_horizontal = stage.PAGE_WIDTH
await process_frame await process_frame
stage.owniverse.state.amount.H = 1000 stage.owniverse.state.amount.H = 1000
@@ -54,6 +55,38 @@ func run() -> void:
stage.owniverse.state.time.year = E.of("1234.5") stage.owniverse.state.time.year = E.of("1234.5")
stage._refresh_universe_ui() stage._refresh_universe_ui()
check(E.eq(stage.date_time.text, "1 234.5"), "Time displays tenths with thousands separator") check(E.eq(stage.date_time.text, "1 234.5"), "Time displays tenths with thousands separator")
stage.effects_player.set_enabled(true)
stage.owniverse.speed = 1
stage._change_speed(1)
check(stage.effects_player.stream == stage.effects_player._effects.time_plus, "Increasing speed plays its effect")
stage._change_speed(-1)
check(stage.effects_player.stream == stage.effects_player._effects.time_minus, "Decreasing speed plays its effect")
stage._on_topmenu_button_pressed("MainMenu")
check(stage.effects_player.stream == stage.effects_player._effects.window_open, "Opening a window plays its effect")
stage._on_topmenu_button_pressed("World")
check(stage.effects_player.stream == stage.effects_player._effects.window_close, "Closing a window plays its effect")
stage.indicator_elapsed = 1.0
stage.active_actions_elapsed = 1.0
stage.tick_ui(0.0)
var refreshes: int = stage.actions_refreshes
stage.date_time.text = "unchanged"
stage.active_actions_elapsed = 1.0
stage.tick_ui(0.0)
check(stage.actions_refreshes == refreshes, "Idle UI does not recalculate production limits")
check(stage.date_time.text == "unchanged", "Idle UI does not reformat the clock")
stage.owniverse.state.amount.H = 3456
stage.owniverse.presentation.refresh(stage.owniverse.state, stage.owniverse.catalog)
stage.tick_ui(0.0)
check(hydrogen.description.text == "3 456", "A manual publication updates idle UI")
check(stage.actions_refreshes == refreshes + 1, "A publication invalidates production limits")
stage.active_actions_dirty = true
stage.tick_ui(0.0)
check(stage.actions_refreshes == refreshes + 2, "Selection invalidation refreshes limits immediately")
var old_pointer: float = stage.world_indicators.pointers.Agg.position.x
stage.owniverse.environment.modify_world_parameter("Agg", 1)
stage.indicator_elapsed = 1.0
stage.tick_ui(0.0)
check(stage.world_indicators.pointers.Agg.position.x != old_pointer, "World parameter actions invalidate indicators")
for entity in stage.owniverse.catalog.entities.values(): entity.free() for entity in stage.owniverse.catalog.entities.values(): entity.free()
stage.owniverse.free() stage.owniverse.free()
scene.free() scene.free()
+15 -9
View File
@@ -1,7 +1,6 @@
extends SceneTree extends SceneTree
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd") const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
const CivilizationState = preload("res://world/owniverse/civilization_state.gd") const CivilizationState = preload("res://world/owniverse/civilization_state.gd")
const CivilizationEvolution = preload("res://world/owniverse/civilization_evolution.gd")
const Parameters = preload("res://world/owniverse/world_parameters.gd") const Parameters = preload("res://world/owniverse/world_parameters.gd")
const Descriptions = preload("res://world/owniverse/item_description.gd") const Descriptions = preload("res://world/owniverse/item_description.gd")
@@ -91,24 +90,24 @@ func run() -> void:
world = fixture() world = fixture()
world.state.amount["C0.2"] = 1000000 world.state.amount["C0.2"] = 1000000
world.state.ethics["C0.2"] = {"m": 1000000} world.state.ethics["C0.2"] = {"m": 1.0, "l": 0.0, "w": 0.0, "d": 0.0, "c": 0.0, "b": 0.0}
var baseline: Dictionary = world.state.duplicate(true) var baseline: Dictionary = world.state.duplicate(true)
var advanced: Dictionary = baseline.duplicate(true) var advanced: Dictionary = baseline.duplicate(true)
advanced.world_parameters.Agg = 19 advanced.world_parameters.Agg = 19
var next_stage: String = global.CivilizationRules["C0.2"].next var next_stage: String = global.CivilizationRules["C0.2"].next
var outcomes: Array = [] var outcomes: Array = []
for target in [baseline, advanced]: for target in [baseline, advanced]:
var expired: Dictionary = {"C0.2": [{"amount": 1000000, "from": 0, "to": 1}]} world.civilization_flow.evolve(target, 0, 2000)
var budget: Dictionary = CivilizationState.stellar_budget(world, target, global.CivilizationRules) outcomes.append(target.amount.get(next_stage, 0))
CivilizationEvolution.prepare(world, target, expired, 1, budget, global.CivilizationRules)
outcomes.append(expired["C0.2"][0].products.get(next_stage, 0))
check(E.gt(outcomes[1], outcomes[0]), "Aggression changes actual ethical civilization transitions") check(E.gt(outcomes[1], outcomes[0]), "Aggression changes actual ethical civilization transitions")
dispose(world) dispose(world)
# Trends use ethical proportions and stage weights, not population magnitude. # Trends use ethical proportions and stage weights, not population magnitude.
world = fixture() world = fixture()
var rules: Dictionary = {"C2.0": {"home": "DwStar"}, "C2.1": {"home": "DwStar"}} var rules: Dictionary = {"C2.0": {"home": "DwStar"}, "C2.1": {"home": "DwStar"}}
world.state.ethics = {"C2.0": {"d": 100}, "C2.1": {"d": 100}} world.state.ethics = {"C2.0": {"m": 0.0, "l": 0.0, "w": 0.0, "d": 1.0, "c": 0.0, "b": 0.0}, "C2.1": {"m": 0.0, "l": 0.0, "w": 0.0, "d": 1.0, "c": 0.0, "b": 0.0}}
world.state.amount["C2.1"] = 10
world.state.binds["RD"] = {"C2.0": 10}
var source: Dictionary = world.state.duplicate(true) var source: Dictionary = world.state.duplicate(true)
var single: Dictionary = source.duplicate(true) var single: Dictionary = source.duplicate(true)
var split: Dictionary = source.duplicate(true) var split: Dictionary = source.duplicate(true)
@@ -117,10 +116,17 @@ func run() -> void:
check(E.near(single.trends.Integration, E.of("0.018")), "Trend integrates elapsed years and doubled stage weights") check(E.near(single.trends.Integration, E.of("0.018")), "Trend integrates elapsed years and doubled stage weights")
for key in Parameters.TRENDS: for key in Parameters.TRENDS:
check(E.near(single.trends[key], split.trends[key]), E.add("Trend is independent of frame partition: ", key)) check(E.near(single.trends[key], split.trends[key]), E.add("Trend is independent of frame partition: ", key))
source.ethics["C2.0"].d = 1000000 source.ethics["C2.0"].d = 1.0
var larger: Dictionary = world.state.duplicate(true) var larger: Dictionary = world.state.duplicate(true)
larger.amount["C2.1"] = 1000000
larger.binds["RD"]["C2.0"] = 1000000
Parameters.advance(source, larger, rules, 1000000) Parameters.advance(source, larger, rules, 1000000)
check(E.near(larger.trends.Integration, single.trends.Integration), "Population proportions determine trend influence") check(E.near(larger.trends.Integration, single.trends.Integration), "Population proportions determine trend influence")
var vacant: Dictionary = world.state.duplicate(true)
vacant.amount["C2.1"] = 0
vacant.binds["RD"]["C2.0"] = 0
Parameters.advance(vacant, vacant, rules, 1000000)
check(vacant.trends.values().all(func (value): return E.eq(value, 0)), "Empty saved ethic profiles do not generate trends")
world.state.trends.Integration = E.of("0.99") world.state.trends.Integration = E.of("0.99")
Parameters.advance(source, world.state, rules, 100000000) Parameters.advance(source, world.state, rules, 100000000)
check(E.eq(world.state.civilization_stats["trend:Integration"], 2), "Long steps process every crossed threshold") check(E.eq(world.state.civilization_stats["trend:Integration"], 2), "Long steps process every crossed threshold")
@@ -133,7 +139,7 @@ func run() -> void:
Parameters.advance(source, world.state, rules, E.of("1.0e12")) Parameters.advance(source, world.state, rules, E.of("1.0e12"))
check((E.ge(world.state.trends.Integration, 0) and E.lt(world.state.trends.Integration, 1)), "Very large intervals finish with a valid trend fraction") check((E.ge(world.state.trends.Integration, 0) and E.lt(world.state.trends.Integration, 1)), "Very large intervals finish with a valid trend fraction")
check(E.ge(world.state.world_parameters.Agg, 1), "Repeated integration events cannot reduce aggression below the scale") check(E.ge(world.state.world_parameters.Agg, 1), "Repeated integration events cannot reduce aggression below the scale")
var payload: Dictionary = {"format_version": 5, "app_version": "test", "ui": {"current_page": 1}, "state": world.state} var payload: Dictionary = {"format_version": 6, "app_version": "test", "ui": {"current_page": 1}, "state": world.state}
var manager: Node = root.get_node("SaveManager") var manager: Node = root.get_node("SaveManager")
check(E.eq(manager.validate_data(payload), ""), "New parameters and trends pass save validation") check(E.eq(manager.validate_data(payload), ""), "New parameters and trends pass save validation")
var old: Dictionary = payload.duplicate(true) var old: Dictionary = payload.duplicate(true)
+24
View File
@@ -0,0 +1,24 @@
class_name OwniverseEffectsPlayer
extends AudioStreamPlayer
var enabled: bool = true
var _effects: Dictionary = OwniverseAudioLoader.get_effects()
func set_enabled(value: bool) -> void:
enabled = value
stream_paused = not enabled
func play_effect(effect_id: String) -> bool:
if not enabled:
return false
if not _effects.has(effect_id):
push_warning("Unknown sound effect: " + effect_id)
return false
if playing and stream == _effects[effect_id]:
return false
stream = _effects[effect_id]
play()
return true
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://botb0k4qr0hqo
+69
View File
@@ -0,0 +1,69 @@
class_name OwniverseMusicPlayer
extends AudioStreamPlayer
const EXCLUDED_TRACK := "apocalypse_the_end"
const MIN_PAUSE_SECONDS := 2 * 60.0
const MAX_PAUSE_SECONDS := 5 * 60.0
var enabled: bool = true
var last_track: String = ""
var _pause_timer: Timer
var _rng := RandomNumberGenerator.new()
var _music: Dictionary = OwniverseAudioLoader.get_music()
func _ready() -> void:
_rng.randomize()
_pause_timer = Timer.new()
_pause_timer.one_shot = true
_pause_timer.timeout.connect(_play_next)
add_child(_pause_timer)
finished.connect(_schedule_pause)
if enabled:
_schedule_pause()
func set_enabled(value: bool) -> void:
enabled = value
if not is_node_ready():
return
stream_paused = not enabled
_pause_timer.paused = not enabled
if enabled and not playing and _pause_timer.is_stopped():
_play_next()
func play_apocalypse() -> void:
if not enabled:
return
if not _music.has(EXCLUDED_TRACK):
push_warning("Apocalypse music is unavailable.")
