Add comprehensive tests and optimizations for simulation and UI performance

- Introduced a new benchmark save script to create a stress test scenario with extreme values for simulation performance.
- Added a full UI benchmark script to measure frame rates and performance metrics during UI interactions.
- Implemented tests for coarse generations to ensure population transitions are handled correctly.
- Created tests for extra parameters to validate the loading and application of configuration settings.
- Developed simulation optimization tests to verify the efficiency of population drift and rounding mechanisms.
- Added split optimization tests to ensure accurate allocation and rounding behavior in population management.
- Included startup parameter tests to confirm the correct initialization of global parameters before scene readiness.
- Enhanced the audit rounding ledger to compare selective and full rounding results for consistency.
This commit is contained in:
Kirill
2026-10-05 22:16:59 +03:00
parent 6f6a1be3bd
commit e48d4bbe88
57 changed files with 37279 additions and 784 deletions
+33 -4
View File
@@ -46,6 +46,8 @@ float. Весь порядок E27 сохраняет целые единицы.
### Общие окна рождения и эволюции
Обработка кадров на скоростях 4–6 использует адаптивный шаг 0.1 → 0.2 → 0.5 реальной секунды: накопленное отставание больше двух текущих шагов повышает ступень, меньше половины шага понижает её. Граница ограничивается запрошенным временем, долг не отбрасывается. Скорости 1–3 используют 1/60 секунды. При смене скорости ступень сбрасывается. Сохранённая незавершённая транзакция сначала возобновляется с прежней границей. Кооперативный бюджет кадра остаётся 40 мс. Изменение шага не изменяет ширину временных партий, но может влиять на результаты дискретных расчётов производства и глобальных параметров.
Окно рождения шириной `w = lifespan / 40` при `lifespan > 10`, иначе `w = lifespan`. Окно превращения сдвинуто на `lifespan`. При частичном списании:
```
@@ -73,10 +75,10 @@ remainder = expected - planets_created
GI не хранит накопленные счётчики первичной материи Unity. Поэтому `stellar_environment()` вычисляет среду из текущего физического состава, включая связанные объекты, без суммирующих групп интерфейса. Это приближение для баланса GI, а не побитовое воспроизведение Unity.
- `M` — свободные и связанные H/He/Met плюс табличная масса конкретных объектов и масса SMBH.
- `V` — физическое S плюс табличный объём объектов и `voids * 1e22`.
- `V` — физическое S плюс табличный объём объектов и `voids * ExtraParams.VoidSize`.
- `Z = max(0, 0.4 * ln(100 * free_Met / M + 0.11) + 0.88)`; при `M = 0` металличность нулевая.
- `B = 65536 * f(M)`, где `f(0)=1`, `f(M)=M^0.1` при `0<M<1e10`, иначе `10`.
- `density = 1.23456e-7 * sqrt(B + M) / max(1, V)^(1/6)`.
- `B = ExtraParams.DA * f(M)`, где `f(0)=1`, `f(M)=M^0.1` при `0<M<1e10`, иначе `10`.
- `density = ExtraParams.NPC * sqrt(B + M) / max(1, V)^(1/6)`.
- `blast_factor = clamp(free_S / V, 0, 1)`; при нулевом объёме `1`.
Планетные бонусы сил пока не перенесены. Параметры мира Bur/Exp/Agg имеют собственные сохраняемые шкалы и эффективные множители (см. раздел индикаторов ниже). Металличность для производства фиксируется до расходования ресурсов на звёзды. Среда бласта фиксируется для поколения до добавления его продуктов.
@@ -143,7 +145,11 @@ HP деградирует в RP. У эонов возможен откат к п
5. При флаге `colonizes` создаются колонии на две стадии ниже отправителя. Цели — существующие GG, AB, RP, HP; колонизация заменяет цель и сохраняет её звёздную привязку. Веса дрейфа колонистов — 960/4/9. Исходная цивилизация не расходуется. Новая партия начинается в текущий игровой момент.
6. После применения переходов пересчитываются этики, поклонение (`Σ population × worship`), бласты и ограничения среды. Число операций зависит от числа типов и партий, а не от числа цивилизаций.
