Refactor capacity enforcement and production logic

- Updated `enforce_capacity` function to accept an optional `physical` parameter, allowing for more flexible handling of physical amounts.
- Modified `initialize_life_batches` to return physical amounts after enforcing capacity, improving data flow.
- Enhanced `try_production` to utilize shared physical amounts, reducing redundant calculations.
- Adjusted `stellar_environment` to accept an optional `quantities` parameter, streamlining its usage.
- Added new test results for physical totals to validate performance improvements across various scenarios.
This commit is contained in:
Kirill
2026-10-08 21:10:36 +03:00
parent 9357f757a9
commit c42940369a
13 changed files with 994 additions and 45 deletions
@@ -412,3 +412,32 @@ godot --headless --path . --script res://tests/benchmark_many_objects.gd -- cycl
godot --headless --path . --script res://tests/benchmark_civilization_flows.gd -- res://tests/artifacts/all_objects_speed6.adventure.json 0.2 profile cycles=20
godot --headless --path . --script res://tests/benchmark_civilization_flows.gd -- res://tests/artifacts/many_objects_fragmented_stars_cycle.adventure.json 0.2 profile cycles=20
```
## Повторное использование общих количеств — 2026-10-08
Второй этап: общий точный снимок передаётся между фазами цивилизационных потоков, колонизации и коррекции ёмкости. Переходы и выдачи обновляют только затронутые количества; перенос между владельцами сохраняет общую численность. Периоды стадий, дрейф и поклонение используют актуальные количества этого интервала. Автоматическое создание разных типов звёзд также использует общий снимок: успешная пробная операция вычитает расходы, отказ сохраняет исходный снимок. При внешних изменениях используется обычный пересчёт. Снимки не записываются в сохранения.
Сравнение с версией после первого этапа. На двух одинаковых диагностических сохранениях выполнены пары до → после → после → до: по 20 циклов на прогон, по 40 циклов на модель и сохранение. Скорость 6, интервал 0,2 секунды, CPU-профиль включён, UI отсутствует. Каждый прогон полностью обработал 400 000 игровых лет. Состояния валидны, входные SHA-256 не изменились.
| Сохранение | До, мс | После, мс | Сокращение | Полных циклов/с после |
|---|---:|---:|---:|---:|
| Все объекты | 377,185 | 367,326 | 2,61% | 2,722 |
| Много объектов и партий | 443,163 | 422,973 | 4,56% | 2,364 |
Тяжёлое сохранение:
| Метрика | До | После |
|---|---:|---:|
| Полных сборок общих количеств за цикл | 15 | 7 |
| Сборка общих количеств, мс/цикл | 37,498 | 17,767 |
| Производство, мс/цикл | 37,554 | 20,316 |
| Применение потоков, мс/цикл | 91,626 | 89,259 |
| Завершение потоков, мс/цикл | 9,821 | 6,881 |
Время сборки общих количеств вложено в остальные фазы и не прибавляется к ним повторно. Проверка цивилизационной части отдельно дала небольшой выигрыш; основную экономию обеспечивает исключение повторных сборок при автоматическом создании звёзд.
Полные состояния обеих версий совпали после 10 последовательных сравнений: по пять на каждое сохранение, интервалы 0,2 / 0,53 / 0,31 / 0,2 / 0,2 секунды. Дополнительные проверки сравнивают снимки с полным пересчётом, контролируют неизменность входных снимков, отказ производства и каскадную деградацию. Выполнено 4321 целевая проверка без ошибок; полная регрессия всех наборов не запускалась.
Пять полных циклов в секунду пока не достигнуты: тяжёлый цикл составляет 423.0 мс; до 200 мс нужно ещё около 2.11-кратного ускорения. Следующая крупная статья — подготовка потоков цивилизаций, около 115.2 мс/цикл.
Полные результаты и контрольные суммы: `physical_totals_step2_results.json`. Базовая версия: `9357f757a95db96274d4e115c7e498b58eca6902`. Сохранение игрока не использовалось.