return
_pause_timer.stop()
stream = _music[EXCLUDED_TRACK]
play()
func _play_next() -> void:
if not enabled:
return
var candidates: Array = _music.keys()
candidates.erase(EXCLUDED_TRACK)
candidates.erase(last_track)
if candidates.is_empty():
push_warning("No music tracks available for playback.")
return
var track_id: String = str(candidates[_rng.randi_range(0, candidates.size() - 1)])
last_track = track_id
stream = _music[track_id]
play()
func _schedule_pause() -> void:
if not enabled:
return
_pause_timer.start(_rng.randf_range(MIN_PAUSE_SECONDS, MAX_PAUSE_SECONDS))
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://btsrt6rw3nr04
+80
View File
@@ -1 +1,81 @@
extends VBoxContainer extends VBoxContainer
const MIN_VOLUME_DB := -50.0
const SILENT_VOLUME_DB := -80.0
@onready var sound_button: TextureButton = $Media/Sound
@onready var music_button: TextureButton = $Media/Music
@onready var sound_volume: HSlider = $Volume/SoundVolume
@onready var music_volume: HSlider = $Volume/MusicVolume
@onready var english_button: TextureButton = $Language/English
@onready var russian_button: TextureButton = $Language/Russian
@onready var effects_player: OwniverseEffectsPlayer = $"../../FXPlayer"
@onready var music_player: OwniverseMusicPlayer = $"../../MusicPlayer"
func _ready() -> void:
SaveManager.load_settings()
sound_button.set_pressed_no_signal(bool(Global.Settings.sound_enabled))
music_button.set_pressed_no_signal(bool(Global.Settings.music_enabled))
sound_volume.set_value_no_signal(float(Global.Settings.sound_volume) * sound_volume.max_value)
music_volume.set_value_no_signal(float(Global.Settings.music_volume) * music_volume.max_value)
_update_locale_buttons()
_apply_sound_settings()
_apply_music_settings()
func _on_sound_pressed() -> void:
Global.Settings.sound_enabled = sound_button.button_pressed
_apply_sound_settings()
SaveManager.save_settings()
func _on_music_pressed() -> void:
Global.Settings.music_enabled = music_button.button_pressed
_apply_music_settings()
SaveManager.save_settings()
func _on_sound_volume_value_changed(value: float) -> void:
Global.Settings.sound_volume = value / sound_volume.max_value
_apply_bus_volume("FX", float(Global.Settings.sound_volume))
SaveManager.save_settings()
func _on_music_volume_value_changed(value: float) -> void:
Global.Settings.music_volume = value / music_volume.max_value
_apply_bus_volume("Music", float(Global.Settings.music_volume))
SaveManager.save_settings()
func _apply_sound_settings() -> void:
var bus_index: int = AudioServer.get_bus_index("FX")
AudioServer.set_bus_mute(bus_index, not bool(Global.Settings.sound_enabled))
effects_player.set_enabled(bool(Global.Settings.sound_enabled))
_apply_bus_volume("FX", float(Global.Settings.sound_volume))
func _apply_music_settings() -> void:
music_player.set_enabled(bool(Global.Settings.music_enabled))
_apply_bus_volume("Music", float(Global.Settings.music_volume))
func _apply_bus_volume(bus_name: String, value: float) -> void:
var bus_index: int = AudioServer.get_bus_index(bus_name)
if bus_index < 0:
push_warning("Missing audio bus: " + bus_name)
return
var normalized: float = clampf(value, 0.0, 1.0)
var volume_db: float = SILENT_VOLUME_DB if is_zero_approx(normalized) else lerpf(MIN_VOLUME_DB, 0.0, normalized)
AudioServer.set_bus_volume_db(bus_index, volume_db)
func _on_change_locale_pressed(locale: String) -> void:
Global.set_locale(locale)
_update_locale_buttons()
SaveManager.save_settings()
func _update_locale_buttons() -> void:
english_button.set_pressed_no_signal(Global.Locale == "en")
russian_button.set_pressed_no_signal(Global.Locale == "ru")
+2 -2
View File
@@ -35,7 +35,7 @@ Stage обращается непосредственно к `world.presentation
| `automatic_production.gd` / `automatic` | Выпуск за период и жизнь новорождённых объектов, разделение ресурсов на обычные и автоматические, энергия, квоты звёзд и бурых карликов | | `automatic_production.gd` / `automatic` | Выпуск за период и жизнь новорождённых объектов, разделение ресурсов на обычные и автоматические, энергия, квоты звёзд и бурых карликов |
| `stellar_rules.gd` / `stellar` | Продукты звёздной эволюции, создание планет, выбор звёздных преемников, два уровня разрушения и глобальные бласты | | `stellar_rules.gd` / `stellar` | Продукты звёздной эволюции, создание планет, выбор звёздных преемников, два уровня разрушения и глобальные бласты |
| `life_evolution.gd` / `life` | Прогресс, деградация и повторная попытка планетарной жизни | | `life_evolution.gd` / `life` | Прогресс, деградация и повторная попытка планетарной жизни |
| `civilization_evolution.gd`, `civilization_state.gd` | Существующие правила цивилизаций: этики, войны, колонизация, лимиты и места обитания | | `civilization_flow.gd`, `civilization_state.gd` | Непрерывные потоки цивилизаций, доли этик, целые квоты, лимиты и места обитания |
| `universe_environment.gd` / `environment` | Плотность, металличность, доля попаданий бластов, изменение параметров мира с сохранением возраста звёзд | | `universe_environment.gd` / `environment` | Плотность, металличность, доля попаданий бластов, изменение параметров мира с сохранением возраста звёзд |
| `evolution_coordinator.gd` / `evolution` | Порядок фаз шага, последовательные поколения и публикация нового состояния | | `evolution_coordinator.gd` / `evolution` | Порядок фаз шага, последовательные поколения и публикация нового состояния |
@@ -50,7 +50,7 @@ Stage обращается непосредственно к `world.presentation
1. Определить обработанную десятую года. При продвижении времени восстановить недостающие партии жизни и проверить вместимость. 1. Определить обработанную десятую года. При продвижении времени восстановить недостающие партии жизни и проверить вместимость.
2. Скопировать состояние, посчитать физические количества и производство за период. 2. Скопировать состояние, посчитать физические количества и производство за период.
3. Обработать поколения до конца интервала. Для каждого поколения: локальные разрушения → выбытие партий всех типов → план переходов → резервирование передачи привязок → зачисление преемников и их партий → производство новорождённых → применение привязок и округление → завершение переходов цивилизаций → глобальные бласты → проверка вместимости. 3. Интегрировать непрерывные потоки цивилизаций за весь интервал, затем обработать поколения звёзд и биологической жизни до конца интервала. Для каждого поколения: локальные разрушения → выбытие партий всех типов → план переходов → резервирование передачи привязок → зачисление преемников и их партий → производство новорождённых → применение привязок и округление → глобальные бласты → проверка вместимости.
4. Обновить групповые количества, ограничить автоматические ресурсы и продвинуть параметры мира. 4. Обновить групповые количества, ограничить автоматические ресурсы и продвинуть параметры мира.
5. Опубликовать новое состояние и обновить представление количеств. 5. Опубликовать новое состояние и обновить представление количеств.
+6 -12
View File
@@ -58,8 +58,10 @@ func produce_for_period(previous: Dictionary, target: Dictionary, quantities: Di
amount = world.ledger.credit(target, id, amount) amount = world.ledger.credit(target, id, amount)
world.batches.append_batch(target, id, amount, from_year, to_year) world.batches.append_batch(target, id, amount, from_year, to_year)
# Keep unused automatic resources across cycles; they are part of free amounts. # Automation may spend only the automatic output produced during this cycle.
var budget: Dictionary = previous.get("auto_resources", {}).duplicate(true) # Any unused part becomes an ordinary free resource on the next cycle instead
# of remaining eligible for later automatic production.
var budget: Dictionary = {}
for id in automatic: for id in automatic:
budget[id] = E.add(budget.get(id, 0), automatic[id]) budget[id] = E.add(budget.get(id, 0), automatic[id])
for id in budget: for id in budget:
@@ -201,20 +203,12 @@ func auto_capacity(source: Dictionary, entity: OwniverseEntity, budget: Dictiona
return (E.multiply(E.floor_value(E.divide(capacity, step)), step) if (E.finite(capacity) and E.finite(step)) else 0) return (E.multiply(E.floor_value(E.divide(capacity, step)), step) if (E.finite(capacity) and E.finite(step)) else 0)
func produce_newborn_lifetime(target: Dictionary, id: String, count: Variant, born_from: Variant, born_to: Variant, to_year: Variant, before_batches: Array, remaining_object_years: Variant = NAN) -> void: func produce_newborn_lifetime(target: Dictionary, id: String, count: Variant, born_from: Variant, born_to: Variant, to_year: Variant, newborn_past_years: Variant = 0, remaining_object_years: Variant = NAN) -> void:
var products: Dictionary = yearly_products(world.catalog.entities[id]) var products: Dictionary = yearly_products(world.catalog.entities[id])
if (products.is_empty() or E.le(count, 0)): if (products.is_empty() or E.le(count, 0)):
return return
var object_years: Variant = (remaining_object_years if E.finite(remaining_object_years) else E.multiply(count, E.maximum(0, E.subtract(to_year, E.multiply((E.add(born_from, born_to)), E.of("0.5")))))) var object_years: Variant = (remaining_object_years if E.finite(remaining_object_years) else E.multiply(count, E.maximum(0, E.subtract(to_year, E.multiply((E.add(born_from, born_to)), E.of("0.5"))))))
var previous_amounts: Dictionary = {} object_years = E.maximum(0, E.subtract(object_years, newborn_past_years))
for old : Dictionary in before_batches:
var start: Variant = old.get("created_from", E.neg(INF))
if (not previous_amounts.has(str(start))):
previous_amounts[str(start)] = old.amount
for batch : Dictionary in target.batches.get(id, []):
var added: Variant = E.subtract(batch.amount, previous_amounts.get(str(batch.get("created_from", INF)), 0))
object_years = E.subtract(object_years, E.multiply(E.maximum(0, added), world.batches.expired_years(to_year, batch.start_year, batch.end_year)))
object_years = E.maximum(0, object_years)
for resource in products: for resource in products:
var coefficient: Variant = E.multiply(products[resource], WorldParameters.production(target, world.catalog.entities[id])) var coefficient: Variant = E.multiply(products[resource], WorldParameters.production(target, world.catalog.entities[id]))
var output: Variant = E.multiply(object_years, coefficient) var output: Variant = E.multiply(object_years, coefficient)
+38 -246
View File
@@ -1,255 +1,47 @@
extends RefCounted extends RefCounted
## Shared civilization coefficients and worship derived from float profiles.
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd") const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
const QuantityMath = preload("res://world/owniverse/quantity_math.gd")
const State = preload("res://world/owniverse/civilization_state.gd") const State = preload("res://world/owniverse/civilization_state.gd")
const WorldParameters = preload("res://world/owniverse/world_parameters.gd")
const ETHICS = State.ETHICS const ETHICS = State.ETHICS
const OPPOSITE = {"m": "l", "l": "m", "w": "d", "d": "w", "c": "b", "b": "c"} const OPPOSITE = {"m": "l", "l": "m", "w": "d", "d": "w", "c": "b", "b": "c"}
static func total(pop: Dictionary) -> Variant: # Cache the weighted float worship rate multiplied by the exact population.