Окна исходных партий сохраняют время переходов; несколько частей одного типа обрабатываются агрегированно между минимальным и максимальным временем. Побочный ущерб неистёкшим партиям применяется в текущий момент. Все остатки округления сохраняются в `civilization_remainders`, счётчики — в `civilization_stats`.
На скоростях 1–3 размер временной партии равен сроку жизни / 40. На скоростях 4–6 он равен максимуму этого значения и 100, 1000, 10000 игровых лет соответственно (0,1 реальной секунды). Близкие существующие партии объединяются при следующем шаге: целые количества и остатки изъятия складываются, временной интервал охватывает исходные партии. Это приближает моменты переходов внутри объединённого интервала. События со сроком жизни до 10 лет сохраняют прежние окна. При снижении скорости ранее объединённые партии не разделяются; новые получают меньшие окна. Шаг публикации на скоростях 4–6 ограничен 0,1 реальной секунды; накопленное отставание сохраняется.
Несколько частей одного типа обрабатываются агрегированно между минимальным и максимальным временем. На скоростях 4–6 новые партии жизни и цивилизаций после перехода создаются на ближайшей следующей границе интервала 100/1000/10000 лет. Начало сетки этих новых партий равно нулю независимо от старого `batch_origins`: округлённое время рождения не попадает обратно в раннюю часть старого окна. Это исключает повторные попытки эволюции той же выходящей популяции внутри её временного интервала; следующие интервалы продолжают обрабатываться. На скоростях 1–3 сохраняются исходные интервалы рождения и последовательные поколения. Звёздные события используют прежнюю схему.
Побочный ущерб неистёкшим партиям применяется в текущий момент. Все остатки округления сохраняются в `civilization_remainders`, счётчики — в `civilization_stats`.
### Структуры и периоды
@@ -206,3 +212,26 @@ Ct не получает часы. Инициализация отсутству
При достижении 1 учитываются все целые срабатывания, дробный остаток сохраняется. Только Integration имеет последствия в исходной Unity: равновероятно выбирается Federation (+0,1 и Agg −1), Enlightenment (+0,2 и Agg −1) или Order (+0,1). Генератор сохраняет своё состояние. До 256 событий за шаг выбор выполняется по одному; для больших количеств используется нормальная аппроксимация мультиномиального распределения с сохранением точного суммарного числа событий, чтобы высокие скорости не блокировали кадр. Она может менять последовательность исходов при другом разбиении больших интервалов.
Federation сохраняется и увеличивается как в Unity, но в исходном коде не применяется к дипломатии. Дополнительное правило для него не придумано. Остальные четыре тенденции имеют счётчики срабатываний и сброс, но не последствия — так же, как в исходной реализации. Параметры и остатки тенденций сохраняются; у существующего сохранения текущего формата без этих полей используются нейтральные значения и нулевые тенденции, без изменения ресурсов или возраста.
## Дополнительные параметры
Рабочая таблица встроена в `data/owniverse_extra_param_loader.gd` как `const DATA`,
по аналогии с остальными таблицами. В `Global._init()` вызывается get_data() до создания главной сцены:
CSVLoader разбирает строки, колонка `param export` преобразуется через E.of.
Результат хранится только в `Global.ExtraParams`. После редактирования таблицы
требуется перезапуск игры; отдельного CSV и статического кэша загрузчика нет.
Из таблицы берутся начальная энергия E, добавочная масса DA, коэффициент NPC,
размер пустот VoidSize, показатель степени combustibility_bonus для горючести
выше единицы, пороги bigrip1–3 и bigcrunch1–3. Интервалы индикатора плотности
вычисляются из тех же порогов, без дублирующих числовых констант.
Начальная энергия относится к новым вселенным; запас энергии существующей
вселенной остаётся частью её сохранения.
G, C, PI, helium_multiplier, helium_bonus_limit, space_generation, ChatPerTick
и параметры ForceBox загружаются, но пока не используются в GI: соответствующие
формулы и механики старой Unity-версии здесь отсутствуют. Производство объектов
в GI задаётся их собственной таблицей life_product и lifespan.
`tests/test_extra_params.gd` проверяет загрузку точных чисел и изменение энергии,
плотности, объёма пустот, порогов индикатора и бонуса горючести.