Refactor simulation timing and frame processing logic for improved accuracy and performance

This commit is contained in:
Kirill
2026-10-08 00:15:23 +03:00
parent 3fcc7211ce
commit 413f2be904
4 changed files with 29 additions and 22 deletions
+3 -3
View File
@@ -46,9 +46,9 @@ float. Весь порядок E27 сохраняет целые единицы.
### Общие окна рождения и эволюции
На всех скоростях полный цикл симуляции обрабатывает 0,2 реальной секунды: пять циклов на секунду запрошенного времени. До накопления полного интервала расчёт не запускается. Игровая длительность цикла равна `0.2 × 10^(speed - 1)` лет. При отставании размер шага не увеличивается, долг сохраняется. Незавершённая транзакция из сохранения возобновляется с прежней границей. Кооперативный бюджет кадра — 40 мс; частота отрисовки не определяет частоту полных циклов.
На всех скоростях целевая частота запуска — пять полных циклов в секунду. После накопления не менее 0,2 реальной секунды запускается расчёт за весь ожидающий игровой интервал. Время, поступающее во время расчёта, остаётся для следующего цикла. При задержках шаг увеличивается; время не отбрасывается. Смена скорости не сокращает реальный интервал между запусками. Незавершённая транзакция из сохранения возобновляется с прежней границей. Кооперативный бюджет кадра — 40 мс; фактическая частота завершения зависит от стоимости расчёта.
На скоростях 4–6 укрупнение звёздных партий зависит от размера цикла и прежнего окна рождения. Размер цикла — `0.2 × 10^(speed - 1)` игровых лет: 200, 2000 и 20000 лет. Если прежнее окно `max(lifespan / 40, временное разрешение)` шире цикла, оно сохраняется: долгоживущие звёзды не дробятся на более мелкую сетку. Если оно не шире цикла, новые звёзды группы `Star` (включая красные гиганты) объединяются по общей границе завершения жизни и переходят целиком.
На скоростях 4–6 укрупнение звёздных партий зависит от размера цикла и прежнего окна рождения. Номинальная ширина сетки партий — `0.2 × 10^(speed - 1)` игровых лет: 200, 2000 и 20000 лет. Если прежнее окно `max(lifespan / 40, временное разрешение)` шире цикла, оно сохраняется: долгоживущие звёзды не дробятся на более мелкую сетку. Если оно не шире цикла, новые звёзды группы `Star` (включая красные гиганты) объединяются по общей границе завершения жизни и переходят целиком.
При обработке существующих партий объединяются только две или более партии одного типа, весь оставшийся интервал превращения которых попадает в один и тот же цикл. Широкие партии и партии, пересекающие границу циклов, остаются без изменений. Количества и накопленные остатки складываются точно; объединённая партия переходит целиком на границе цикла. Повторное укрупнение не меняет результат.
@@ -117,7 +117,7 @@ GI не хранит накопленные счётчики первичной
Прогресс и деградация округляются вниз с сохранением остатков. Если оба накопленных исхода конкурируют за последнюю планету, распределяются только существующие объекты, а неиспользованный остаток переносится на следующую попытку. Деградация распределяется по весам `fall`; знаковые ошибки распределения также сохраняются.
Для всех шести стадий базовые доли за попытку — `progress=0.00025`, `degradation=0.0025`. Интервалы HP/EON1/EON2/EON3/EON4/EON5: 5 млн, 10 млн, 10 млн, 1 млн, 1 млн, 500 тыс. лет. Используются постепенные окна GI шириной `span / 40`. Случайные множители Unity не применяются. Агрессия, порядок и просвещение изменяют вероятности по формулам из раздела индикаторов ниже.
Базовые доли за попытку: для HP `progress=0.00025`, для EON1–EON5 `progress=0.025`; у всех `degradation=0.0025`. Текущие интервалы HP/EON1/EON2/EON3/EON4/EON5: 5 млн, 1 млн, 1 млн, 100 тыс., 100 тыс., 500 тыс. лет. Используются постепенные окна GI шириной `span / 40`. Случайные множители Unity не применяются. Агрессия, порядок и просвещение изменяют вероятности по формулам из раздела индикаторов ниже.
HP деградирует в RP. У эонов возможен откат к предыдущим стадиям по таблице. RP не развивается сам. C0.0 и C0.1 также развиваются: период 2000 лет, прогресс 0.0175, деградация 0.025. Переходы C0.0 → C0.1 → C0.2, откат C0.0 → EON5 и C0.1 → C0.0. Развитие C0.2 и выше подключено через этические правила. Конфликт civ_bonus устранён повторным импортом: бонусы структур совпадают с Unity. Для существующих этических цивилизаций пользователь выбрал равномерное распределение между шестью этиками с детерминированным целым остатком.