return QuantityMath.sum(pop) static func worship(world, target: Dictionary, rules: Dictionary) -> Variant:
var result: Variant = 0
static func add(to: Dictionary, from: Dictionary) -> void:
for key in from: to[key] = E.add(to.get(key, 0), from[key])
static func take(world, pop: Dictionary, count: Variant) -> Dictionary:
var taken: Dictionary = QuantityMath.allocate_whole(pop, count)
for key in taken: pop[key] = E.subtract(pop[key], taken[key])
return taken
static func rate(target: Dictionary, key: String, count: Variant, probability: Variant) -> Variant:
if (not target.has("civilization_remainders")): target.civilization_remainders = {}
return QuantityMath.accumulate_rate(target.civilization_remainders, key, count, probability)
# Fixed-size largest-remainder apportionment with saved signed rounding errors.
# Runtime depends on the number of branches, never the number of civilizations.
static func split(target: Dictionary, key: String, count: Variant, weights: Dictionary) -> Dictionary:
if E.le(count, 0): return {}
if (not target.has("civilization_remainders")): target.civilization_remainders = {}
return QuantityMath.split(target.civilization_remainders, key, count, weights)
static func drift(target: Dictionary, key: String, pop: Dictionary, rows: Dictionary, diplomacy: bool = false, colony: bool = false) -> Dictionary:
var weights: Dictionary = {}
for ethic in pop:
var influence: Variant = (E.of(rows[ethic].diplomacy_rate) if diplomacy else 1)
var contribution: Variant = E.multiply(pop[ethic], influence)
for other in ETHICS:
var weight: Variant = (9 if colony else 1)
if E.eq(other, ethic): weight = (960 if colony else 196)
elif E.eq(other, OPPOSITE[ethic]): weight = (4 if colony else 0)
weights[other] = E.add(weights.get(other, 0), E.multiply(contribution, weight))
if E.le(total(weights), 0): return pop.duplicate()
return split(target, key, total(pop), weights)
static func emit(plan: Dictionary, destination: String, pop: Dictionary) -> void:
if (not plan.outputs.has(destination)): plan.outputs[destination] = {}
add(plan.outputs[destination], pop)
static func fall(target: Dictionary, plan: Dictionary, rules: Dictionary, pop: Dictionary) -> void:
for ethic in pop:
if E.le(pop[ethic], 0): continue
var weights: Dictionary = {}
for term in str(rules[plan.id].ethics[ethic].fall).split("^", false):
var pair: PackedStringArray = term.split(":")
weights[pair[0]] = E.of(pair[1])
if weights.is_empty(): weights[rules[plan.id].previous] = 1
var shares: Dictionary = split(target, E.add(E.add(E.add("fall:", plan.id), ":"), ethic), pop[ethic], weights)
for stage in shares: emit(plan, stage, {ethic: shares[stage]})
static func progress(world, target: Dictionary, rules: Dictionary, budget: Dictionary, plan: Dictionary, pop: Dictionary) -> Dictionary:
var successor: String = rules[plan.id].next
var admitted: Variant = State.admit_transition(budget, rules, plan.id, successor, total(pop))
var accepted: Dictionary = take(world, pop, admitted)
emit(plan, successor, accepted)
return pop
static func new_plan(id: String, year: Variant) -> Dictionary:
return {"id": id, "from": year, "to": E.neg(INF), "amount": 0, "outputs": {}}
static func consume_untriggered(world, target: Dictionary, plan: Dictionary, pop: Dictionary, count: Variant, year: Variant) -> Dictionary:
var old_total: Variant = total(pop)
var removed: Dictionary = take(world, pop, count)
var actual: Variant = total(removed)
if E.gt(actual, 0):
world.batches.scale_batches(target, plan.id, E.divide((E.subtract(old_total, actual)), old_total))
plan.amount = E.add(plan.amount, actual)
plan.to = E.maximum(plan.to, year)
return removed
static func prepare(world, target: Dictionary, expired: Dictionary, year: Variant, budget: Dictionary, rules: Dictionary, physical: Dictionary = {}, budget_timer: RefCounted = null) -> Dictionary:
var profile_started: int = world.profile_start()
State.reconcile(world, target, rules, physical)
var remaining: Dictionary = target.ethics.duplicate()
var copied: Dictionary = {}
var plans: Dictionary = {}
var colonies: Array = []
var collateral: Dictionary = {}
var modifiers: Dictionary = WorldParameters.life_modifiers(target)
var order: Variant = WorldParameters.value(target, "Order")
if (not target.has("civilization_stats")): target.civilization_stats = {}
var ids: Array = expired.keys()
ids.sort()
for id in ids:
if budget_timer != null and not await budget_timer.pause(): return {}
if ((not rules.has(id)) or expired[id].is_empty()): continue
var plan: Dictionary = new_plan(id, year)
plans[id] = plan
for part : Dictionary in expired[id]:
plan.amount = E.add(plan.amount, part.amount)
plan.from = E.minimum(plan.from, part.from)
plan.to = E.maximum(plan.to, part.to)
remaining[id] = remaining[id].duplicate()
copied[id] = true
var triggered: Dictionary = take(world, remaining[id], plan.amount)
var successes: Dictionary = {}
var failures: Dictionary = {}
var warriors: Dictionary = {}
var settlers: Dictionary = {}
for ethic in triggered:
var row: Dictionary = rules[id].ethics[ethic]
var p: Variant = E.maximum(0, E.multiply(E.of(row.progress), modifiers.progress))
var d: Variant = E.maximum(0, E.multiply(E.of(row.degradation), modifiers.degradation))
var scale: Variant = E.maximum(1, E.add(p, d))
var pro: Variant = rate(target, E.add(E.add(E.add(id, ":"), ethic), ":pro"), triggered[ethic], E.divide(p, scale))
var deg: Variant = rate(target, E.add(E.add(E.add(id, ":"), ethic), ":deg"), triggered[ethic], E.divide(d, scale))
var bounded: Dictionary = QuantityMath.allocate_whole({"pro": pro, "deg": deg}, triggered[ethic])
if rules[id].fights: warriors[ethic] = rate(target, E.add(E.add(E.add(id, ":"), ethic), ":war"), triggered[ethic], E.minimum(1, E.multiply(E.of(row.war), modifiers.war)))
if rules[id].colonizes: settlers[ethic] = rate(target, E.add(E.add(E.add(id, ":"), ethic), ":col"), triggered[ethic], E.minimum(1, E.multiply(E.of(row.colonization), modifiers.colonization)))
successes[ethic] = bounded.pro
failures[ethic] = bounded.deg
triggered[ethic] = E.subtract(triggered[ethic], E.add(bounded.pro, bounded.deg))
var profile_transitions: int = world.profile_start()
add(triggered, progress(world, target, rules, budget, plan, successes))
fall(target, plan, rules, failures)
world.profile_end("civilization_transitions", profile_transitions)
if rules[id].fights:
var profile_wars: int = world.profile_start()
for ethic in warriors: warriors[ethic] = E.minimum(warriors[ethic], triggered[ethic])
var wars: Variant = E.minimum(total(warriors), E.floor_value(E.divide((E.add(total(triggered), total(remaining[id]))), 2)))
warriors = QuantityMath.allocate_whole(warriors, wars)
for ethic in warriors: triggered[ethic] = E.subtract(triggered[ethic], warriors[ethic])
var outcomes: Dictionary = split(target, E.add(id, ":wars"), wars, {"deg": 1, "pro25": 2, "pro50": 3, "pro75": 3})
var win_expected: Variant = E.add(E.add(E.multiply(outcomes.get("pro25", 0), E.of("0.25")), E.multiply(outcomes.get("pro50", 0), E.of("0.5"))), E.multiply(outcomes.get("pro75", 0), E.of("0.75")))
var loss_expected: Variant = E.add(E.add(E.add(E.multiply(outcomes.get("deg", 0), 2), outcomes.get("pro25", 0)), E.multiply(outcomes.get("pro50", 0), E.of("1.5"))), E.multiply(outcomes.get("pro75", 0), 2))
var winners: Dictionary = take(world, warriors, rate(target, E.add(id, ":wins"), win_expected, 1))
var attackers_lost: Dictionary = take(world, warriors, rate(target, E.add(id, ":attackers_lost"), E.divide(outcomes.get("deg", 0), order), 1))
add(triggered, progress(world, target, rules, budget, plan, winners))
fall(target, plan, rules, attackers_lost)
var losses: Variant = E.minimum(rate(target, E.add(id, ":loss"), E.divide(loss_expected, order), 1), E.add(total(triggered), total(remaining[id])))
var sides: Dictionary = QuantityMath.allocate_whole({"due": total(triggered), "later": total(remaining[id])}, losses)
var victims: Dictionary = take(world, triggered, sides.due)
add(victims, consume_untriggered(world, target, plan, remaining[id], sides.later, year))
fall(target, plan, rules, victims)
add(triggered, warriors)
var damage: Variant = rate(target, E.add(id, ":collateral"), E.divide((E.add(E.multiply(outcomes.get("pro50", 0), 10), E.multiply(outcomes.get("pro75", 0), 30))), order), 1)
collateral[rules[id].previous] = E.add(collateral.get(rules[id].previous, 0), damage)
target.civilization_stats.wars = E.add(target.civilization_stats.get("wars", 0), wars)
world.profile_end("wars", profile_wars)
emit(plan, id, triggered)
if E.gt(total(settlers), 0): colonies.append({"stage": rules[id].colony, "source": id, "population": settlers})
# Collateral is applied after all stages planned their own attempts.
for id in collateral:
if (not rules.has(id)): continue
if not copied.has(id):
remaining[id] = remaining[id].duplicate()
copied[id] = true
if (not plans.has(id)): plans[id] = new_plan(id, year)
var plan: Dictionary = plans[id]
var retry: Dictionary = plan.outputs.get(id, {})
var amount: Variant = E.minimum(collateral[id], E.add(total(retry), total(remaining[id])))
var sides: Dictionary = QuantityMath.allocate_whole({"due": total(retry), "later": total(remaining[id])}, amount)
var victims: Dictionary = take(world, retry, sides.due)
add(victims, consume_untriggered(world, target, plan, remaining[id], sides.later, year))
fall(target, plan, rules, victims)
target.civilization_stats.collateral = E.add(target.civilization_stats.get("collateral", 0), total(victims))
var incoming: Dictionary = {}
var planetary: Dictionary = {}
for id in plans:
if budget_timer != null and not await budget_timer.pause(): return {}
var plan: Dictionary = plans[id]
var products: Dictionary = {}
for destination in plan.outputs:
var pop: Dictionary = plan.outputs[destination]
if rules.has(destination):
if E.ne(destination, "Ct"):
var profile_drift: int = world.profile_start()
pop = drift(target, E.add(E.add(E.add(id, ":"), destination), ":drift"), pop, rules[id].ethics, (E.eq(destination, id) and rules[id].diplomacy))
world.profile_end("ethics_drift", profile_drift)
if (not incoming.has(destination)): incoming[destination] = {}
add(incoming[destination], pop)
products[destination] = total(pop)
if (State.is_space_civilization(id, rules) and E.eq(world.catalog.entities[destination].group_as, "Planet")):
planetary[destination] = E.add(planetary.get(destination, 0), total(pop))
expired[id] = [{"amount": plan.amount, "from": plan.from, "to": E.maximum(plan.from, plan.to), "products": products}]
world.profile_end("civilization_prepare", profile_started)
return {"remaining": remaining, "incoming": incoming, "planetary": planetary, "colonies": colonies}
static func finish(world, target: Dictionary, transaction: Dictionary, year: Variant, rules: Dictionary, budget_timer: RefCounted = null) -> void:
var profile_started: int = world.profile_start()
target.ethics = transaction.remaining
for id in transaction.incoming:
if (not target.ethics.has(id)): target.ethics[id] = {}
add(target.ethics[id], transaction.incoming[id])
# Space civilizations that fall back to planetary stages need a stellar host.
var physical: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(target) var physical: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(target)
var hosts: Dictionary = {}
for id in physical:
if (E.eq(world.catalog.entities[id].event_group, "DwStar") and E.gt(physical[id], 0)): hosts[id] = physical[id]
for id in transaction.planetary:
var shares: Dictionary = split(target, E.add("return:", id), E.minimum(transaction.planetary[id], target.amount.get(id, 0)), hosts)
for owner in shares:
if (not target.binds.has(owner)): target.binds[owner] = {}
target.binds[owner][id] = E.add(target.binds[owner].get(id, 0), shares[owner])
target.amount[id] = E.subtract(target.amount[id], shares[owner])
if budget_timer != null:
await colonize(world, target, transaction.colonies, year, rules, physical, budget_timer)
if budget_timer.cancelled: return
else:
colonize(world, target, transaction.colonies, year, rules, physical)
State.reconcile(world, target, rules, physical if transaction.colonies.is_empty() else {})
var worship: Variant = 0
for id in rules: for id in rules:
if (not rules[id].worships): continue if not rules[id].worships: continue
for ethic in target.ethics[id]: worship = E.add(worship, E.multiply(target.ethics[id][ethic], E.of(rules[id].ethics[ethic].worship))) var pop: Dictionary = State.normalize_profile(target.ethics.get(id, {}))
target.civilization_stats.worship = worship var coefficients: Dictionary = {}
world.profile_end("civilization_finish", profile_started) for ethic in pop: coefficients[ethic] = rules[id].ethics[ethic].worship
var cached: Dictionary = world.ledger.worship_products.get(id, {})
var count: Variant = physical.get(id, 0)
if cached.is_empty() or not E.eq(cached.population, pop) or not E.eq(cached.coefficients, coefficients) or not E.eq(cached.count, count):
var worship_rate: float = 0.0
for ethic in pop: worship_rate += (0.0 + pop[ethic]) * E.approx(E.of(coefficients[ethic]))
cached = {"population": pop.duplicate(), "coefficients": coefficients, "count": count, "product": E.multiply(count, worship_rate)}
world.ledger.worship_products[id] = cached
result = E.add(result, cached.product)
return result
static func colonize(world, target: Dictionary, colonies: Array, year: Variant, rules: Dictionary, physical: Dictionary = {}, budget_timer: RefCounted = null) -> void: static func coefficients(world, rules: Dictionary, id: String, modifiers: Dictionary) -> Dictionary:
if colonies.is_empty(): return if not E.eq(world.ledger.civilization_modifiers, modifiers):
var profile_colonies: int = world.profile_start() world.ledger.civilization_modifiers = modifiers.duplicate()
if physical.is_empty(): physical = world.ledger.physical_amounts(target) world.ledger.civilization_coefficients.clear()
var stock: Dictionary = {} var cached: Dictionary = world.ledger.civilization_coefficients.get(id, {})
for id in ["GG", "AB", "RP", "HP"]: stock[id] = physical.get(id, 0) var signature: String = ""
var requests: Dictionary = {} for ethic in ETHICS:
for i in colonies.size(): requests[str(i)] = total(colonies[i].population) var row: Dictionary = rules[id].ethics[ethic]
var granted: Dictionary = QuantityMath.allocate_whole(requests, total(stock)) signature += ethic + ":" + str(row.progress) + "," + str(row.degradation) + "," + str(row.war) + "," + str(row.colonization) + ";"
for i in colonies.size(): if not cached.is_empty() and cached.signature == signature: return cached.rates
if budget_timer != null and not await budget_timer.pause(): return var rates: Dictionary = {}
var colony: Dictionary = colonies[i] for ethic in rules[id].ethics:
var population: Dictionary = QuantityMath.allocate_whole(colony.population, granted[str(i)]) var row: Dictionary = rules[id].ethics[ethic]
population = drift(target, E.add(colony.source, ":colonies"), population, rules[colony.source].ethics, false, true) var p: float = maxf(0.0, E.approx(E.of(row.progress)) * E.approx(modifiers.progress))
var count: Variant = total(population) var d: float = maxf(0.0, E.approx(E.of(row.degradation)) * E.approx(modifiers.degradation))
var targets: Dictionary = QuantityMath.allocate_whole(stock, count) var scale: float = maxf(1.0, p + d)
for id in targets: rates[ethic] = {"pro": p / scale, "deg": d / scale,
var amount: Variant = targets[id] "war": clampf(E.approx(E.of(row.war)) * E.approx(modifiers.war), 0.0, 1.0),
if E.le(amount, 0): continue "col": clampf(E.approx(E.of(row.colonization)) * E.approx(modifiers.colonization), 0.0, 1.0)}
var slots: Dictionary = {"": target.amount.get(id, 0)} world.ledger.civilization_coefficients[id] = {"signature": signature, "rates": rates}
for owner in target.binds: slots[owner] = target.binds[owner].get(id, 0) return rates
var taken: Dictionary = QuantityMath.allocate_whole(slots, amount)
world.batches.scale_batches(target, id, E.subtract(1, E.divide(amount, stock[id])))
stock[id] = E.subtract(stock[id], amount)
for owner in taken:
if E.le(taken[owner], 0): continue
if E.eq(owner, ""): target.amount[id] = E.subtract(target.amount[id], taken[owner])
else: target.binds[owner][id] = E.subtract(target.binds[owner][id], taken[owner])
var created: Variant = world.ledger.credit(target, colony.stage, taken[owner])
if E.ne(owner, ""):
target.amount[colony.stage] = E.subtract(target.amount[colony.stage], created)
target.binds[owner][colony.stage] = E.add(target.binds[owner].get(colony.stage, 0), created)
world.batches.append_batch(target, colony.stage, amount, year, year)
if (not target.ethics.has(colony.stage)): target.ethics[colony.stage] = {}
add(target.ethics[colony.stage], population)
target.civilization_stats.colonies = E.add(target.civilization_stats.get("colonies", 0), count)
world.profile_end("colonization", profile_colonies)
+480
View File
@@ -0,0 +1,480 @@
extends "res://world/owniverse/simulation_module.gd"
## Continuous expected flows. Only ledger quantities and rounding carries are exact.
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
const State = preload("res://world/owniverse/civilization_state.gd")
const Q = preload("res://world/owniverse/quantity_math.gd")
const Civ = preload("res://world/owniverse/civilization_evolution.gd")
const Parameters = preload("res://world/owniverse/world_parameters.gd")
const ETHICS = State.ETHICS
var _generator_key: String = ""
var _generator: Dictionary = {}
var _solutions: Dictionary = {}
func _edges(target: Dictionary, rules: Dictionary) -> Dictionary:
var modifiers: Dictionary = Parameters.life_modifiers(target)
var order: float = maxf(1e-12, E.approx(Parameters.value(target, "Order")))
var stages: Array = rules.keys()
stages.sort()
var rates: Dictionary = {}
var spans: Dictionary = {}
var progression: Dictionary = {}
var budget: Dictionary = State.stellar_budget(world, target, rules)
var signature: String = str(modifiers) + ":" + str(order)
for id in stages.duplicate():
if rules[id].ethics.is_empty(): continue
rates[id] = Civ.coefficients(world, rules, id, modifiers)
progression[id] = _can_progress(id, rules[id].next, budget, rules)
spans[id] = maxf(1e-12, E.approx(State.effective_span(world, target, id, rules)))
signature += id + str(spans[id]) + str(rates[id]) + str(rules[id]) + str(progression[id])
for row: Dictionary in rules[id].ethics.values():
for destination in Q.rule_weights(str(row.fall)):
if not stages.has(destination): stages.append(destination)
if signature == _generator_key: return _generator
var build_started: int = world.profile_start()
var index: Dictionary = {}
for i in stages.size(): index[stages[i]] = i
var rows: Array = []
var rewards: Array = []
var maximum: float = 0.0
for id in stages:
for e in 6:
var edges: Dictionary = {}
var reward: Dictionary = {"war": 0.0, "col": 0.0, "colony": "", "previous": ""}
if rates.has(id):
var ethic: String = ETHICS[e]
var r: Dictionary = rates[id][ethic]
var span: float = spans[id]
var war: float = minf(0.5, E.approx(r.war)) if rules[id].fights else 0.0
var progress: float = (E.approx(r.pro) + war * 17.0 / 36.0) / span if progression[id] else 0.0
var degradation: float = (E.approx(r.deg) + war * 31.0 / 18.0 / order) / span
var next_node: int = index[rules[id].next] * 6 + e
edges[next_node] = progress
var falls: Dictionary = Q.rule_weights(str(rules[id].ethics[ethic].fall))
if falls.is_empty(): falls = {rules[id].previous: 1}
var fall_total: float = 0.0
for weight in falls.values(): fall_total += E.approx(weight)
for destination in falls:
var node: int = index[destination] * 6 + e
edges[node] = float(edges.get(node, 0.0)) + degradation * E.approx(falls[destination]) / fall_total
reward = {"war": war / span, "col": E.approx(r.col) / span if rules[id].colonizes else 0.0,
"colony": rules[id].colony, "previous": rules[id].previous}
var outgoing: float = 0.0
var self_node: int = index[id] * 6 + e
edges.erase(self_node)
for rate_value in edges.values(): outgoing += rate_value
maximum = maxf(maximum, outgoing)
rows.append({"edges": edges, "outgoing": outgoing})
rewards.append(reward)
_generator_key = signature
_solutions.clear()
var targets: Array = []
var probabilities: Array = []
for node in rows.size():
var destinations: PackedInt32Array = []
var weights: PackedFloat64Array = []
destinations.append(node)
weights.append(maxf(0.0, 1.0 - rows[node].outgoing / maximum) if maximum > 0.0 else 1.0)
for destination in rows[node].edges:
destinations.append(destination)
weights.append(rows[node].edges[destination] / maximum if maximum > 0.0 else 0.0)
targets.append(destinations)
probabilities.append(weights)
_generator = {"stages": stages, "index": index, "rows": rows, "rewards": rewards, "lambda": maximum, "order": order, "targets": targets, "probabilities": probabilities}
world.profile_end("civilization_operator_build", build_started)
return _generator
func _can_progress(source: String, destination: String, budget: Dictionary, rules: Dictionary) -> bool:
var home: String = rules[destination].home
if home != "":
var old_cost: Variant = E.maximum(1, rules[source].stars) if rules[source].home == home else 0
var net: Variant = E.subtract(E.maximum(1, rules[destination].stars), old_cost)
if E.gt(net, 0) and E.lt(budget.free.get(home, 0), net): return false
var new_req: Dictionary = budget.habitats.requirements.get(destination, {})
var old_req: Dictionary = budget.habitats.requirements.get(source, {})
if not new_req.is_empty():
var net: Variant = E.subtract(new_req.units, old_req.get("units", 0) if old_req.get("id", "") == new_req.id else 0)
var free: Variant = E.subtract(budget.habitats.capacity.get(new_req.id, 0), budget.habitats.requested.get(new_req.id, 0))
if E.gt(net, 0) and E.lt(free, net): return false
return true
## Uniformization computes exp(Q*t) through a Poisson series of sparse steps.
## Absorbing biological stages and Ct retain their mass. No one-transition cap.
func _solve(generator: Dictionary, source: String, profile: Dictionary, years: float) -> Dictionary:
var key: String = source + ":" + str(years)
var basis: Dictionary = _solutions.get(key, {})
if basis.is_empty():
var started: int = world.profile_start()
basis = _solve_basis(generator, source, years)
world.profile_end("civilization_operator_solve", started)
if _solutions.size() >= 512: _solutions.clear()
_solutions[key] = basis
var mass: PackedFloat64Array = basis.mass.duplicate()
var occupation: PackedFloat64Array = basis.occupation.duplicate()
var shares: PackedFloat64Array = []
for ethic in ETHICS: shares.append(profile[ethic])
for node in mass.size():
mass[node] *= shares[node % 6]
occupation[node] *= shares[node % 6]
return {"mass": mass, "occupation": occupation, "occupation_scale": 1.0}
func _solve_basis(generator: Dictionary, source: String, years: float) -> Dictionary:
var size: int = generator.rows.size()
var values: PackedFloat64Array = []
values.resize(size)
var active: PackedInt32Array = []
var offset: int = generator.index[source] * 6
for e in 6:
values[offset + e] = 1.0
active.append(offset + e)
var mass: PackedFloat64Array = []
var occupation: PackedFloat64Array = []
mass.resize(size)
occupation.resize(size)
var frequency: float = generator.lambda
if frequency <= 0.0:
mass = values.duplicate()
for node in active: occupation[node] = years
return {"mass": mass, "occupation": occupation}
var mean: float = frequency * years
var weight: float = exp(-mean)
var cumulative: float = 0.0
var limit: int = maxi(32, ceili(mean + 12.0 * sqrt(mean) + 32.0))
for step in limit:
cumulative = minf(1.0, cumulative + weight)
var time_weight: float = maxf(0.0, 1.0 - cumulative) / frequency
for node in active:
mass[node] += weight * values[node]
occupation[node] += time_weight * values[node]
if step > mean and weight < 1e-18: break
var next: PackedFloat64Array = []
next.resize(size)
var next_active: PackedInt32Array = []
for node in active:
var destinations: PackedInt32Array = generator.targets[node]
var probabilities: PackedFloat64Array = generator.probabilities[node]
for i in destinations.size():
var contribution: float = values[node] * probabilities[i]
if contribution <= 0.0: continue
var destination: int = destinations[i]
if next[destination] == 0.0: next_active.append(destination)
next[destination] += contribution
values = next
active = next_active
weight *= mean / float(step + 1)
var integrated: PackedFloat64Array = [0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
for node in size: integrated[node % 6] += occupation[node]
for e in 6:
if integrated[e] <= 0.0:
occupation[offset + e] = years
else:
var factor: float = years / integrated[e]
for node in range(e, size, 6): occupation[node] *= factor
return {"mass": mass, "occupation": occupation}
func _drift(target: Dictionary, rules: Dictionary, generator: Dictionary, years: float) -> void:
for id in rules:
if rules[id].ethics.is_empty() or not target.ethics.has(id): continue
var profile: Dictionary = State.normalize_profile(target.ethics[id])
var span: float = maxf(1e-12, E.approx(State.effective_span(world, target, id, rules)))
var duration: float = years / span
var pair_decay: float = exp(-0.03 * duration)
var opposite_decay: float = exp(-0.02 * duration)
var result: Dictionary = {}
for ethic in ETHICS:
var opposite: float = profile[Civ.OPPOSITE[ethic]]
result[ethic] = 1.0 / 6.0 + pair_decay * ((profile[ethic] + opposite) * 0.5 - 1.0 / 6.0) + opposite_decay * (profile[ethic] - opposite) * 0.5
if rules[id].diplomacy:
var weighted: Dictionary = {}
for ethic in ETHICS: weighted[ethic] = result[ethic] * maxf(0.0, E.approx(E.of(rules[id].ethics[ethic].diplomacy_rate)))
weighted = State.normalize_profile(weighted)
var fraction: float = 1.0 - exp(-duration)
for ethic in ETHICS: result[ethic] = lerpf(result[ethic], weighted[ethic], fraction)
target.ethics[id] = State.normalize_profile(result)
func _profile(vector: Array) -> Dictionary:
var result: Dictionary = {}
for e in 6: result[ETHICS[e]] = vector[e]
return State.normalize_profile(result)
func _merge(plan: Dictionary, destination: String, count: Variant, profile: Dictionary) -> void:
if E.le(count, 0): return
var previous: Variant = plan.counts.get(destination, 0)
plan.profiles[destination] = State.merge_profiles(plan.profiles.get(destination, {}), previous, profile, count)
plan.counts[destination] = E.add(previous, count)
func _plans(target: Dictionary, physical: Dictionary, rules: Dictionary, generator: Dictionary, years: float) -> Dictionary:
var plans: Dictionary = {}
var colonies: Dictionary = {}
var damages: Dictionary = {}
var wars: Variant = 0
for source in rules:
var count: Variant = physical.get(source, 0)
if E.le(count, 0) or rules[source].ethics.is_empty(): continue
var solved: Dictionary = _solve(generator, source, State.normalize_profile(target.ethics.get(source, {})), years)
var vectors: Dictionary = {}
for node in solved.mass.size():
if solved.mass[node] <= 0.0: continue
var destination: String = generator.stages[int(node) / 6]
if not vectors.has(destination): vectors[destination] = [0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
vectors[destination][int(node) % 6] += solved.mass[node]
var ids: Array = []
var shares: Array = []
var profiles: Dictionary = {}
var retained: float = 0.0
for destination in vectors:
var share: float = 0.0
for value in vectors[destination]: share += value
profiles[destination] = _profile(vectors[destination])
if destination == source or share < 0.5e-15:
retained += share
else:
ids.append(destination)
shares.append(share)
ids.append(source)
shares.append(retained)
if not profiles.has(source): profiles[source] = State.normalize_profile(target.ethics.get(source, {}))
var counts: Dictionary = Q.split_profile(target.civilization_remainders, "flow:" + source, count, ids, shares)
plans[source] = {"counts": counts, "profiles": profiles}
var colony_vectors: Dictionary = {}
var damage: Dictionary = {}
var war_reward: float = 0.0
for node in solved.occupation.size():
if solved.occupation[node] <= 0.0: continue
var reward: Dictionary = generator.rewards[node]
var duration: float = solved.occupation[node] * solved.occupation_scale
war_reward += duration * reward.war
if reward.war > 0.0:
damage[reward.previous] = float(damage.get(reward.previous, 0.0)) + duration * reward.war * 40.0 / 3.0 / generator.order
if reward.col <= 0.0: continue
if not colony_vectors.has(reward.colony): colony_vectors[reward.colony] = [0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
colony_vectors[reward.colony][int(node) % 6] += duration * reward.col
wars = E.add(wars, Q.accumulate_rate(target.civilization_remainders, "flow:wars:" + source, count, war_reward))
for destination in damage:
damages[destination] = E.add(damages.get(destination, 0), Q.accumulate_rate(target.civilization_remainders, "flow:damage:" + source + ":" + destination, count, damage[destination]))
for destination in colony_vectors:
var reward: float = 0.0
for value in colony_vectors[destination]: reward += value
var quantity: Variant = Q.accumulate_rate(target.civilization_remainders, "flow:colony:" + source + ":" + destination, count, reward)
if not colonies.has(destination): colonies[destination] = {"counts": {}, "profiles": {}}
_merge(colonies[destination], destination, quantity, _profile(colony_vectors[destination]))
return {"plans": plans, "colonies": colonies, "damages": damages, "wars": wars}
## Positive resource costs share the same frozen free budget. Rejected movement
## stays at its source. Releases become available after this transaction commits.
func _limit(plans: Dictionary, budget: Dictionary, rules: Dictionary) -> void:
var demands: Dictionary = {}
var costs: Dictionary = {}
for source in plans:
costs[source] = {}
for destination in plans[source].counts:
if destination == source or not rules.has(destination): continue
var amount: Variant = plans[source].counts[destination]
if E.le(amount, 0): continue
var resource_costs: Dictionary = {}
var home: String = rules[destination].home
if home != "":
var old_cost: Variant = rules[source].stars if rules[source].home == home else 0
var net: Variant = E.maximum(0, E.subtract(E.maximum(1, rules[destination].stars), old_cost))
if E.gt(net, 0): resource_costs["star:" + home] = net
var housing: Dictionary = budget.habitats
var new_req: Dictionary = housing.requirements.get(destination, {})
var old_req: Dictionary = housing.requirements.get(source, {})
if not new_req.is_empty():
var net: Variant = E.maximum(0, E.subtract(new_req.units, old_req.get("units", 0) if old_req.get("id", "") == new_req.id else 0))
if E.gt(net, 0): resource_costs["house:" + new_req.id] = net
costs[source][destination] = resource_costs
for resource in resource_costs:
demands[resource] = E.add(demands.get(resource, 0), E.multiply(amount, resource_costs[resource]))
var factors: Dictionary = {}
for resource in demands:
var available: Variant
if resource.begins_with("star:"):
available = budget.free.get(resource.trim_prefix("star:"), 0)
else:
var id: String = resource.trim_prefix("house:")
available = E.maximum(0, E.subtract(budget.habitats.capacity.get(id, 0), budget.habitats.requested.get(id, 0)))
factors[resource] = [available, demands[resource]]
for source in costs:
for destination in costs[source]:
var requested: Variant = plans[source].counts[destination]
var allowed: Variant = requested
for resource in costs[source][destination]:
var ratio: Array = factors[resource]
if E.lt(ratio[0], ratio[1]): allowed = E.minimum(allowed, E.floor_value(E.mul_div(requested, ratio[0], ratio[1])))
var rejected: Variant = E.subtract(requested, allowed)
if E.le(rejected, 0): continue
plans[source].counts[destination] = allowed
_merge(plans[source], source, rejected, plans[source].profiles[destination])
func _commit(target: Dictionary, physical: Dictionary, plans: Dictionary, rules: Dictionary, year: Variant) -> void:
var credits: Dictionary = {}
var contributions: Dictionary = {}
var births: Dictionary = {}
for source in plans:
var plan: Dictionary = plans[source]
var slots: Dictionary = {"": target.amount.get(source, 0)}
for owner in target.binds:
var held: Variant = target.binds[owner].get(source, 0)
if E.gt(held, 0): slots[owner] = held
for destination in plan.counts:
var amount: Variant = plan.counts[destination]
if E.le(amount, 0): continue
if not contributions.has(destination): contributions[destination] = []
contributions[destination].append({"amount": amount, "profile": plan.profiles[destination]})
if destination == source: continue
var taken: Dictionary = Q.allocate_profiled(slots, amount)
for owner in taken:
if E.le(taken[owner], 0): continue
slots[owner] = E.subtract(slots[owner], taken[owner])
var host: String = owner
if State.is_space_civilization(destination, rules) or destination == "Ct": host = ""
elif owner == "" and State.is_space_civilization(source, rules): host = "@host"
if not credits.has(destination): credits[destination] = {}
credits[destination][host] = E.add(credits[destination].get(host, 0), taken[owner])
target.amount[source] = slots[""]
for owner in slots:
if owner != "": target.binds[owner][source] = slots[owner]
var hosts: Dictionary = {}
for id in physical:
if world.catalog.entities[id].event_group == "DwStar" and E.gt(physical[id], 0): hosts[id] = physical[id]
for destination in credits:
var created: Variant = world.ledger.credit(target, destination, Q.sum(credits[destination]))
for owner in credits[destination]:
var count: Variant = credits[destination][owner]
if owner == "" or E.le(count, 0): continue
if owner == "@host":
if hosts.is_empty(): continue
var ownership: Dictionary = Q.split_profile(target.civilization_remainders, "flow:hosts:" + destination, count, hosts.keys(), _host_shares(hosts))
for host in ownership:
if E.le(ownership[host], 0): continue
if not target.binds.has(host): target.binds[host] = {}
target.binds[host][destination] = E.add(target.binds[host].get(destination, 0), ownership[host])
target.amount[destination] = E.subtract(target.amount[destination], count)
else:
target.binds[owner][destination] = E.add(target.binds[owner].get(destination, 0), count)
target.amount[destination] = E.subtract(target.amount[destination], count)
if not rules.has(destination): births[destination] = created
var final: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(target)
for destination in contributions:
if not rules.has(destination) or E.le(final.get(destination, 0), 0): continue
var profile: Dictionary = {}
for ethic in ETHICS: profile[ethic] = 0.0
var existing: Variant = physical.get(destination, 0) if not plans.has(destination) else 0
if E.gt(existing, 0):
var original: Dictionary = State.normalize_profile(target.ethics.get(destination, {}))
var ratio: float = E.ratio_approx(existing, final[destination])
for ethic in ETHICS: profile[ethic] += original[ethic] * ratio
for entry: Dictionary in contributions[destination]:
var ratio: float = E.ratio_approx(entry.amount, final[destination])
for ethic in ETHICS: profile[ethic] += entry.profile[ethic] * ratio
target.ethics[destination] = State.normalize_profile(profile)
for destination in births: world.batches.append_batch(target, destination, births[destination], year, year)
func _host_shares(hosts: Dictionary) -> Array:
var total: Variant = Q.sum(hosts)
var result: Array = []
for value in hosts.values(): result.append(E.ratio_approx(value, total))
return result
func _colonize(target: Dictionary, colonies: Dictionary, year: Variant, rules: Dictionary) -> void:
if colonies.is_empty(): return
var physical: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(target)
var stocks: Dictionary = {}
for id in ["GG", "AB", "RP", "HP"]: stocks[id] = physical.get(id, 0)
var requests: Dictionary = {}
for id in colonies: requests[id] = colonies[id].counts.get(id, 0)
var granted: Dictionary = Q.allocate_profiled(requests, Q.sum(stocks))
var total: Variant = Q.sum(granted)
if E.le(total, 0): return
var taken_resources: Dictionary = Q.allocate_profiled(stocks, total)
var remaining: Dictionary = granted.duplicate()
for resource in taken_resources:
var removed: Variant = taken_resources[resource]
if E.le(removed, 0): continue
var owners: Dictionary = {"": target.amount.get(resource, 0)}
for owner in target.binds:
if E.gt(target.binds[owner].get(resource, 0), 0): owners[owner] = target.binds[owner][resource]
var taken: Dictionary = Q.allocate_profiled(owners, removed)
world.batches.scale_batches(target, resource, E.subtract(1, E.divide(removed, stocks[resource])))
for owner in taken:
var amount: Variant = taken[owner]
if E.le(amount, 0): continue
if owner == "": target.amount[resource] = E.subtract(target.amount[resource], amount)
else: target.binds[owner][resource] = E.subtract(target.binds[owner][resource], amount)
var allocation: Dictionary = Q.allocate_profiled(remaining, amount)
for destination in allocation:
var count: Variant = allocation[destination]
if E.le(count, 0): continue
remaining[destination] = E.subtract(remaining[destination], count)
var created: Variant = world.ledger.credit(target, destination, count)
if owner != "" and not State.is_space_civilization(destination, rules):
target.amount[destination] = E.subtract(target.amount[destination], created)
target.binds[owner][destination] = E.add(target.binds[owner].get(destination, 0), created)
for id in granted:
if E.le(granted[id], 0): continue
var profile: Dictionary = colonies[id].profiles[id]
var drifted: Dictionary = {}
for ethic in ETHICS:
drifted[ethic] = 0.0
for source in ETHICS:
drifted[ethic] += profile[source] * (0.96 if source == ethic else (0.004 if Civ.OPPOSITE[source] == ethic else 0.009))
target.ethics[id] = State.merge_profiles(target.ethics.get(id, {}), physical.get(id, 0), drifted, granted[id])
target.civilization_stats.colonies = E.add(target.civilization_stats.get("colonies", 0), total)
func evolve(target: Dictionary, from_year: Variant, to_year: Variant, timer: RefCounted = null) -> void:
var keep_alive: RefCounted = self
var years: float = E.approx(E.subtract(to_year, from_year))
if years <= 0.0: return
var rules: Dictionary = Global.CivilizationRules
var generator: Dictionary = {}
# Bound the Poisson mean, processing the entire requested interval.
var maximum_years: float = years
var cursor: Variant = from_year
while E.lt(cursor, to_year):
if timer != null and not await timer.pause(): return
generator = _edges(target, rules)
maximum_years = 32.0 / generator.lambda if generator.lambda > 0.0 else years
var end: Variant = E.minimum(to_year, E.add(cursor, E.of(maximum_years)))
var physical: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(target)
var started: int = world.profile_start()
var transaction: Dictionary = _plans(target, physical, rules, generator, E.approx(E.subtract(end, cursor)))
world.profile_end("civilization_flow_plan", started)
if timer != null and not await timer.pause(): return
var plans: Dictionary = transaction.plans
var damage_total: Variant = 0
for source in transaction.damages:
if not plans.has(source): continue
var retained: Variant = plans[source].counts.get(source, 0)
var amount: Variant = E.minimum(retained, transaction.damages[source])
if E.le(amount, 0): continue
var profile: Dictionary = plans[source].profiles[source]
var weights: Dictionary = {}
for ethic in ETHICS:
var falls: Dictionary = Q.rule_weights(str(rules[source].ethics[ethic].fall))
if falls.is_empty(): falls = {rules[source].previous: 1}
var sum: float = 0.0
for weight in falls.values(): sum += E.approx(weight)
for destination in falls: weights[destination] = float(weights.get(destination, 0.0)) + profile[ethic] * E.approx(falls[destination]) / sum
var split: Dictionary = Q.split_profile(target.civilization_remainders, "flow:collateral:" + source, amount, weights.keys(), weights.values())
plans[source].counts[source] = E.subtract(retained, amount)
for destination in split: _merge(plans[source], destination, split[destination], profile)
damage_total = E.add(damage_total, amount)
started = world.profile_start()
_limit(plans, State.stellar_budget(world, target, rules, physical), rules)
world.profile_end("civilization_flow_capacity", started)
started = world.profile_start()
_commit(target, physical, plans, rules, end)
world.profile_end("civilization_flow_ledger", started)
if timer != null and not await timer.pause(): return
started = world.profile_start()
_colonize(target, transaction.colonies, end, rules)
world.profile_end("civilization_flow_colonies", started)
started = world.profile_start()
_drift(target, rules, generator, E.approx(E.subtract(end, cursor)))
target.civilization_stats.wars = E.add(target.civilization_stats.get("wars", 0), transaction.wars)
target.civilization_stats.collateral = E.add(target.civilization_stats.get("collateral", 0), damage_total)
State.enforce_capacity(world, target, rules, end)
State.reconcile(world, target, rules)
target.civilization_stats.worship = Civ.worship(world, target, rules)
world.profile_end("civilization_flow_finish", started)
cursor = end
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://clon18ixi6yqx
+57 -26
View File
@@ -5,32 +5,61 @@ const QuantityMath = preload("res://world/owniverse/quantity_math.gd")
const ETHICS = ["m", "l", "w", "d", "c", "b"] const ETHICS = ["m", "l", "w", "d", "c", "b"]
static func empty_profile() -> Dictionary:
var result: Dictionary = {}
for ethic in ETHICS: result[ethic] = 1.0 / ETHICS.size()
return result
static func normalize_profile(profile: Dictionary) -> Dictionary:
var result: Dictionary = {}
var total: float = 0.0
for ethic in ETHICS:
var value: float = maxf(0.0, E.approx(profile.get(ethic, 0.0)))
result[ethic] = value
total += value
if not is_finite(total) or total <= 0.0: return empty_profile()
if profile.size() == ETHICS.size() and absf(total - 1.0) <= 0.000000000001:
return result
var assigned: float = 0.0
for i in ETHICS.size() - 1:
var ethic: String = ETHICS[i]
result[ethic] = (0.0 + result[ethic]) / total
assigned += result[ethic]
result[ETHICS.back()] = maxf(0.0, 1.0 - assigned)
return result
static func merge_profiles(base: Dictionary, base_count: Variant, incoming_profile: Dictionary, incoming_count: Variant) -> Dictionary:
var total: Variant = E.add(base_count, incoming_count)
if E.le(total, 0): return empty_profile()
var base_ratio: float = E.ratio_approx(base_count, total) if E.gt(base_count, 0) else 0.0
var incoming_ratio: float = E.ratio_approx(incoming_count, total) if E.gt(incoming_count, 0) else 0.0
var normalized_base: Dictionary = normalize_profile(base)
var result: Dictionary = {}
for ethic in ETHICS:
var incoming_share: float = E.approx(incoming_profile.get(ethic, 0.0)) if E.gt(incoming_count, 0) else 0.0
result[ethic] = (0.0 + normalized_base[ethic]) * base_ratio + incoming_share * incoming_ratio
return normalize_profile(result)
static func is_space_civilization(id: String, rules: Dictionary) -> bool: static func is_space_civilization(id: String, rules: Dictionary) -> bool:
return (rules.has(id) and E.ne(str(rules[id].home), "")) return (rules.has(id) and E.ne(str(rules[id].home), ""))
# Preserve any existing ethics. New populations start equally distributed; # Keep one six-value float profile per stage. Absolute population remains in
# reductions (including blasts) are proportional and never leave negative counts. # the exact physical object ledger; flow calculations use shares directly.
static func reconcile(world, target: Dictionary, rules: Dictionary, physical: Dictionary = {}) -> void: static func reconcile(world, target: Dictionary, rules: Dictionary, physical: Dictionary = {}, only_ids: Array = []) -> void:
if (not target.has("ethics")): if (not target.has("ethics")):
target.ethics = {} target.ethics = {}
if physical.is_empty(): if physical.is_empty():
physical = world.ledger.physical_amounts(target) physical = world.ledger.physical_amounts(target)
for id in rules: var ids: Variant = rules if only_ids.is_empty() else only_ids
for id in ids:
if not rules.has(id): continue
var count: Variant = physical.get(id, 0) var count: Variant = physical.get(id, 0)
var current: Dictionary = target.ethics.get(id, {}) var current: Dictionary = normalize_profile(target.ethics.get(id, {}))
var total: Variant = 0 var cached: Dictionary = world.ledger.reconciled_ethics.get(id, {})
for ethic in ETHICS: if not cached.is_empty() and E.eq(cached.count, count) and E.eq(cached.population, current):
current[ethic] = E.maximum(0, current.get(ethic, 0)) continue
total = E.add(total, current[ethic])
if E.gt(total, count):
current = QuantityMath.allocate_whole(current, count)
elif E.lt(total, count):
var missing: Variant = E.subtract(count, total)
var base: Variant = E.floor_value(E.divide(missing, ETHICS.size()))
var rest: int = E.integer(E.subtract(missing, E.multiply(base, ETHICS.size())))
for i in ETHICS.size():
current[ETHICS[i]] = E.add(current[ETHICS[i]], E.add(base, ((1 if E.lt(i, rest) else 0))))
target.ethics[id] = current target.ethics[id] = current
world.ledger.reconciled_ethics[id] = {"count": count, "population": current.duplicate()}
static func detach_space_civilizations(target: Dictionary, rules: Dictionary) -> void: static func detach_space_civilizations(target: Dictionary, rules: Dictionary) -> void:
for held : Dictionary in target.binds.values(): for held : Dictionary in target.binds.values():
@@ -109,6 +138,7 @@ static func enforce_capacity(world, target: Dictionary, rules: Dictionary, year:
detach_space_civilizations(target, rules) detach_space_civilizations(target, rules)
var physical: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(target) var physical: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(target)
reconcile(world, target, rules, physical) reconcile(world, target, rules, physical)
var ethical_totals: Dictionary = physical.duplicate()
var budget: Dictionary = stellar_budget(world, target, rules, physical) var budget: Dictionary = stellar_budget(world, target, rules, physical)
var remaining: Dictionary = budget.capacity.duplicate() var remaining: Dictionary = budget.capacity.duplicate()
var remaining_homes: Dictionary = budget.habitats.capacity.duplicate() var remaining_homes: Dictionary = budget.habitats.capacity.duplicate()
@@ -135,12 +165,13 @@ static func enforce_capacity(world, target: Dictionary, rules: Dictionary, year:
target.amount[id] = supported target.amount[id] = supported
world.ledger.credit(target, previous, excess) world.ledger.credit(target, previous, excess)
world.batches.append_batch(target, previous, excess, year, year) world.batches.append_batch(target, previous, excess, year, year)
var removed: Dictionary = QuantityMath.allocate_whole(target.ethics[id], excess) var previous_count: Variant = ethical_totals.get(previous, physical.get(previous, target.amount.get(previous, 0)))
if (not target.ethics.has(previous)): var previous_profile: Dictionary = target.ethics.get(previous, empty_profile())
target.ethics[previous] = {} var source_profile: Dictionary = target.ethics.get(id, empty_profile())
for ethic in ETHICS: target.ethics[previous] = merge_profiles(previous_profile, previous_count, source_profile, excess)
target.ethics[id][ethic] = E.subtract(target.ethics[id][ethic], removed[ethic]) ethical_totals[id] = supported
target.ethics[previous][ethic] = E.add(target.ethics[previous].get(ethic, 0), removed[ethic]) ethical_totals[previous] = E.add(previous_count, excess)
# Capacity losses are proportional, so the surviving source keeps its profile.
if E.eq(previous, "C1.9"): if E.eq(previous, "C1.9"):
var stars: Dictionary = {} var stars: Dictionary = {}
var current_physical: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(target) var current_physical: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(target)
@@ -224,7 +255,7 @@ static func effective_span(world, target: Dictionary, id: String, rules: Diction
if E.le(population, 0): return base if E.le(population, 0): return base
var homes: Dictionary = stage_homes(world, target, id, world.catalog.civilization_layout(rules)) var homes: Dictionary = stage_homes(world, target, id, world.catalog.civilization_layout(rules))
target.civilization_homes[id] = homes target.civilization_homes[id] = homes
var weighted: Variant = population var multiplier: float = 1.0
for home in homes: for home in homes:
weighted = E.add(weighted, E.multiply(homes[home], (E.subtract(E.maximum(0, world.catalog.entities[home].civ_bonus), 1)))) multiplier += E.ratio_approx(homes[home], population) * (maxf(0.0, E.approx(world.catalog.entities[home].civ_bonus)) - 1.0)
return (E.mul_div(base, population, weighted) if E.gt(weighted, 0) else base) return E.approx(base) / multiplier if multiplier > 0.0 else base
+95 -47
View File
@@ -1,12 +1,14 @@
extends "res://world/owniverse/simulation_module.gd" extends "res://world/owniverse/simulation_module.gd"
const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd") const E = preload("res://world/owniverse/math/exact.gd")
const CivilizationEvolution = preload("res://world/owniverse/civilization_evolution.gd")
const CivilizationState = preload("res://world/owniverse/civilization_state.gd") const CivilizationState = preload("res://world/owniverse/civilization_state.gd")
const SimulationTime = preload("res://world/owniverse/simulation_time.gd") const SimulationTime = preload("res://world/owniverse/simulation_time.gd")
const WorldParameters = preload("res://world/owniverse/world_parameters.gd") const WorldParameters = preload("res://world/owniverse/world_parameters.gd")
const QuantityMath = preload("res://world/owniverse/quantity_math.gd") const QuantityMath = preload("res://world/owniverse/quantity_math.gd")
func initialize_life_batches() -> void: func initialize_life_batches() -> void:
for id in Global.CivilizationRules:
world.state.batches.erase(id)
world.state.batch_origins.erase(id)
CivilizationState.detach_space_civilizations(world.state, Global.CivilizationRules) CivilizationState.detach_space_civilizations(world.state, Global.CivilizationRules)
CivilizationState.enforce_capacity(world, world.state, Global.CivilizationRules, world.state.time.datetime) CivilizationState.enforce_capacity(world, world.state, Global.CivilizationRules, world.state.time.datetime)
var physical: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(world.state) var physical: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(world.state)
@@ -30,14 +32,17 @@ func evolute_to_datetime(datetime: Variant, clock: Dictionary = {}, budget: RefC
# Fractional frame updates cannot change capacity or populations. # Fractional frame updates cannot change capacity or populations.
var processed_year: Variant = SimulationTime.processed_year(datetime) var processed_year: Variant = SimulationTime.processed_year(datetime)
if E.gt(processed_year, world.state.time.year): if E.gt(processed_year, world.state.time.year):
if budget != null: budget.call("set_phase", "initialize_life_batches")
var profile_initialize: int = world.profile_start() var profile_initialize: int = world.profile_start()
initialize_life_batches() initialize_life_batches()
world.profile_end("initialize", profile_initialize) world.profile_end("initialize", profile_initialize)
var previous: Dictionary = world.state var previous: Dictionary = world.state
if budget != null: budget.call("set_phase", "deep_copy_and_coarsen")
var next: Dictionary = previous.duplicate_deep() var next: Dictionary = previous.duplicate_deep()
next.version = SimulationTime.STATE_VERSION next.version = SimulationTime.STATE_VERSION
next.speed = clampi(E.integer(previous.speed), 1, Global.SPEED_LIMIT) next.speed = clampi(E.integer(previous.speed), 1, Global.SPEED_LIMIT)
next.speed_in_year = E.power(10, E.subtract(next.speed, 1)) next.speed_in_year = E.power(10, E.subtract(next.speed, 1))
world.batches.coarsen(next)
var from_year: Variant = previous.time.year var from_year: Variant = previous.time.year
var to_year: Variant = processed_year var to_year: Variant = processed_year
if E.gt(to_year, from_year): if E.gt(to_year, from_year):
@@ -48,6 +53,12 @@ func evolute_to_datetime(datetime: Variant, clock: Dictionary = {}, budget: RefC
var profile_production: int = world.profile_start() var profile_production: int = world.profile_start()
world.automatic.produce_for_period(previous, next, quantities, distribution, from_year, to_year) world.automatic.produce_for_period(previous, next, quantities, distribution, from_year, to_year)
world.profile_end("production", profile_production) world.profile_end("production", profile_production)
if budget != null:
budget.call("set_phase", "civilization_flows")
await world.civilization_flow.evolve(next, from_year, to_year, budget)
if budget.cancelled: return
else:
world.civilization_flow.evolve(next, from_year, to_year)
var profile_generations: int = world.profile_start() var profile_generations: int = world.profile_start()
if budget != null: if budget != null:
await evolve_batches(next, to_year, budget) await evolve_batches(next, to_year, budget)
@@ -72,38 +83,51 @@ func evolve_batches(target: Dictionary, to_year: Variant, budget: RefCounted = n
var _keep_alive: RefCounted = self var _keep_alive: RefCounted = self
# A long cycle may contain several generations; preserve actual birth intervals. # A long cycle may contain several generations; preserve actual birth intervals.
var completed: Dictionary = {} var completed: Dictionary = {}
while await evolve_batch_generation(target, to_year, completed, budget): var context: Dictionary = {
"life_modifiers": WorldParameters.life_modifiers(target),
"enlightenment": WorldParameters.value(target, "Enlightenment"),
"explosiveness": WorldParameters.effective(target, "Exp")
}
while await evolve_batch_generation(target, to_year, completed, budget, context):
if budget != null and not await budget.pause(): return if budget != null and not await budget.pause(): return
func evolve_batch_generation(target: Dictionary, to_year: Variant, completed: Dictionary = { }, budget: RefCounted = null) -> bool: func evolve_batch_generation(target: Dictionary, to_year: Variant, completed: Dictionary = { }, budget: RefCounted = null, context: Dictionary = {}) -> bool:
var _keep_alive: RefCounted = self var _keep_alive: RefCounted = self
# Apply direct completions at the original next-generation boundary, so # Apply direct completions at their original generation boundaries, so
# binding transfers, the blast environment and capacity checks keep order. # binding transfers, blast environment and capacity checks keep order.
if budget != null and not await budget.pause(): return false if budget != null and not await budget.pause(): return false
var completed_now: Dictionary = completed.duplicate(true) if budget != null: budget.call("set_phase", "generation_setup_and_withdrawal")
var completed_now: Dictionary = completed.duplicate()
completed.clear() completed.clear()
if context.is_empty():
context = {"life_modifiers": WorldParameters.life_modifiers(target), "enlightenment": WorldParameters.value(target, "Enlightenment"), "explosiveness": WorldParameters.effective(target, "Exp")}
var quantities: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(target) var quantities: Dictionary = world.ledger.physical_amounts(target)
var expired: Dictionary = {} var expired: Dictionary = {}
var preview: Dictionary = {"batches": {}} var withdrawn: Dictionary = {}
var batch_ids: Array = []
for id in target.batches: for id in target.batches:
if (world.catalog.entities.has(id) and E.gt(world.catalog.entities[id].destroy_level, 0)): if not Global.CivilizationRules.has(id): batch_ids.append(id)
preview.batches[id] = target.batches[id].duplicate(true) var planets_changed: bool = false
for id in target.batches.keys(): var profile_withdraw: int = world.profile_start()
for id in batch_ids:
if ((not world.catalog.entities.has(id)) or E.le(world.catalog.entities[id].destroy_level, 0)): if ((not world.catalog.entities.has(id)) or E.le(world.catalog.entities[id].destroy_level, 0)):
continue continue
var dying: Variant = 0 var dying: Variant = 0
for part : Dictionary in completed_now.get(id, []): for part : Dictionary in completed_now.get(id, []):
dying = E.add(dying, part.amount) dying = E.add(dying, part.amount)
for part : Dictionary in world.batches.withdraw_batches(preview, id, to_year): withdrawn[id] = world.batches.withdraw_batches(target, id, to_year)
for part : Dictionary in withdrawn[id]:
dying = E.add(dying, part.amount) dying = E.add(dying, part.amount)
if E.gt(quantities.get(id, 0), 0): if E.gt(quantities.get(id, 0), 0):
world.stellar.destroy_planets(target, id, E.divide(dying, quantities[id]), world.catalog.entities[id].destroy_level) planets_changed = world.stellar.destroy_planets(target, id, E.divide(dying, quantities[id]), world.catalog.entities[id].destroy_level) or planets_changed
quantities = world.ledger.physical_amounts(target) world.profile_end("generation_withdrawal", profile_withdraw)
if planets_changed: quantities = world.ledger.physical_amounts(target)
# Withdraw all types before creating successors: iteration order cannot affect them. # Withdraw all types before creating successors: iteration order cannot affect them.
for id in target.batches.keys(): for id in batch_ids:
if world.catalog.entities.has(id): if world.catalog.entities.has(id):
expired[id] = E.add(completed_now.get(id, []), world.batches.withdraw_batches(target, id, to_year)) var parts: Array = withdrawn[id] if withdrawn.has(id) else world.batches.withdraw_batches(target, id, to_year)
expired[id] = E.add(completed_now.get(id, []), parts)
var has_expired: bool = false var has_expired: bool = false
for parts : Array in expired.values(): for parts : Array in expired.values():
if (not parts.is_empty()): if (not parts.is_empty()):
@@ -111,78 +135,102 @@ func evolve_batch_generation(target: Dictionary, to_year: Variant, completed: Di
break break
if (not has_expired): if (not has_expired):
return false return false
# Aggregate quantities are used to calculate the type-level transfer ratio;
# transition products remain calculated for each expiring cohort.
var expired_totals: Dictionary = {}
for id in expired:
var total: Variant = 0
for part: Dictionary in expired[id]: total = E.add(total, part.amount)
expired_totals[id] = total
var fractions: Dictionary = {} var fractions: Dictionary = {}
var outputs: Dictionary = {} var outputs: Dictionary = {}
var current_quantities: Dictionary = quantities var current_quantities: Dictionary = quantities
if budget != null: budget.call("set_phase", "civilization_stellar_budget")
var star_budget: Dictionary = CivilizationState.stellar_budget(world, target, Global.CivilizationRules, current_quantities) var star_budget: Dictionary = CivilizationState.stellar_budget(world, target, Global.CivilizationRules, current_quantities)
var civilization_transaction: Dictionary = await CivilizationEvolution.prepare(world, target, expired, to_year, star_budget, Global.CivilizationRules, current_quantities, budget) if budget != null: budget.call("set_phase", "civilization_prepare")
if budget != null and budget.cancelled: return false var profile_products: int = world.profile_start()
for id in expired: for id in expired:
if budget != null and not await budget.pause(): return false if budget != null and not await budget.pause(): return false
var total: Variant = 0 var total: Variant = expired_totals[id]
for part : Dictionary in expired[id]:
total = E.add(total, part.amount)
fractions[id] = (E.clamp_value(E.divide(total, quantities[id]), 0, 1) if E.gt(quantities.get(id, 0), 0) else 0) fractions[id] = (E.clamp_value(E.divide(total, quantities[id]), 0, 1) if E.gt(quantities.get(id, 0), 0) else 0)
outputs[id] = {}
var combined: Dictionary = {} var combined: Dictionary = {}
for part : Dictionary in expired[id]: for part: Dictionary in expired[id]:
if (not part.has("products")): if not part.has("products"):
part.products = world.stellar.evolution_products(target, world.catalog.entities[id], part.amount) part.products = world.stellar.evolution_products(target, world.catalog.entities[id], part.amount, context)
for successor in part.products.keys(): for successor in part.products.keys():
if Global.CivilizationRules.has(id): if Global.CivilizationRules.has(id): continue
continue
var requested: Variant = part.products[successor] var requested: Variant = part.products[successor]
var admitted: Variant = CivilizationState.admit_transition(star_budget, Global.CivilizationRules, id, successor, requested) var admitted: Variant = CivilizationState.admit_transition(star_budget, Global.CivilizationRules, id, successor, requested)
part.products[successor] = admitted part.products[successor] = admitted
if E.lt(admitted, requested): if E.lt(admitted, requested):
part.products[id] = E.subtract(E.add(part.products.get(id, 0), requested), admitted) part.products[id] = E.add(part.products.get(id, 0), E.subtract(requested, admitted))
for successor in part.products: for successor in part.products:
combined[successor] = E.add(combined.get(successor, 0), part.products[successor]) combined[successor] = E.add(combined.get(successor, 0), part.products[successor])
outputs[id] = {}
if E.gt(total, 0): if E.gt(total, 0):
for successor in combined: for successor in combined:
outputs[id][successor] = E.divide(combined[successor], total) outputs[id][successor] = E.divide(combined[successor], total)
world.profile_end("generation_products", profile_products)
var affected: Dictionary = {}
for id in fractions:
if E.le(fractions[id], 0): continue
affected[id] = true
for held in target.binds.get(id, {}): affected[held] = true
for successor in outputs[id]: affected[successor] = true
if budget != null: budget.call("set_phase", "transfer_evolution")
var incoming: Dictionary = world.ledger.transfer_evolution(target, fractions, outputs) var incoming: Dictionary = world.ledger.transfer_evolution(target, fractions, outputs)
var new_owners: Dictionary = {} var new_owners: Dictionary = {}
var born_civilizations: Dictionary = {}
var blast_power: Variant = 0 var blast_power: Variant = 0
var environment: Dictionary = world.environment.stellar_environment(target) for parts: Array in expired.values():
for part: Dictionary in parts:
blast_power = E.add(blast_power, part.products.get("blast", 0))
var environment: Dictionary = world.environment.stellar_environment(target) if E.gt(blast_power, 0) else {}
var resolution: Variant = world.batches.temporal_resolution(target)
if budget != null: budget.call("set_phase", "transfer_and_newborns")
for id in expired: for id in expired:
for part : Dictionary in expired[id]: for part: Dictionary in expired[id]:
for successor in part.products: for successor in part.products:
if budget != null and not await budget.pause(): return false if budget != null and not await budget.pause(): return false
var amount: Variant = part.products[successor] var amount: Variant = part.products[successor]
if E.eq(successor, "blast"): if E.le(amount, 0) or E.eq(successor, "blast") or not world.catalog.entities.has(successor): continue
blast_power = E.add(blast_power, amount) if E.eq(successor, id) and (not world.catalog.entities[id].life_rule.is_empty() or Global.CivilizationRules.has(id)):
continue
if (not world.catalog.entities.has(successor)):
continue
if (E.eq(successor, id) and (((not world.catalog.entities[id].life_rule.is_empty()) or Global.CivilizationRules.has(id)))):
target.amount[id] = E.add(target.amount.get(id, 0), amount) target.amount[id] = E.add(target.amount.get(id, 0), amount)
else: else:
amount = world.ledger.credit(target, successor, amount) amount = world.ledger.credit(target, successor, amount)
var produces: bool = not world.automatic.yearly_products(world.catalog.entities[successor]).is_empty() var produces: bool = not world.automatic.yearly_products(world.catalog.entities[successor]).is_empty()
var before_batches: Array = target.batches.get(successor, []).duplicate(true) if produces else [] var newborn_adjustment: Dictionary = {}
var cutoff: Variant = (to_year if world.stellar.uses_short_lived_fast_path(successor) else E.neg(INF)) var cutoff: Variant = to_year if world.stellar.uses_short_lived_fast_path(successor) else E.neg(INF)
var born_from: Variant = part.from
var born_to: Variant = part.to
if E.gt(resolution, 0) and (Global.CivilizationRules.has(successor) or not world.catalog.entities[successor].life_rule.is_empty()):
born_to = E.multiply(E.ceil_value(E.divide(born_to, resolution)), resolution)
born_from = born_to
var profile_newborn: int = world.profile_start() var profile_newborn: int = world.profile_start()
var integral: Variant var integral: Variant
if budget != null: if budget != null:
integral = await world.batches.append_batch(target, successor, amount, part.from, part.to, completed, cutoff, budget) integral = await world.batches.append_batch(target, successor, amount, born_from, born_to, completed, cutoff, budget, newborn_adjustment if produces else null, to_year)
if budget.cancelled: return false if budget.cancelled: return false
else: else:
integral = world.batches.append_batch(target, successor, amount, part.from, part.to, completed, cutoff) integral = world.batches.append_batch(target, successor, amount, born_from, born_to, completed, cutoff, null, newborn_adjustment if produces else null, to_year)
if produces: if produces:
world.automatic.produce_newborn_lifetime(target, successor, amount, part.from, part.to, to_year, before_batches, integral) world.automatic.produce_newborn_lifetime(target, successor, amount, born_from, born_to, to_year, newborn_adjustment.get("past_years", 0), integral)
world.profile_end("newborn_batches", profile_newborn) world.profile_end("newborn_batches", profile_newborn)
new_owners[successor] = E.add(new_owners.get(successor, 0), amount) new_owners[successor] = E.add(new_owners.get(successor, 0), amount)
if Global.CivilizationRules.has(successor): born_civilizations[successor] = E.add(born_civilizations.get(successor, 0), amount)
world.ledger.accept_transfers(target, incoming) world.ledger.accept_transfers(target, incoming)
if budget != null: budget.call("set_phase", "finish_and_capacity")
world.ledger.bind_new_owners(target, new_owners) world.ledger.bind_new_owners(target, new_owners)
world.ledger.round_object_allocations(target) for owner in new_owners:
if budget != null: for resource in world.catalog.entities[owner].bind:
await CivilizationEvolution.finish(world, target, civilization_transaction, to_year, Global.CivilizationRules, budget) for member in world.catalog.members(resource): affected[member] = true
if budget.cancelled: return false world.ledger.round_object_allocations(target, affected)
else: for id in born_civilizations:
CivilizationEvolution.finish(world, target, civilization_transaction, to_year, Global.CivilizationRules) var current: Variant = world.ledger.physical_amount(target, id)
world.stellar.apply_blast(target, blast_power, environment) var born: Variant = born_civilizations[id]
target.ethics[id] = CivilizationState.merge_profiles(target.ethics.get(id, {}), E.maximum(0, E.subtract(current, born)), CivilizationState.empty_profile(), born)
if E.gt(blast_power, 0): world.stellar.apply_blast(target, blast_power, environment)
CivilizationState.enforce_capacity(world, target, Global.CivilizationRules, to_year) CivilizationState.enforce_capacity(world, target, Global.CivilizationRules, to_year)
return true return true

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More